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這是三部分系列的第二部分,探索了視頻遊戲的作家。自今年年初以來,我們已經與十幾個不同學科的作家進行了交談,以了解現代時代的視頻遊戲寫作的想法。

“作家的工作基本上每天都在撲滅大火,”波特威爾(Porter)威爾(Porter)沒有人的天空(預點)和外星人:隔離在今年的遊戲開發人員會議上,告訴我喝咖啡。 “每個人總是認為最終產品只是直線。[...] [當]基本上是一個不斷移動的拼圖板,然後有人大喊“停下來!”而且,您只需要希望一切都在正確的位置。”他比作遊戲的寫作,至少是大型預算,更多的是成為拼圖設計師。電子表格的管家。

今天是2018年3月,我們倆都參加了世界上最大的年度比賽會議,今年有28,000名與會者。在會議郊外的這個舊金山市中心,可能只有一百個行業人士 - 至少,我認為許多人從公園Goers脖子上懸掛的GDC徽章來看。我想,大多數人都是作家以自己的方式,無論是單詞還是代碼作為他們選擇的語言。作為前記者,波特習慣了我們的坦率,在喧囂的對話中。我們的話題對我們倆來說都是令人耳目一新的:在視頻遊戲中寫作,以及周圍的所有戲劇和誤解。

Rhianna Pratchett將Mirror的優勢稱為她最大的敘事護理人演出之一,但指出她很幸運的世界很有趣。

與大多數其他媒介相反,為視頻遊戲寫作是一門有許多活動部件的學科。合作的津貼和弊端。有製作打ic和“敘事護理人員”演出。沒有像設計師和程序員那樣認真對待。就像波特告訴我的那樣,這是一個電子表格。然後也有美好的時刻:遊戲與文學,電影和其他其他方式分開的方式。與遊戲一樣,也有代理。但是與曾經經常被疏忽的信念相反,故事也不是可以在威利·尼利(Willy Nilly)上所涉及的。

9-1-1,我們需要一個(敘事)護理人員

在2015年的麻線遊戲中,作者會做點什麼,您發現自己正處於遊戲工作室的激烈會議之中。您的三重標題的開發不順利。您的老闆希望將責任歸咎於某人。您意識到,即使您在整個開發過程中沒有得到適當的支持,您的同事很快就將您(作家)在公共汽車下拋棄了它的缺點。作為作家,您是最不尊重的,是圖騰柱上最低的人,該人對所有人都認真對待。它是選擇自己的冒險風格的遊戲,對指控的回答完全取決於您:您可以是好鬥,道歉或介於兩者之間的某個地方。

由遊戲作家湯姆·比塞爾(Tom Bissell)和馬修·S·伯恩斯(Matthew S.儘管為了互動小說遊戲而被戲劇化,但現實舞蹈是真實的:有時作家很難在他們的作品中受到讚賞。有時甚至被聆聽是一件瑣事。

據說是Rhianna Pratchett創造的一個常見的短語是“敘事護理人員”。正如波特(Porter)首先對我所描述的那樣,敘事護理人員是在開發週期中相對較晚的遊戲作家進行的,並且負責修補所有孔,至少,可以打扮的孔一些敘事的技巧。波特說:“就像你不能重建整個級別一樣,你不能只是重新訂購級別。” “但是您可以對此進行一些敘述性的扭曲,因此玩家不僅開始問他們(因為)生產部門最新的爆發問題。”

大約一個月後,當我與普拉切特(Pratchett)親自提出這個話題時,她笑了起來。普拉切特(Pratchett),他從事所有工作古墓麗影的崛起到即將到來的電視改編手錶,從“很多年前”的朋友中開玩笑,以及愚蠢的“故事機器人”。有一次,她甚至用短語脫穎而出。他們可能一直在嘲笑該行業對作家的對待,但是愚蠢的背後總是有一個悲傷的事實。不幸的是,這些年來,她對護理人員的工作並不陌生。

Pratchett說:“鏡子的邊緣可能是我最大的敘事護理人員工作的例子,因為整個遊戲都沒有考慮到敘事。” “美學,世界,角色,動作都與層次結合在一起,沒有任何人真正想到'為什麼?為什麼這個世界看起來像這樣,為什麼這個角色會這樣運動,這是怎麼回事?”而且很少考慮將[這一切]融合在一起的敘事膠。”

“作家的工作基本上每天都在撲滅大火。” - 威爾波特

普拉切特(Pratchett)面臨著一項艱鉅的任務:從傳統媒體的講故事的努力中倒立,通過視覺和機械獨特的遊戲,並以某種方式通過它編織故事。她的經歷是整個2000年代三重空間中許多作家的常態。普拉切特(Pratchett)沉思說,鏡子的邊緣世界已經充滿瞭如此細節,至少她有堅實的基礎可以與之合作。 Pratchett說:“因為沒有很多時間,當然不是需要的那麼多,所以如果我在一開始就被帶到了船上,那麼這個故事可能會更多。” “機械師和故事本來可以同時融合在一起,而不是機械師和設計的水平,然後將故事擠入差距中。”

