致命的KOMBAT 11今天五歲。儘管標題結束時的11個可能會暗示,但這實際上是一款不尋常的遊戲。儘管它代表了一個長期以來的故事中的最後一章,但我也想想致命的KOMBAT 11作為開發人員Netherrealm的最後一場遊戲。
不,這不是它的最後一場戰鬥遊戲,甚至不是最後一次致命的kombat。但是,當我回顧一下工作室(以及整個行業)以來如何改變了其成果,因為我不禁為我們今天所堅持的一切感到遺憾。
Netherrealm建立了可預測的發展節奏,從致命的KOMBAT 9在2011年。每兩年,工作室將發行一款新的格鬥遊戲,MK交替與較少的暴力不公正系列。
不公正:神我們中間跟隨MK9,不公正2跟隨MK10。現在是MK在2019年輪到的,所以我們獲得了Mortal Kombat 11。假設是不公正3會在2021年的某個時候進行,但這從未發生過,而遊戲最終成為了工作室的唯一活躍冠軍四個一整年,直到發布真人kombat 1去年。
我不是在這裡爭論打破該週期並在沒有不公正的味覺清潔劑的情況下釋放兩個MK遊戲的優點,但值得回頭看如何工作室設法保持了這麼長時間的趣味性。
也許新方法誕生的最重要的元素是遊戲的後果擴展。致命的Kombat遊戲在其故事活動的質量和生產價值方面是單數的。比您通常在格鬥遊戲中所期望的更加重視敘事元素,純粹是故事驅動的遊戲。
我主要玩MK遊戲,主要是獨奏的,而單人遊戲是我最期待每個新遊戲的事情,而且我認識許多其他分享這些感受的人。然而,儘管如此,NetherRealm從未對擴展該故事內容後的想法調情,而是選擇堅持特定的角色傳球模型。
就像每個人都認為工作室必須準備好進入下一個項目一樣,我們得到了後果。真人快打11的故事不需要擴展。它結束了一個三場傳奇,它本身就足夠引人注目,甚至在您考慮一下它的沉思之前。如果您不熟悉它,這聽起來很愚蠢,但是MK11的敘述經常審問自己的小說和長期存在的角色(及其特徵)。
我在《復仇者聯盟:最終遊戲》的發行中完成了它,我記得這是一個長期運行的傳奇故事,這是一個更引人注目的結局。但是您可以說真的沒有其他地方可以去,所以這就是後果的地方。事後看來,也許這是一些麻煩開始的地方。
在主遊戲的事件結束後,Aftermath逐漸增加,這實際上允許超越他們的未來。這是我當時喜歡的有趣的嬉戲,而沒有思考它的許多含義。我真的很高興為每個MK遊戲中最喜歡的部分增加一個,並很高興看到Cary-Hiroyuki Tagawa重新扮演了電影中的Shang Tsung。
然而,在製作《真人快打1》的故事時,它有效地允許團隊記憶。 MK1的重新講述該系列的重新講述不僅是在每個人都對這個概念筋疲力盡的時候到達,而且是如此的新想法,以至於幾乎總是以類似的方式播放。
有關最近遊戲的所有內容都感到匆忙(包括在發佈時缺乏大廳)以及所有其他缺少的功能和技術問題。相比之下,MK11是致命的Kombat的峰值。每個元素都達到新高度的遊戲。採用Krypt,這是您要在格鬥遊戲中解鎖內容的側面模式。 NetherRealm終於將其變成了第三人稱冒險,這使我夢想著該工作室的動作遊戲更加令人難以實現。當然,這本質上是在一個大型的戰利品盒和懷舊的購物中心走來走去,但是那裡有更大的種子 - 它本身就是Krypt的最佳實現。
甚至角色都通過了所有來實現某種幻想。這是讓您以Robocop(T -800)和,以某種方式(感謝Warner Bros.)的遊戲,Rambo!
您不會來找我打架遊戲洞察力 - 康納和亞歷克斯做得比以往任何時候都要好得多 - 但是我可以告訴您,與Combos Mk的過度依賴相比,我喜歡MK11對運動和思維遊戲的更加重視。介紹每個角色的變體也是一個聰明的決定,一個決定讓我下沉了數十個小時的嘗試 - 並在自定義遊戲中創建自己的決定。
但是,當我回頭看時,我可以看到MK11是MK1大部分MK1的祖先。一種測試台,將貪食現代三重A行業的最糟糕部分帶入該系列。 MK11是一種試驗的遊戲,該遊戲將鎖定塔鎖定在挑戰之後,並更加關注微交易。即使那樣,他們也覺得自己被檢查了一些,而MK1只是假裝。
在故事中那個關鍵時刻,將永遠留在我身邊的真人快打11的記憶是大喊“火神劉·康”。也許就足夠了;也許它帶給我的喜悅可以彌補其餘的罪過,但它永遠不會勝過我對MK1的完全失望。