大師獵人解釋了他們對Capcom的2018年大型RPG的願景。

隨著2018年的危險,我一直在反思未來的一年,我很確定Monster Hunter World是我2018年最受期待的遊戲之一。給我留下了深刻的印象回到其E3公告中,從那以後,我必須在咬一口大小的動手和一個龐然大物十二小時的會議這讓我渴望更多。

這個週末你也能夠看到什麼讓我如此興奮Monster Hunter World Beta在Playstation Plus上推出週末。在此之前,我認為與開發團隊一起簽到遊戲的進度和願景會很高興。

我們與製片人RyōzōTsujimoto和導演Yuya Tokuda進行了交談。宣布比賽后回到E3,但是幾週前,我有機會與遊戲進行了大型動手訓練後,有機會趕上他們。這是我們的一些交流,我們談到了處理當前的硬件,世界大小和Monster AI的驚喜。

VG247:我想通過談論遊戲的大小來開始。當我玩過最近的版本時,我對區域的廣闊程度感到驚訝,所以...您的計劃是匹配以前的內容,或者內容更少且更加密集的計劃嗎?顯然,我認為現在您可以在家庭遊戲機上而不是掌上電腦來創建資產要花費更多的時間。

RyōzōTsujimoto:一旦我們知道,我們將在這一令人驚訝的當前主要遊戲機上製作一個怪物獵人遊戲,我們知道我們可以選擇如何處理它。看著許多開放世界的遊戲,我們確實感到他們獨特的賣點是它們的大小 - 地圖的巨大質量或穿越它所需的時間。我們真的不想完成這些條款。

我們認為,作為一個大世界,我們不會開始將所有地圖都融合在一起 - 怪物獵人一直使用一系列不同的地圖,每個地圖都是一個不同的階段。但是我們能做的就是使它們更大,在此中,我們將擁有令人難以置信的密度。

該硬件使我們能夠描繪出一個非常豐富,詳細的生活生態系統,因此階段完全包含交互式元素,並且只是茂密的細節,包括許多可用的環境部分。我們肯定會從一開始就想到,我們寧願採取更緊湊但密集的方法來進行開放式階段。我們稱它們為無縫地圖,而不是開放世界。

您提到的功能 - 此硬件的開發方式如何?對於四台機器而不是兩台機器,您必須考慮為PS4 Pro和Xbox One X設置一個功能集,從本質上來說,這基本上是困難的?

Yuya Tokuda:將兩個遊戲機及其兩個後繼版變體作為四個,對於硬件目標來說肯定是一個巨大的挑戰 - 尤其是考慮到當我們開始開發遊戲時,PS4 Pro和Xbox One X還不存在。我們開始研究最初計劃的遊戲機,到我們能夠在PS4 Pro和Xbox One X上獲取信息時,還沒有足夠的時間來進行大量的深入探索。

我們確實不得不依靠第一方本身 - 索尼和微軟將獲得許多很好的技術幫助,信息和支持。他們將幫助我們充分利用新遊戲機的CPU,並使它們盡可能高效地運行。當他們在這些遊戲機上啟動遊戲時,我們已經能夠為玩家提供多模式選擇 - 因此他們可以選擇是否要優先解決分辨率,或者使幀速率更高或擁有圖形。您可以增加拉動距離,並使圖形看起來更好。我認為,鑑於我們有很多圖形目標要擊中,我們已經能夠完成很多工作。

在我們的上一次聊天中,我們談到了這是一個“西化”的怪物獵人,這可能會使Monster Hunter的某些更鈍的方面更加容易,更容易吸引更多的受眾。現在發佈如此接近,您在哪裡繪製了更改公式的界限?

Tokuda:您將其稱為如何使其更容易,但我們並沒有真正認為它使遊戲更容易。我們不會僅僅通過簡化而向更多的人打開遊戲。更重要的是,我們希望擁有這個偉大的核心動作遊戲玩法,玩家觀察怪物行為,然後學習如何利用它並操縱它來協助狩獵。我們想做到這一點,以便如果他們犯了錯誤,他們不會覺得這是不公平的,而是認為這是他們的錯誤,他們必須成長和學習。

就核心遊戲玩法而言,讓您達到這一點是我們要做的。我們不會更改核心遊戲玩法,但是我們將進行它,以便更合理地爬上樓梯。我們完成的方式是一些小細節 - 通過製作動畫和不同動作之間的過渡更加無縫,因此不再有停止啟動的動畫...即使要撿起物品,您只需在過去的途中抓住它們。

或者,藥水更改為使它們在移動時能夠喝酒,這在E3上談論了很多……即使那樣,這也不是一幕 - 仍然有風險/回報動畫而不會受到打擊,您將獲得更多的能量-如果您保持安全,您將獲得最大的能量。您將無法站在前面的怪物,按下按鈕並立即獲得充分的能量。您仍然必須確保正在分析情況,觀察怪物行為,並確保找到正確的時機來採取行動。所有這些很棒的東西仍然在那裡。我們繪製這條線的方式是說..好吧,我們如何確定核心遊戲玩法中的內容,以及從那裡可以做些什麼?

怪物獵人世界的一個很大的要素是,就像標題所說的那樣,您已經擁有這個活著的生態系統,這意味著怪物AI可以做自己的事。他們有時會感到驚訝嗎?

Tokuda:這麼多次! [笑]它一直在發生。我們一直感到驚訝,實際上,當...說您進行現場演示並且想擁有可預測的流程時,這可能會有些麻煩?突然,事情發生了,您就像'哦,好吧,我不知道今天會發生這種情況。

這可能是顯而易見的事情,就像我們正在與安賈納特(Anjanath)作戰,突然拉塔洛斯(Rathalos Kulu-ya-ku剛進來,用岩石猛擊了一下! [笑]我什至不認為他們會進入我所在的地區,但它只是決定這樣做!

有一個不斷的驚喜 - 不僅適合玩家,而且對我們來說也是如此。我們已經制定了有關它們應該如何行為的規則,但是從這個意義上說,我們沒有腳本怪物行為 - 我們只是給了他們規則以表現出來,我們仍然對它們如何應對這些規則感到驚訝。

回到E3,我詢問了您有關發布後內容的信息,因為如今許多非常受歡迎的遊戲如《命運》正在成長和變化後發出。此時,您可以談談您的計劃嗎?

Tsujimoto:我認為我們以我們的大力發布後的支持,並讓粉絲們享受一切 - 成為與其他品牌的額外下載任務或協作DLC附加組件,我們完全打算與Monster Hunter World,因此,我們計劃了免費的DLC ,項目和特殊活動的時間表,我們將在何時發布即將發生的事情和期望的情況下發佈公告。

過去,在便攜式設備上,您必須下載任務,斷開連接然後播放它們- 但是,使用控制台,我們希望您在玩遊戲時幾乎可以在線,因此,當您登錄時,我們就會有log -log -log-在獎金,每日獎勵,僅在有限時間內可用的特殊任務,甚至是協作項目...我們可能會更改內容!您可能只能在特定的一周中獲得一個物品,並且可能不會回來,您永遠不會知道。實時參與社區還有更多的感覺。

您可能還不能談論這個問題,但是...您要走多遠?您會看著新區域和怪物等嗎?

Tsujimoto:嗯... [笑]看這個空間以獲取更多新聞。