通常有兩類作家:現場和現場。現場通常是為敘事設計師保留的,頭部honchos留下來監督一切都適合遊戲設計並確保其具有凝聚力。對於大型預算項目中的許多遊戲作家來說,它們是異地的。普拉切特(Pratchett)近年來,大型大片工作室(Big Blockbuster)偏愛現場作家,並儘早進入遊戲開發過程。普拉切特(Pratchett)在《古墓麗影》(Tomb Raider)上說,這種體驗是現場作家和現場作家的混合體,第一場比賽的團隊僅為現場作家,而團隊的現場敘事設計師則只有一支較小的團隊。隨著古墓麗影的興起,寫作團隊蓬勃發展,因此失去了第一場比賽中“不那麼精緻,有點原始”的氛圍。

作家Meg Jayanth,主要以她在備受讚譽的互動小說冒險中的作品而聞名80天,也在游擊遊戲上寫了一些文章地平線零黎明。 Jayanth為收藏品,大氣對話和其他光明世界建設的觸摸撰寫了寫作。 Jayanth在Horizo​​n上所做的工作類型並不與眾不同,尤其是對於Triple-A開放世界運動會。 “有了地平線- 或任何大型遊戲,您是團隊的一員- 您為更廣泛的世界做出了貢獻。在某些方面,您更有限,但在其他方面,這是一種更加自由的體驗,” Jayanth對我寫道電子郵件。 “還有其他作家可以反彈想法,與之合作,抓住您的錯誤並激發您的靈感。但是,完全從根本上轉移創意方向也很難,因為有很多人在遊戲中工作- 靈活是真正的之一與一個較小的團隊合作的優勢。”

看到當今視頻遊戲時代有價值的東西,可以很容易地得出這樣的結論:就敘事護理人員而言,該問題是固定的。另一方面,普拉切特(Pratchett)並沒有那麼快地得出這個結論。 Pratchett說:“我真的不能說它比以前好一些,還是比我對我好一些,就我而言,我不再傾向於參加這些演出。” “我寧願參加開發人員會給我更多工作空間,或者他們對他們需要的東西有一個非常確定的想法,我可以看到這種敘述仍然存在這些敘述,我可以看到更多的工作空間。總的來說,在此過程中,大型作家在此過程中沒有足夠的僱用,我認為這是所有遊戲作家都可能同意的一件事。”

當寫作重視時

在北加州的其他地方,至少有一個孤獨的遊戲工作室,他做了相反的事情,從一開始就將其作家帶入了發展過程。該工作室是13室,是開放世界遊戲黑手黨3背後的團隊,該團隊因其故事而廣受讚譽。它發生在新波爾多(一個虛構的新奧爾良),明星林肯·克萊(Lincoln Clay)是當地黑人暴民撫養的孤兒,他從越南戰爭中返回家鄉,除了在悲劇和背叛之外找到什麼。這是一個經典的報仇故事,但它通過對細節的極大關注來實現自己的成就,如果從第一天開始,它不關注其敘述和重要性,那將是不可能的。

敘事導演比爾·危害說:“我確切地知道多諾萬是誰。”

這在部分原因是要有一個具有敘事背景的工作室負責人,一個機庫13代表管道在採訪中告訴我,工作室創始人哈登·布萊克曼(Haden Blackman)在指揮黑手黨3之前的雜物性星球大戰冠軍。 13機庫的前20名員工之一,並補充說敘事部門從一開始就在場。 Harms說:“我要說的是,我已經做了近14年了,我認為敘事護理人員的事情確實取決於您在哪里工作以及您在項目中進入的位置。” “因此,我肯定是在我的遊戲中工作的,這是我的報價敘事旁邊的敘事,'嘿,六個月來比賽就會出來,我們有一個故事,但你真的不能寫一個嗎? '黑手黨3並非如此。”

高級作家埃德·福勒(Ed Fowler)和傷害了黑手黨3的敘述的成功歸功於從一開始就帶來的團隊,並一直與設計師和現場貢獻者緊密合作。一個例子是製定遊戲的開幕式。 “最初是非常線性的。林肯到家,他做了一些事情,他們搶劫了美聯儲,他被背叛了,他繼續謀殺狂暴。但是,這是我自己和其他一些設計師,無論出於何種原因,我們在我們腦海中的這種尖腳感覺不起作用,這太長了。然後,工作人員的設計師提出了一個想法,即使聽起來很瘋狂,即使聽起來也很瘋狂。 “我們就像,'沒什麼,'只是把它扔進去。 ,但是,如果我們並非全部共同努力解決這個問題,我們就不會有這樣的結果。”

當然,敘事護理人員的情況並沒有永遠消失。在遊戲中,在遊戲中擁有高思想的故事仍然相對較新,即使在過去的十年中,它也將其焦點化。正如Meg Jayanth告訴我的那樣,這是一種一直在改變的媒介。比任何一個人或整個工作室都能真正跟上更快的速度。

她說:“從事一款遊戲並不意味著您會自動準備從事任何其他遊戲,而是我們在'遊戲'下歸檔的經驗廣泛。” “我們仍然是一種新的媒介,從某種意義上說,遊戲作家在繼續發明他們的工作。”