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當忍者理論首次加入Microsoft Game Studios時,整個工作室都被邀請到一個罕見的燒烤店。從劍橋到Twycross的兩個小時旅程之後,Rare用T卹向工作室打招呼。

“整個公司都上了公共汽車開車開車,當我們到達那裡時,他們給了我們一件T卹,說:'歡迎對家人。'我們就像,“哦,我的上帝,我們與英國另一家工作室有兄弟姐妹的關係,'”出血邊緣首席動畫師Warwick Mellow記得。

他暫停了片刻,然後補充說:“我們仍然習慣了。忍者理論很長一段時間以來一直是一家獨立的獨立公司。”

最初收購兩年後,這家總部位於英國的工作室正在緩慢但肯定地定居在Xbox Game Studio的遊戲開發人員家族中,其中還包括雙重罰款,遊樂場遊戲和黑曜石。在某些方面,變化不大。忍者理論一如既往地獨立。在另一些情況下,忍者理論的發展效果要好得多。

自從PlayStation 3上的《天堂之劍》以來,他就一直存在的主要藝術家亞倫·麥克利戈特(Aaron McElligott)說,自收購以來,微軟在此期間相對較不動。 “擔心他們會非常參與,因為我以前見過它。還有更多的錢也有幫助。在最長的時間裡,這是一場掙扎。”

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隨著忍者理論在Xbox Game Studios生態系統中牢固地融合在一起,它一直在努力與其他工作室建立關係。特別是罕見的是一個工作室,忍者理論一直在與之積極合作,因為它準備推出Bleeding Edge,這是其新的類似MOBA的多人遊戲動作遊戲,該遊戲旨在於3月24日發行。出血邊緣創意總監Rahni Tucker說Rare Sove Rare提供了基於指導的指導它自己的經歷小偷的海,現在已經兩歲了。

忍者理論當然可以使用它可以獲得的所有幫助。 “最困難的東西是遊戲周圍的所有東西:對接會,在線服務,播放器帳戶,後端。我們如何運行Beta?這是我們之前從未做過的所有事情,這確實是充滿挑戰的,”塔克說。

出血邊緣是塔克(Tucker)的熱情項目。這個概念甚至在地獄薄餅之前就被提出了,在最終綠色之前一直處於困境。塔克(Tucker)很高興,因為她喜歡競爭性的遊戲,並為創建自己的一款遊戲感到興奮。

Edge在2019年E3的最初宣佈出血感到困惑。這是忍者理論領導的遊戲嗎?在不受歡迎的遊戲機上,看起來很奇怪的在線遊戲過於飽和?

在內部,高級聲音設計師Daniele Galante表示對這種反應有疑問。 “我們真的不知道會發生什麼。一開始,很多人感到失望,因為他們認為我們只是在做多人遊戲。正如您所看到的,情況並非如此,但是一旦我們終於設法終於展示了遊戲,那麼反饋很棒。”

當年晚些時候宣布Hellblade 2:Senua的傳奇,Mellow說,它帶著“鬆了一口氣”帶來了幫助。他說,此後,玩家更願意按照自己的意願與出血邊緣互動。

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最終產品感覺就像像英雄射擊者一樣的十字架守望先鋒和像英雄聯盟。角色是獨特的,不僅有點瘋狂 - 朋克武士;揮舞吉他的戰鬥機,讓我想起了一點點黑暗講話者;海豚。它的響亮顏色使人想起了Sunset Overdrive,這本身就是對主導Xbox 360時代的灰色和棕色調色板的反應。

塔克說,忍者理論與微軟的關係一般,尤其是罕見的,對於幫助流血邊緣融合在一起非常有價值。 “ Microsoft進入了開發中的一半,這確實很有幫助,因為它使我們能夠與Rare保持聯繫。他們已經完成了Beta,他們擁有客戶服務。他們為我們提供了一些想法的跳板。”

微軟的協助也很有用,因為出血的邊緣團隊比大多數Triple-A工作室小得多。為了進行比較,Ghost Recon Breakpoint擁有1000多名全球八家工作室的開發人員。出血邊緣約為20。

忍者理論的小團隊可以歸因於其“三重獨立”哲學,該哲學一直在微軟領導下。 Hellblade是忍者理論開始嘗試這種結構的時候,該結構由從事三重A質量遊戲的小型敏捷團隊組成。但是,儘管該結構在Hellblade下效果很好,但只有幾十個人在線進行全面的在線遊戲顯然是一個截然不同的挑戰。它帶來了許多後勤挑戰,例如玩遊戲。

