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據任何人所說,卡斯特的報仇是在視頻遊戲中對美洲印第安人的第一個描述。它仍然被認為是有史以來最具進攻性的遊戲之一。
在卡斯特(Custer)的報仇中,唯一的目標是在躲避箭(大概是由其他當地人發射的)時反復強姦一名俘虜的本地婦女。感覺像遊戲是文化不敏感的時代的遺物,今天不會發行類似的東西。但是可悲的是,那不是完全正確的。 2008年,一支巴西的學生團隊重塑了相當字面的強姦模擬器,這次是更新的視覺效果。它仍然可以下載,今年有讓我們發布的劇本。
對於某些人來說,這是個玩笑。對於某些人來說,它可以作為一件有趣的事情,而他們永遠不必直接看到或打交道。對於土著婦女?情況不同。根據司法部的說法,美國印第安人遭受性侵犯的可能性是任何其他種族或種族的2.5倍,三分之一以上的本地婦女在她的一生中報告強姦。我將一場32歲的比賽與幾乎沒有玩過的人犯下的犯罪混為一談。但是,做什麼是表明,將當地人視為比個人少的人是多麼普遍。
流行文化經常考慮每個部落,每個部落都只是一大批同質的人,這已成為最不幸,最廣泛地限制當地人的刻板印象之一。如果您花點時間想到遊戲中的每個人,您也許可以提出五個左右的列表。來自獵物的湯米(Tommy)是卡斯特(Custer)復仇中的未透露姓名的女人,來自Turok,Vulcan Raven和Humba Wumba的傢伙是唯一想到的人。除了切諾基(Cherokee)的湯米(Tommy)外,這些人的部落身份尚未清楚地確定。部落的背景,宗教信仰和信仰是您所期望的,人們會在整個大陸上分散,但是很少見到個性或部落認同。通常,它們的呈現不僅僅是“本地”,在那裡它們的性狀被簡化為最雄辯的刻板印象。精神戰士,神秘主義者和受害者是唯一可用的角色。
如果您不適合其中一個盒子,則不會被“本地”標籤擊中。約翰·羅梅羅(John Romero)是標誌性90年代初期FPS厄運背後的人之一,只是一個例子。他對此作品說,他承認在任何採訪中都沒有“突出或提及”他的祖國或墨西哥遺產。 “這很奇怪,但我覺得當我取得成功時,我對每個人都變成了白人。我沒有對此的解釋,但我覺得那是發生的事情。我仍然有人問我羅梅羅是否是意大利人的名字。”
這種白粉刷在媒體和遊戲中很常見。在最近的Turok中,本地主角是前罪犯,他通過白人高級軍官與他的遺產聯繫在一起。這意味著實際的本地本地人不夠,需要由白人扮演他的正確角色。同樣,對於大多數玩家而言,這些故事可能比奇怪的事物更重要,但它反映了本地社區的真正鬥爭,以尋求適當和平等的待遇。
如果您是美國的土著公民,那麼您可能必須在某一時刻與印度事務局打交道。該組織負責確保與部落的條約受到適當尊重,並跟踪當地人的血液量子。要被正式承認為大多數部落的一部分,您需要認證的印度血液或CDIB程度,而這些鮮血或CDIB都由BIA管理。監督所有是……內政部的部門。維持國家公園的協會。美國擁有人類服務部,而BIA並不是這一事實的一部分。鑑於美國政府主要是白人,它也傳達了這樣的信息,即即使在今天,當地人都不應該統治或定義自己。必須由外部來源認可,分類和分配印度。這是當地經歷中非常真實的一部分,但是平凡的細節並不是印度體驗的一部分,因為它們不符合刻板印象。那些熟悉血液量子的人通常等於一種穩定的法律種族滅絕形式。多代人旨在實現當地人的完全滅絕的系統。
“這很奇怪,但是我覺得我獲得成功時對每個人都變得白人。我沒有解釋,但我覺得那是發生的事情。我仍然有人問我羅梅羅是否是意大利人的名字。” - 約翰·羅梅羅(John Romero)
為了解決其中一些問題,本地開發人員已經開始創建自己的遊戲,意識到傳統的遊戲開發週期可能不會很長時間以來就不會製作有關它們的遊戲或他們的鬥爭。血液量子是第一個試圖解決這些問題的遊戲。它仍在生產中,但試圖教別人有關試圖測量確切譜係以建立部落身份的現實影響。項目負責人蕾妮·尼霍(Renee Nejo)說,她想看到一些東西,這些東西能解決她的身份。
“當我年輕的時候,我們開始了解學校清單的命運,我迫不及待地……我覺得我的小心臟可以為談話提供很多東西。但是,當要上課時閱讀時,這實際上就是我們所做的。沒有討論。沒有相互作用。我談論我認為讓我特別的東西關閉的窗口已經關閉了……這就是我的身份為我定下基調的原因:“沒人在乎”。
沉默是與各種當地人交談的共同主題。他們要么被迫沉默,要么只是告訴沒有人關心他們的鬥爭。它的義務在一個水平上,即使是那些活著真正理解的人也很難。
