命運PVE和PVP之間存在巨大差距,但可以跨越。
我喜歡命運,但我討厭PVP。這是一個問題。
我一直討厭競爭性的多人遊戲,尤其是針對陌生人。我並沒有長大後與他人打球,每次我試圖進入它只是一場災難。也許是因為我從來沒有一個遊戲小組在學習這項技能的最初幾個小時裡讓我歡迎我,並避開了“遊戲玩家文化”的最糟糕的過度,但是直到最近,我相信這是因為PVP絕對是垃圾。只是垃圾。
好吧,我錯了。就像在我玩《遙遠的哭泣3》之前,我討厭射手3,我已經在PVP上被Destiny出售。
Bungie尚未克服PVP的問題,但是給PLE的PVE球員提供的回報越來越有吸引力。
我被欺騙了。憑藉《奪冠的國王》,Bungie更加決心讓玩家嘗試體驗的各個方面,而不是將其置於一種模式中。任務堅持認為玩家至少努力嘗試突襲,而特殊的隱藏外來者將他們拉入了日報。
PVP從類似的誘餌中受益。我之所以進去,是因為我需要急忙的傳奇標記,而您要做的就是出現在其中一個特色播放列表中。似乎值得忍受令人尷尬的損失。
恰好是某種控制的控制權,我很高興。當一個叫做搖滾樂隊的氏族足夠友善時,我花了一些時間來控制我的一些比賽,以確保我的桂冠。我在這些比賽中的角色是安靜地坐下來,我大部分時間都花了大部分時間看著睜大眼睛,試圖弄清楚其他監護人似乎如何知道在哪里和做什麼。
因此,我至少知道規則,令我非常高興的是,我甚至知道地圖:Vertigo。我的目標就是不死,即使我無法幫助自己的團隊,也不會向敵人提出要點,但是現在我已經開始了一個計劃。
在當天早些時候谷歌搜索“最佳命運PVP Newb”之後,我手頭拿著紅色死亡,並通過我們的產卵牢牢地將我的屁股牢牢地放在了該區域上。我等了。果然,有人在附近的平台上飛出了Vex大門。無論他們打算推動我的區域還是只是側翼別人,我都不知道 - 但是他們得到的是一系列精確的爆頭。
“我有一個。”我呼吸。 “我得到了一個!”
然後我還有一個。還有另一個。最終有人明智地帶了一個朋友,我把他們倆都得到了。這又發生了幾次,這花了一個超級才能使我第一次擊倒。當他們發送一組四個下次我認為他們終於明智地to以我的小竅門了,我可能應該承認。
但是我已經開始看到這可能是如何有趣的,當鐵橫幅滾動時,我知道我必須得到它 - 或死去嘗試。
PVE玩家不願意在任何遊戲中潛入PVP的原因有很多,更不用說其他玩家慢慢掌握了一年多了。
PVP存在基本問題,並且由於普遍文化而加劇。問題是:陡峭的學習曲線,平衡匹配的頻率不足以及對於那些應對不平衡比賽不高興的人來說,體驗的不愉快性。文化乘數是:超競爭力和激進的欺騙。
為了擴展這些問題:失去多人遊戲比賽通常並不有趣。當比賽平衡時,比賽結束時得分就很接近,每個人都設法做得很好並做出貢獻,那麼是的:這還不錯。
再加上一些shithead茶袋,或者在屍體上跳舞,甚至甚至向您發送膠水般的消息 - 您將在第一輪後關閉而被原諒。
但是,這幾乎從來沒有碰到初學者,也有人告訴我,即使退伍軍人也會花費大量時間與更好的球員對接,或者與無法忍受結束的其他人分組。 (當您的隊友一遍又一遍地被三到四人組成時,當您的隊友旋轉英里時,顯然找不到他們的觸發器時,這不是一個好時機。這很糟糕。)
再加上一些shithead茶袋或在屍體上跳舞 - 甚至甚至向您發送膠水般的消息 - 在第一輪後關閉後,您會被原諒。
