凡人殼 - 正確的靈魂

By Kathrine

在使用《致命外殼》(Mortal Shell)預覽的時間的早期,我走了一條側路,將我帶到了我的第一個NPC:供應商。在他的右邊是一隻貓。我接近期待“寵物”選項,然後得到一個。

我急切地按下按鈕,然後進行了簡短的撫摸動畫。當貓發現我的角色接近時,貓在安頓下來,接受我的愛心並享受中風時,它有點退縮。不知何故,在那一刻,它擊中了我:視頻遊戲中的貓很少像貓一樣。你可以寵物貓紅死贖回2當然,刺客信條。當您按下按鈕時,角色會傾斜,貓迅速將其同步到其撫摸位置,彷彿在某個看不見的舞台標記中停止。我們都知道貓很少對陌生人友好,但是我們暫停了我們的懷疑,並感謝開發商花費的時間來製作最終是一個瑣碎的時刻。

我提出這個,是因為我喜歡思考小型團隊在致命外殼開發人員冷對稱是製作這一刻的,它的關注是像徵著團隊設計其餘遊戲的方法。凡人殼是一種類似靈魂的動作RPG。它具有沉重的動畫,基於耐力的戰鬥,並且在具有挑戰性和徹頭徹尾的平均值之間振盪。如果您像我一樣愛Fromsoft的作品,那麼毫無疑問,您會玩過數十種。但這是不同的。

在基本層面上,當您降低原始節奏時會發生凡人外殼黑暗的靈魂,從明顯慢的鞦韆和推力到希望您像做戰術射擊遊戲的走廊一樣駕馭它們的區域:切成餡餅,慢慢地繞過每個角落,直到您的腳拖走敵人的ragdolls,卻不清楚它是清楚的他們。如果完全還原,將其稱為慢的靈魂將是準確的。凡人殼要多得多。它與眾不同的是它引入的獨特機制,以及如何使用它們使用類型的主食。

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您最初是作為一個不露面的果殼,一個遠離死亡。您可以在像靈魂一樣攻擊,衝刺並執行幾乎所有典型的動作,但是您會很快意識到自己以這種形式有多脆弱。從本質上講,這就像玩黑暗的靈魂,而無需升級就開始健康。當您體現外殼時,事情會變得有趣。我演奏的構建有兩個計劃中的兩個,每個人在提供的機會以及如何決定時刻的時刻是獨一無二的。

首先是附庸的哈羅斯,也可能是黑暗的靈魂海報傢伙。它有沉重的中世紀盔甲,慢慢地揮動武器和脂肪。您可以使用Dodge按鈕的命中率進行側面步驟,然後雙敲打它可以執行完整捲。標準。另一個是侍從的侍從。它的開始幾乎是耐力的兩倍,但HP少一些。它的道奇是一個傳送,與舊獵人的骨頭在血源。擁有如此龐大的耐力池,使躲避與攻擊的混合變得輕而易舉,而Tiel與Harros相比的較輕的框架可以幫助您避免攻擊否則您將不得不儲罐。

但這只是開始。當您第一次體現外殼時,您會獲得他們固有的統計數據和獨特的外觀,但是您不太了解它們的能力程度。凡人外殼沒有傳統的技能樹,也沒有統計數據。貝殼本質上是預製課程。為了探索每個外殼的潛力,您必須首先了解它們。這既是機械和敘事的鉤子。在玩遊戲時,您會收集兩個資源:焦油(靈魂)和瞥見(見解)。兩者可用於解鎖每個代表他們故事中一章的能力。第一個揭示了他們的名字,之後的每個人都填補了他們的歷史空白。

構建中的少數能力都是被動的。諸如將耐力損害重定向的機會,在某些情況下的損害獎金等。無論您是否決定體現外殼,您的主要防禦能力(​​在躲避之外)都在硬化。它具有慷慨的冷卻時間,它確實可以做到您的想法:使您的身體變硬,將您的石頭變成短短幾秒鐘。當敵人的攻擊連接時或計時器用完時,硬化會破裂。