曼努埃爾·馬坎諾(Manuel Marcano),被稱為他的部落的hurakan,是一位泰諾(Taino)開發人員黑暗除了即將到來的Beatdown City的背叛之外,Bioshock還進入了獨立領域。當我問他為什麼,他的回應中很大一部分是他和其他當地人仍然公開面對的偏見。他感嘆:“我被稱為從Geronimo到Tonto的東西。” “當然,有數百萬次有人問我是否想擁有一個戰俘。現在補充一個事實,即我被提出了一個全面的事實,我什至沒有個人性別認同,您可能可以想像還有其他類型的問題可能會出現。過去,對於每天必鬚麵對的人來說,這是現在的令人不安和痛苦的部分。
該問題的一部分幾乎肯定是源於遊戲發展中當地人的極端稀有性。截至2011年,國際遊戲開發商協會在6,438名中只有41個土著開發商對調查做出了反應,或者略超過1%。雖然當然,今天的本地人比大多數其他種族都要少得多,但這仍然意味著,如果遊戲開發人員代表普通人群,那麼當地人的普遍性就不那麼普遍了。婦女和其他有色人種面臨著相同的差異,但是每個群體的解決方案都必須適合其文化背景。對於土著人來說,這意味著要解決極端貧困和缺乏機會。
“我們可以期望一個沒有互聯網訪問ludum Dare的REZ的孩子嗎?” Hurakan說,參考了競爭性遊戲果醬系列。 “我們可以期望一群不能負擔不起新布料或食物的土著人帶500美元的筆記本電腦帶到Molyjam嗎?”
他說,引人入勝的觀點很重要,但是如果我們不對貧困打交道,並且由於缺乏資源的機會,我們不會看到。 “我的大多數遊戲都沒有經驗值,這可以消除磨削的需求,這反過來又停止了獎勵隨機暴力。在我的一個項目中,如果玩家殺死任何東西,他們將受到嚴重的懲罰。可持續性是我與之合作的另一個主題。大多數遊戲本質上是關於征服或進步的。我的遊戲專注於建立社區並建立持久的定居點。”
約翰·羅梅羅(John Romero)回應了這些情緒。 “永遠不要隱藏您的身份。遊戲的多樣性是一件很棒的事情,只能通過將不同的文化和經驗帶入遊戲設計來幫助整個行業。我不知道遊戲開發中有多少本地人,因為似乎更多的人每週都在“出來”。”
許多當地人在某個時刻或另一個時刻都假裝自己是其他人。 “當我小時候,我真的從波多黎各玩過。人們會認為我是西班牙語,超級男子氣概的西班牙裔。我“在壁櫥裡”是關於來自部落的,因為我被殖民的人包圍,並且因為加勒比海的一個人被認為是對這種刻板印象的。看到來自部落背景的其他人並沒有使我“出來”,但這確實使我覺得自己是我自己的值得的。”
在過去的一個月中,我們看到了一個非常特別的遊戲。從來都不是一個關於當地人創作的土著人的遊戲。遊戲以一個年輕的阿拉斯加土著女孩在苔原中徘徊,尋找無盡的暴風雪來源,這些暴風雪對她的村莊造成了嚴重破壞。敘述是在Iñupiat部落的母語中,以及基於傳統scrimshaw的藝術風格。它是為了給土著孩子的希望和代表他們和他們的文化的現代事物。
許多原住民的生活由統計數字主導。自殺率,輟學率,酒精中毒,濫用毒品和家庭暴力的速度在本地社區中都很高。這些都是需要復雜解決方案的複雜問題,但是隨著視頻遊戲的不斷增長,給孩子們提供了希望,向他們傳授他們的語言和文化的知識從未如此重要。
為此,一些部落與科技公司和遊戲開發人員合作,從事此類項目。 Hoopa Valley Tribe甚至使用Microsoft的Project Spark製作的工作遊戲,旨在教孩子更多的語言。像伊麗莎白·拉潘斯(Elizabeth Lapensee)這樣的其他人也參與了遊戲開發社區,並提供了演講,視頻和教育資源,以開始清理遊戲中當地人的演講。這些項目仍處於早期階段,但它們是文化正在改變的第一個跡象。
“數以百萬計的人玩視頻遊戲,由於互動性,這成為一種有趣的方式,使人們體驗一種對他們來說似乎陌生的文化。如果您對他們有所了解,並且互動性可以創造這種聯繫,那麼對某人的同情要容易得多。隨著越來越多的當地人參加遊戲,我們可以教育他人。”赫拉坎說。 “至少我希望人們會停止詢問我是否對和平管道有任何了解。”
儘管毫無疑問,許多人將永遠不會將永遠的人視為新興的“藝術遊戲”運動中的另一個人,但對於遊戲行業中的土著人來說,這是迄今為止邁向有史以來最大的一步。這已經花費了30多年,但是希望和意志將消除過去的損害,並且隨著更多的本地聲音站起來並開始發展,也許從現在起30年後,我們已經將其中一些有害的刻板印象放到床好。