通過使語音聊天選擇加入,並且不在PS4儀表板的“玩家Met”部分中添加隨機性,Destiny在保護至少某些玩家免受最壞行為的情況下做得很好,並且報告菜單易於使用如果您想在Teabaggers上塗上“不友好”的標籤。
但是,多人遊戲場景的超競爭性質比在比賽中比濫用信息和糟糕的舉止更加隱蔽。它甚至可以以“ git gud”文化的形式來延伸到那些可能在這種事物之上的人。
當一個新手跳入一個小組中嘗試學習繩索時,甚至從外面看繩索時,其他玩家隨意而不知不覺地使他們不受歡迎。他們會貶低自己的和其他人的努力,並根據指標做出快照判斷。有很多球員,都是初學者和退伍軍人,他們被認為是一個羞恥的來源,即使 - 啊哈哈,儘管有人必須獲得一個低於1.0 KDR的人才能獲得加上1.0 kdr。總是必須輸掉對方贏得勝利。每個人都不可能獲得加1.0 kdr,而失敗只是必鬚髮生的事情 - 但是我們中的許多人都傳播了一種抨擊接收端的文化。
退伍軍人並沒有使他們的秘密遠離新手。在大概數十年的多人射擊遊戲之後,他們中的許多人只是忘記了他們曾經經歷過學習曲線。
掙扎的玩家應該“ git gud”的想法也擴展到教學。這是我第一手觀察到的,即使在PVE情況下善良,熟練的老師和夏爾巴協作的球員中。面對一個新手,他要求禮貌地教導如何在坩堝模式下變得更好,退伍軍人保持沉默,或者也許喃喃地說“學習地圖”或“獲得更好的裝備”之類的東西。很少見到一位多人守護者,他會向初學者提供建議。
這可能不是故意的;退伍軍人並沒有使他們的秘密遠離新手。他們中的許多人只是忘記了他們曾經經歷過學習曲線,也許是數十年的多人射擊遊戲 - 地震,虛幻,光暈,《使命召喚》,《戰場》 - 真正相信入門級技能的標準是比實際初學者實際上要高的。在早期跳入坩堝之後,當周圍的每個人對材料更熟悉時,他們並沒有感到恐懼。他們從字面上不明白為什麼您會因為呼吸等自然而遇到麻煩。
即使對於那些確實記得他們不僅天生知道如何脆弱的退伍軍人,也很難將建議添加到言語中。遊戲通常太快了,以至於允許解釋,即使令人困惑的新手可以保持不變,並且你們倆都活得足夠長以提供有效的課程。另外,多人遊戲中重要的事情是本能發展的,並在上下文上應用於獨特的情況,而不是用作毯子規則。
這麼多進入障礙。如此多的文化障礙。
但是,當它正確時:PVP令人興奮。這可能會很有趣,勝利或輸 - 您玩的越多,您就越能與失敗的一部分達成協議。 “我在這里遠遠不匹配;我應該變得更強壯”和“他們怎麼做?我可以學習嗎?”感覺還好;和“我把它搞砸了,我應該更了解,因為我擅長於此”比“我不知道發生了什麼,一切都很糟糕”。
Bungie尚未克服PVP的問題。最初的學習曲線仍然是一種糟糕的經歷,對婚姻的發展仍然有很多不足之處。但是,向大幅投入的球員提供的獎勵變得越來越有吸引力。在這個最新的鐵橫幅的過程中,我從297點升至304,購買了手炮,並從跌落中收集了一大堆甜食,因為我爬上了五位。
我也一遍又一遍地死亡。我死了很多次。
所有這一切使我變得更強大,更加突襲,也許最重要的是,對於穿著的旅,看起來更涼爽。我很高興下次再試一次(我希望那個斗篷喜歡加)。我也足夠勇敢地進入每天和每週的坩堝播放列表,並且能夠慢慢地挑選PVP任務或課堂任務中的坩堝任務。
我已經完全轉換了。我想玩。我仍然很生氣,我尖叫著扔墊子。但是我也很期待。我渴望它。我要爬上那個梯子 - 或死在嘗試。
如果您正在考慮跳到PVP,查看Brenna的Destiny PvP提示,以了解絕對新手。