硬化是致命外殼的塊按鈕,儘管不那麼容易獲得。根據您的使用方式,它可能更通用。當我無法創建足夠的空間時,我發現在滾動末端使用時非常有用。它也很棒,可以打斷敵人的攻擊鏈,並在撲滅招架並看到攻擊即將來臨時節省屁股。

招架是凡人戰鬥中的另一個有趣的組成部分。您可以通過登陸命中來建立決心,並且該資源可以用來釋放強大的攻擊,或者在成功的帕里(Parry)上浸出一些hp的敵人。帕里動畫的結束使它無法像塞基羅那樣被垃圾郵件。通常,我會指責這場比賽如此緩慢的帕里。但是,隨著時間的流逝,我學會了欣賞它。

首先,敵人的攻擊是適當緩慢的,您可以想像,始終如一地招架他們。當然,有些比其他人快,最好完全避免使用。假設您有足夠的決心,並且設法正確地安排了時間,那麼您將獲得一大批​​HP的回報。即使是決心,帕里仍然會把你的敵人拖延足夠長的時間,以獲得一兩次免費打擊。這種決心 - 帕里 - leech動態非常出色。即使在絕望的時刻,遊戲也為您提供了重新獲得控制的機會。如果您安全地玩遊戲 - 一擊並滾開 - 隨著時間的流逝,您就可以建立解決方案,只要您在攻擊之間不等待太久。

這種相互作用還有助於使戰鬥舞蹈起作用,而不必依靠永遠存在的治愈來源。這在最後一場比賽中可能有所不同,但是演示中的所有康復項目都是有限的。我絕對可以看到,多個絕望的跑步耗盡了您的整個庫存,並強迫您非常小心前進。我仍然認為,Estus風格的可再生治療項目是必經之路,但是從如此有限的演示中,很難判斷那裡的更大情況。

儘管演示的內容很少,但我遇到了很多獨特的物品。致命的外殼借用了流氓 - lites,因為它迫使您一次使用每個項目以學習它們的使用。我真的看不到這背後有令人信服的理由。它使事情變得不必要地具有挑戰性。令人沮喪的是,遊戲中一種治癒的蘑菇具有與誘發毒藥的另一個圖標相似。想像一下,當您想提高時,擊中後期中場戰鬥,只是看到您的HP慢慢耗盡。如果您每次提出庫存屏幕時,我都可以做到漫長的動畫。

我訪問的兩個領域都提供了不同的體驗。第一個是一個開放的沼澤地,有幾條不同的路徑,巡邏敵人和文具遊騎兵。環顧四周,您可以發現隱藏的箱子,甚至是一個迷你老闆。另一個是一個直截了當的地牢,小走廊和黑暗的角落是主題。考慮到它的豐富耐力,我在那裡的貝殼中找到了更好的運氣。

整個過程中似乎確實對陷阱和伏擊有所重視,我擔心這可能會成為一個問題。根據我的經驗,太多的那些和玩家要么慢慢爬行,要么只是超越一切 - 這兩個選擇都不有趣。演示中沒有篝火的概念,這兩個領域感到縫合在一起,因此我無法真正判斷它們如何適合整體進度,或者最終遊戲將擁有哪種類型的檢查站。

我花了一些時間是在戰鬥中的不同類別之間切換。假設您找到了每個雕像,則可以每生一次使用它作為代表的外殼。該演示有一個可以改變外殼的區域,這有效地意味著您可以通過死亡來戰術上“種植”外殼,以不同的殼開始,然後體現舊的外殼。

我希望這裡有戰鬥不僅僅是戰鬥,但是我玩的東西仍然讓我對凡人殼感到非常興奮。關於構建多樣性,水平設計,遊戲風格以及遊戲對類轉換的程度,我仍然有很多問題。我還想看看不同的武器將如何玩 - 演示只有一款!

不過,我現在最擔心的是一般動畫拋光劑。早期的障礙之一就是習慣了動畫的速度。從滾動到擺動武器的一切都有漫長的起點,而且有機障礙以及動畫。即使以60fps的速度,滾動和恢復也會顯得笨拙。就像我提到的那樣,這並不習慣,但是我很想看到它們變得平滑出現。

除此之外,演示擊中了所有正確的音符,並告訴我凡人殼將成為該子流派中最好的,而靈魂粉絲則可以觀看。

版本測試:PC