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我對便攜式遊戲的親和力使我在遊戲出版社中的真正畸變。在遊戲迷中。
不要誤會我的意思,我喜歡我的遊戲機;我的桌子旁邊的電線和電纜不可能的纏結證明了這一點。只是當Xbox One遊戲沒有以1080p分辨率輸出時,其他所有人都會生氣,當遊戲男孩屏幕截圖的分辨率不是160x144像素的忠實倍數時,我會生氣。或更糟糕的是,當它是jpeg。我的上帝,人,你沒有體面嗎?
但是這種迷戀對我來說是一個相對較新的發展。我一生中大部分時間都迷上了視頻遊戲,這意味著可以追溯到80年代的初期,但是自從Game Boy Advance推出時,我就一直是一個專門的手持愛好者。我錯過了整個經典遊戲男孩的生活,除了我在超級遊戲男孩上扮演的少數偉人之外- 是的,我已經結婚了大屏幕(嗯,相對較大;畢竟是90年代),以至於我只會在控制台上玩便攜式遊戲。遊戲裝備似乎總是令人著迷,但價格昂貴。 Lynx是一個驚人的新穎性。
Game Boy Color將我的主菜帶入了手持遊戲,但即使到那時,它更像是分散了PlayStation,Nintendo 64和Dreamcast上所有酷炫的事情的注意力。這些遊戲機實際上是在重新發明“視頻遊戲”一詞的意思超級馬里奧64到金屬齒輪固體。 Game Boy Color將所有這些尖端的第一人稱射擊遊戲帶入了2D側滾子。 Rare的Conker在N64上是淫蕩的,生氣的和令人作嘔的,但他的遊戲男孩色彩冒險堅持了該角色的原始無牙和粘合性演繹。簡而言之,這幾乎是便攜式遊戲:落後的幾年,適合孩子們。然後新的地理口袋到達,一切都改變了。
當您考慮一下時,NGP(不要被誤解為索尼的奇怪巧合代號,即Vita,下一代便攜式便攜式)是一個奇怪的創造。 SNK在90年代後期會跳入手持式市場,這是一定的意義。到那時,擁有自己的遊戲機的其他所有人也做了同樣的事情。 Nintendo,Sega,Atari。即使是NEC(帶有Turbografx-16兼容Turboxpress)和Bandai(通過其剛剛宣布的Wonderswan)也參與了該法案。因此,很明顯,強大的Neo•Geo背後的公司也需要做。
但這就是事實:Neo•Geo通過其高級身份贏得了痕跡。 Neo•Geo是迄今為止16位比賽中最強大的遊戲機,也設法是最昂貴的。這是凱迪拉克(Cadillac)的遊戲機,這是一種在家中字面的街機質量體驗(經過一些調整,您可以在家庭系統上彈奏街機板)。另一方面,手持系統存在於光譜的另一端。並不是說高功率的手持式硬件不存在;相反,高功率硬件的需求破壞了便攜式遊戲的需求。
遊戲男孩之所以成功,不是因為世界迫切希望是一個低谷的屏幕,每次屏幕滾動時,他的四個腐爛的灰色陰影都會崩潰成模糊的奇異性,而是因為那個悲慘的小屏幕在錢包上很容易在前期硬件成本和長期電池費用方面。當然,SEGA設法將創世紀硬件壓縮到光榮的游牧民族中,甚至創建了令人難以置信的便攜式創世紀/SEGA CD/Discman Hybrid CD-X,但是這兩種系統都可能在一個小時內吸乾一組電池或兩個。
那麼,SNK如何希望產生像Neo•Geo一樣功能強大的便攜式系統,Neo•Geo是一台機器,即使千禧年將其近距離地進行,其2D圖形功能仍然無與倫比?簡單的答案是:他們沒有。實際上,他們甚至都沒有考慮。
適度的高級體驗
Neo•Geo Pocket的天才源於SNK並沒有試圖創造有史以來最令人驚嘆的手持體驗。該系統甚至沒有開始就原始功率進行比較。它甚至落後於Atari的Lynx,後者在近十年之前首次亮相。原始的Neo•Geo缺少顏色屏幕。
但是那些黑白視覺效果傾斜了設計師的手。他們沒有突破手持技術的界限。相反,SNK決定在任天堂與Game Boy建立的參數中工作,並在這些局限性範圍內進行。 Bandai採用了類似的策略與奇蹟;經過十年的觀看Nintendo的行走,用一塊硬件拖累了最低技術可接受性的限制,可能的競爭對手終於對Game Boy成功的秘密進行了棉花:要cr腳,但要對Panache cor腳。這些新系統(以及災難性的Game.com)是第一批試圖在自己的遊戲中擊敗任天堂的手持式。
