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本週的怪物是一個由三部分組成的系列,我們深入研究了與遊戲開發人員一起創建視頻遊戲的標誌性怪物,這些怪物使他們栩栩如生。在未來幾週內敬請期待更多!

很少有遊戲開口像死空間的開始一樣令人恐懼和激動2。在第一分鐘,英雄艾薩克·克拉克(Isaac Clarke死空間點火該系列的怪物再次出現在其中。然後閃爍,該男子被死靈棒刺入頭骨。他的眼睛變成白色,巨大的昆蟲般的雙腿從他的背部萌芽,脖子像長頸鹿一樣射出,最後,他的臉變成了可怕的野獸。可憐的克拉克已經睡了很長時間了,是他醒來的。

正如我們在開幕式的瘋狂逃生中看到的那樣,死靈型正在反抗。怪物是外星人的面對面的人散佈著您對一部令人毛骨悚然的殭屍電影的期望。轉變的人類從天花板上掉下來,從意外的空間中彈出。這是令人振奮的,不僅刷新了第一款遊戲的玩家,而且還向新玩家介紹了怪物。在視頻遊戲佳能中,死靈型在十年以上的超過十年以上,不僅在視頻遊戲恐怖範圍內,而且是所有恐怖。您永遠不會忘記您所看到的第一個死靈物,也不會忘記最後一個。

這就是為什麼聽到前兩個死太空遊戲的製作設計師和創意總監的製作設計師Ben Wanat的聲音令人驚訝死空間3,請告訴我,對於宇宙飛船綁定的生存恐怖,死靈型甚至不是一天的想法。他們是一個快樂的事故。

以撒永遠無法休息。 |內臟遊戲/EA

“從一開始,這是相當寬敞的。我們甚至沒有對威脅是什麼。好吧,這將是科幻小說,這將是恐怖的。但是,什麼?可能性,” Wanat說。團隊探索了殺手機器人的想法,但這個想法並沒有完全堅持。 “我們真的想要有機的東西,我們認為機器人不會足夠可怕。”最終,它們受到系統衝擊的怪物的影響,從那裡開始,感染的想法是像流感一樣陷入威脅的根源。這不是唯一的靈感。

在開發期間,另一個動作恐怖遊戲吸引了團隊的注意《生化危機4》以及尖刺的再生者,乾草叉份的村民和寄生蟲。 “我們正在看這件事,並為許多生物設計感到驚訝,他們從我們也在尋找的東西中汲取了很多線索,這是約翰·卡彭特(John Carpenter)事情,” Wanat說。“想想真正令人恐懼的科幻電影,而John Carpenter的電影確實是一部典型的電影之一,好的,現在這確實是一些與那裡的生物一起玩的東西。”

死靈型的早期概念藝術作品,該作品不斷地分類他的Artstation Portfolio,比將其進入死空間的更刺耳。 Wanat現在被稱為死靈的教父,告訴我,怪物名字的起源甚至從一開始就沒有決定。實際上,這完全是來自內臟遊戲外的人的一個明確建議。

死靈的概念藝術,如在EA博客中看到的。 |內臟遊戲/EA

“我們為他們有一個專有的名字,這是神話的一部分。這是您永遠不會告訴玩家的事情,但這就像他們在書上的東西。這聽起來並不令人恐懼聽起來並不是這樣,您無法真正聯繫到這個術語,” Wanat說。 “因此,實際上是我的妻子(我)創造了一詞,因為她在看設計,就像,'我不知道該怎麼稱呼這些東西; [...]它們是由屍體製成的它們是外星人的形式。因此,它在內部陷入困境。這就是這個名字的出現。”

儘管“死靈型”一詞在遊戲詞典中牢固地確定,但這個詞幾乎從未在遊戲中使用。根據Wanat的說法,這是一個有意識的決定,因為當大聲說出來時,坦率地說,聽起來很愚蠢。 “這並不是說您受到攻擊,四肢被砍掉了朋友,您就像,'每個人都遠離那些東西 - 他們會把這些東西稱為這些東西……殺死! !'你知道,這太荒謬了。”

在整個系列中,壞死變化。他們變得更醜。 Nastier。在Dead Space 2的情況下,它們變得越來越令人不安。例如,該包是遭到攻擊並變成壞死型的孩子。在《死空間3》中,怪物甚至被木乃伊被木乃伊,因為它們已經休眠了數百年。死靈型的演變不僅來自Wanat,而且還來自團隊如何隨著死空間2的向前擴展。 Wanat說:“讓其他藝術家參與其中,您會得到新的想法,並且除了需要根據迭代而創建的新實體類型,他們必須進化。” “並且基於設置的有趣之處在於,我們可以採用每個設置,並將其用作每種迭代的迭代的風味,顯然會影響所有設計。”

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有很多令人難忘的死靈畸形,例如上述空間站爆發的兒童受害者,分別是分隔師,這是一個高大的狂熱怪物,它用舌頭來cho你,以便它可以用自己的頭來代替您的頭。瓦納特說:“那真是一個很酷,奇怪但獨特的死靈型事情。”

當然,並不是每個喜歡的設計都進行了裁員。畢竟,這些遊戲主要是在過去十年的早期進行的,當時我們仍在PlayStation 3和Xbox 360控制台一代中。

“我們有一個被稱為觸手slinger的人,其中兩個em合併在一起,它們的尾巴確實很長。因此,它看起來像是一種具有兩種繩索觸手臂的生物,它會從天花板上擺動,”解釋了wanat。單獨的聲音使我想起了《生化危機4》中的一些老闆。你知道,會互相交流,並試圖讓你失望。有趣的敵人與之抗爭,只是要從走廊沿著您的走廊來到你身邊。”

自第一個死亡空間以來已經過去了十多年,自《死亡空間2》以來近9年,自動作驅動的死空間3以來五年。2017年,EA被EA關閉了內臟遊戲。它的許多員工,例如正在研究其現已停產的《星球大戰項目》雜亂無章的艾米·亨尼格(Amy Hennig),分散在其他各種努力上。在工作室工作了11年後,瓦納特本人在2014年留下了自己的意志。目前,他是SledgeHammer Games的高級創意總監。

死空間3改變了死靈型的戲劇性。 |內臟遊戲/EA

他說:“這確實是一次很棒的經歷。” “能夠將自己倒入一個想法,然後迭代它,直到您擊中每個人的事物,指向並點點他們的頭,'是的,這就是很棒的我們應該做。因此,這真的很令人興奮,就像我說的那樣,我喜歡製作生物,而且我從事的一切都可以做到這一點,這總是基於生物。他們的幻想性質,只是試圖使它們盡可能真實,紮根和可信。”

在過去的十年中,死去的空間一直生活在粉絲的記憶中。其中很多可以歸功於多年來內臟遊戲中Wanat和其他藝術家的可怕水平。瓦納特(Wanat)只是希望怪物的遺產能夠持續十年或更長時間。

瓦納特說:“恐懼(殺死人)灌輸了;我只是希望它們足夠獨特,您知道它們可以經受時間的考驗。” “人們會記得他們對他們的感覺;他們的樣子。


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  • 本週的怪物,第三部分:《生化危機2的暴君》在翻拍中變得更加恐怖