“這真的很難,”加蘭特說。 “當您測試遊戲時,您需要八個人,我們有二十個人。因此,每次我們需要測試比賽時,一半的團隊都無法正常工作,這會使事情有些複雜。”

更重要的是,加蘭特說,大多數團隊在流血邊緣之前從未從事過多人遊戲。 Galante本人將於六月的最後一天出現,這是一場2017年發行的衷心冒險益智遊戲。

柔和的同意。 “我認為我們很多人對這種類型的遊戲有多幼稚。每個學科。”

麥克利戈特(McElligott)鳴叫:“我們非常暴露。如果沃里克(Warwick)沒有工作,我們就沒有動畫。”

儘管如此,忍者理論還是盡可能地發揮作用。塔克說,與如此小的團隊合作的好處之一是,更容易感覺到想法是好的,哪些想法也不正常。她說,團隊通常會舉辦“大腦風暴會議”,其中一個團隊成員會投入一些東西,其餘的團隊將開始增加。

出血的邊緣團隊還可以積極地在什麼有效和無效的情況下進行協作。塔克說:“在過去的四年中,球隊一直在玩遊戲;就像,我們在最長的時間裡沒有質量檢查部門,所以無論如何我們都是第一道防線。” “我們將介紹一個新角色,一張新的地圖,我們將在午餐時間向我們大喊大叫。因此,我們完全習慣過濾反饋並迅速進行更改。”

出血邊緣的接收非常積極。仔細閱讀子雷迪特,通常幾乎沒有與新的在線遊戲有關的負面影響。最高評價的帖子之一就是簡單地說:“我希望這款遊戲能吸引它應有的關注!”談話的男高音可能會隨著時間的流逝而變化,更新開始推進,但是目前情況看起來不錯。


本週早些時候,我必須為自己發揮出血優勢。我有點謹慎,因為我們的記者埃里克·範·艾倫(Eric Van Allen)很喜歡Mobas,他認為它太簡單了,競技場太大了。我還承認,這是一點點被令人難以置信的誇張的藝術所推遲。

但是,有了一段時間,我發現它實際上很有趣。我嘗試了幾個不同的角色,最終定居在Gizmo上,Gizmo是一個遠程刺客,他依靠重力炸彈,砲塔和一輛迷你槍來支持她的團隊。這是一個快節奏的競技場戰鬥機,以一種怪異的方式使我想起了splatoon(也許是因為瘋狂的色彩),但目標更複雜。

出血邊緣可能是完美的Xbox遊戲通行證|微軟

實際上,這是一種完美的Xbox遊戲通行證遊戲,我敢肯定,這是微軟渴望支持它的原因之一。這不一定是您會積極尋找和購買的多人遊戲遊戲,但是如果您涉足其中一點點,那麼很容易吸引。觀看內部分析,Tucker聲稱,一位玩家實際上是連續14小時的時間出血邊緣。如果這不是您遊戲的認可,那麼我不知道是什麼。

持續的支持將是忍者理論的挑戰。一些玩家,尤其是東歐的玩家,已經開始抱怨慢速服務器。更新速度是另一個問題。去年,關於Epic Games的開發人員的討論很多,不得不努力地跟上Fortnite更新的迅速步伐。像忍者理論這樣的小團隊能夠保持步伐嗎?

塔克說:“忍者理論具有非常非挑戰的哲學。我們的哲學是快速工作的智能,而不是長時間工作要做很多事情。我們會盡力而為。”

她說,忍者理論已經對潛在更新有了很多想法。團隊打算監視社區並確定最有意義的更新。

無論發生什麼,在微軟的主持下,出血邊緣已被證明是忍者理論的一個有趣的第一個項目。它表明,DMC和Heavenly Sword最著名的工作室的範圍超出了人們的預期,並且其“ Triple-A Indie”哲學非常靈活。如果它成功了,並且沒有理由相信它不會給遊戲通行證“往績”記錄,那麼它可能會為您可能沒想到的其他項目打開大門。

因此,我想說出血邊緣看起來像是忍者理論和微軟新成立的Studios系列的有利結果。更多測試正在等待。 3月24日在Xbox One和PC上發射出血邊緣。