當然,任天堂在整個90年代都沒有坐著。 Game Boy為公司提供了穩定的收入來源,但任天堂始終關注未來,在後台開發新的便攜式系統。虛擬男孩是一個黑暗的世界末日的未來。亞特蘭蒂斯計劃是一個從未過去的未來。但是,研發部門一直通過硬件迭代進行攪動,因此任天堂準備通過更改規則來應對這些新的挑戰者。 Neo Geo Pocket在日本推出的前一周遊戲男孩顏色首次亮相,立即渲染SNK的新系統和Bandai即將推出的Wonderswan發射過時。
值得稱讚的是,SNK很快做出了回應。不到五個月後,Neo Geo Pocket顏色到達,使平台提供了傳達其技術優勢比Game Boy Color的視覺增強。儘管如此,被抓緊的腳並沒有對SNK造成任何幫助。它使原始的Neo Geo Pocket死在水中,注定要在其首次亮相的那一刻。雖然顏色模型被證明與少數黑白標題相比是向後兼容的,但只有大約一半彩色模型支持單色模式的釋放。
儘管如此,隨著顏色的舉動,玩家可以更容易地欣賞SNK創造的奇妙的小機器。 NGPC擁有16位處理器,是Game Boy Color的三倍,比Nintendo的系統可以生成更詳細和豐富多彩的圖形。精靈較大,並以流暢的優雅感動,並以一種浮力在手持系統上從未見過的浮力動畫。即使是Lynx和Game Boy Color也傾向於以分散注意力的幀速率產生斷斷續續的尖頂圖形,但這並不關心NGPC。 SNK將這種技術實力付諸實踐,以其最了解的方式工作:憑藉其街機遊戲的愛心大小的娛樂活動。
便攜式打孔
Neo•Geo平台在1990年開始搖搖欲墜,浪費了其前所未有的視覺質量在衍生和不起眼的遊戲上。 NAM-1975和魔術師勳爵看起來不可思議,但他們在那些光滑的視覺效果下沒有提供任何東西,無法證明其墊料過多的墨盒的驚人成本是合理的。直到Capcom與Street Fighter II編纂了戰鬥類型,SNK發現了它的呼喚,並迅速迅速推出了多個一對一的鬥爭概念。對於黑暗武術的每一個令人難以忘懷的侵略者,Neo•Geo都看到了突破性的打擊,例如致命的憤怒,武士shodown或戰鬥機之王。
SNK及其專用的NGPC開發人員(如Sacnoth和Yumekobo)在將這些複雜的,令人嘆為觀止的街機戰鬥機轉換為屏幕上的出色工作,其分辨率比Game Boy提供的八行分辨率要多,並且提供了兩個按鈕。無論如何,這些都不是第一批便攜式戰士;實際上,戰鬥機國王R1和致命的憤怒首先甚至沒有那些系列的首次手持式郊遊。兩者都已經露面了Gaibrain的Game Boy。但是,與NGPC所有者喜歡的柔滑柔滑且響應迅速的版本相比,這些8位的努力變得蒼白。
對於NGPC戰鬥機的純粹可玩性而言,它與外部硬件一樣,與內部的外部硬件有關。是的,該系統的強大處理器和健康的RAM高速緩存促進了快速,響應式的遊戲設計。但是該系統的寬水平格式幾乎像緊湊的遊戲裝備一樣,使NGPC舒適。它的控制界面(一種插入八個定向凹槽的簡短,凹入的棍棒)仍然是許多粉絲歷史上最喜歡的數字輸入形式。
該系統所謂的“ Clicky Stick”整潔地解決瞭如何集成比Nintendo的時間測試的D-Pad的響應式數字界面的問題。索尼和任天堂都藉用了NGPC在PSP和3DS Analog Sliders的一般概念,儘管許多人爭論的成功較少。
NGPC棒的確切響應能力使頂級格鬥遊戲成為可能。高級動作證明了在系統上執行的夢想,而便攜式鈕扣缺乏(兩個面部按鈕與Neo•Geo MVS的四個)在軟件中解決了:“ Light”戰鬥動作需要快速點擊按鈕,而“強” “行動使用了持續的壓力。這是一個簡單而優雅的解決方案 - 甚至在Capcom的Street Fighter II角色(通常由六個按鈕控制)中出現時,它甚至起作用。 Capcom:千年的比賽。
NGPC也不嚴格限於格鬥遊戲。它的街機轉換包括諸如Magical Drop和Pac-Man等經典之類的巨大難題,其中帶有一個小的配件,允許玩家將控制棒限制為Cardinal Directions以進行精確播放。也許最令人印象深刻的是,該系統通過擴大冒險的範圍和復雜性來彌補一對金屬sl彈的改編,從而彌補了縮小的視覺效果,並具有寬敞的世界地圖和多個跨越遊戲探索的路線。
阿喀琉斯和他的高跟鞋
所有這些聽起來很棒,對嗎?然而,在這裡,我們將NGPC視為歷史好奇心。一個晦澀的。但是這個偉大的系統應該有一個幸福的結局,對嗎?它應該壓碎所有站在它之前的人!
當然,那沒有發生。就像所有敢於在智能手機時代之前挑戰任天堂的便攜式帝國的人一樣,NGPC未能讓世界著火。最後,只有200萬個單位進入了遊戲玩家的手中。與Wonderswan不同,SNK設法為遊戲機提供了全球發布。即使這樣,它也陷入了晦澀之處。
Neo Geo Pocket Color的最終失敗歸結為兩個因素:軟件支持和零售範圍。
儘管SNK及其Close Partners在為NGPC生產頂級軟件方面做了巨大的工作,但他們代表了一個小的人才聯盟。與Game Boy Software的數百個工作室以及與Wonderswan合作的數十個Studios Bandai的工作室相比,NGPC無法維持完全具有競爭力所必需的發行頻率。
該系統在其陣容中也缺乏足夠的多樣性。它以街機為中心的圖書館令人印象深刻,但是90年代後期的手持式粉絲已經超越了那些快速,咬合的體驗,而更多地轉向了像《神奇寶貝》這樣的遊戲。 NGPC並非沒有像RPG般的發行版,包括《黑臂:野獸剋星》和《備受推崇的SNK VS》。 Capcom:紙牌戰士發生衝突,但數量很少。
更糟糕的是,很難找到NGPC遊戲。喜歡NEC在他們面前,SNK缺乏強大的零售業務和將游戲進入商店所需的網絡。美國手持式愛好者最初不得不在線購買Neo Geo Portable - 在1999年,互聯網購物尚未找到主流牽引力。最終,該系統進入了沃爾瑪和玩具R US等主要零售商,但直到發布後才出現。
從理論上講,SNK的大型夥伴關係(與SEGA的跨平台勾結)應該對NGPC來說是一個巨大的福音。由Dimps開發的Sonic Pocket Adventure,後來將繼續獲得Sonic Advance冠軍,這很容易成為NGPC在美國發射時的Tentpole頭銜。更有趣的是,Sonic Pocket Adventure通過特殊的電纜與Dreamcast相連,其他幾種NGPC遊戲也是如此。如果Dreamcast沒有自己的內置便攜式元素和VMU存儲卡……而且,顯然,如果Dreamcast生存更長的時間,這可能會更好。不幸的是,SNK將貨車掛在錯誤的馬上。
切開
並不是說這可能有所作為。 NGPC從長遠來看,NGPC可能會在2000年(美國推出該系統發布後的一年)賭博製造商Aruze購買SNK時任何可能性。阿魯茲(Aruze)作為SNK的新所有者的第一幕是殺死日本以外的NGPC。流行的謠言是,Aruze打算清除NGPC屏幕和NGPC遊戲推車內的可重寫閃光芯片,以集成到他們的Pachinko機器中。雖然這可能只是互聯網歇斯底里和偏執狂,但毫無疑問,便攜式系統在Aruze對SNK品牌的願景中沒有任何位置。該平台在美國和歐洲很快被殺害,並在日本不久後消失。
NGPC的生命線迅速而毫不客氣地切斷,這意味著有幾個計劃我們的釋放陷入困境。最臭名昭著的是策略RPG Faselei!是在歐洲製造甚至在歐洲製造的,但其美國版本(預定在收購後僅幾週後推出),從未發生過,導致了一款不均勻的遊戲,以數百美元的價格出售...假設您甚至可以在其稀有盒子中找到它形式。同時,開發的遊戲,包括宣布的魔術師Lord和Ikari Warriors的續集,被關閉,從未完成。
Aruze的收購以一次動作拆除了NGPC的生活和遺產。零售渠道和倉庫中剩下的平台清單最終被預算包傾倒到市場上(其中一些包括Faselei等未發行的標題!),隨著便攜式遊戲世界的發展,該系統很快就被遺忘了諸如GBA和PlayStation Portable之類的平台。除了偶爾發現原型遊戲(例如類似城堡的遊戲魔術師勳爵2),NGPC幾乎從世界的雷達中消失了。
儘管如此,NGPC仍在他的位置。它充當了8位便攜式時代和GBA之間的技術橋樑,這是概念證明,即手持式系統可以提供更強大的技術,並且仍然達到了與Game Boy受到幫助相同的所有成功點。它的物理設計在GBA中發現了一個迴聲,其Clicky Stick為現代模擬Sider墊鋪平了道路。
並為自己講話,證明便攜式遊戲並不一定是妥協。儘管許多同時的遊戲男孩顏色標題儘管存在技術缺陷,但仍設法吸引了我,但NGPC遊戲不需要此類調整。 GALS戰鬥機,紙牌戰鬥機衝突和金屬SLUG等遊戲:第二任務以自己的條件進行了工作。他們著手創造出色的遊戲體驗,並取得了令人欽佩的成功,具有光滑的視覺效果和深層遊戲,真誠地感覺像是堅實的16位控制台創作。 15年後,它對Going的遊戲表示讚賞。
Neo Geo Pocket Color的生活可能很痛苦,但是對於那些經歷過的人來說,它仍然令人難忘。實際上,也許對於系統的簡短而言,也許更是如此。