為什麼“他們試圖安撫西方休閒”的哭聲是胡說八道。

我已經回顧了幾個時代的怪物獵人遊戲,而且我一直能夠看到輝煌,但從來沒有能夠像該系列的頑固粉絲一樣掌握它並享受它。矛盾的是,該系列的固有和故意鈍的自然吸引和擊退,我從來沒有像我想要的那樣深入。這使我成為Monster Hunter World的理想目標受眾。

我在E3 2017看到了遊戲,並寫道我以為它有可能取悅粉絲和新來者。該遊戲立即成為VG247的最愛 - 我們授予了E3編輯選擇獎之一,我們已經有了一個怪物獵人世界指南頁面上斷了我們對遊戲的了解。基本上,我們被抽水了。

我們要抽的原因是,這可能最終成為像我這樣的人的怪物獵人。它的開發人員解釋說,其目的是使許多複雜的系統保持流行,但使生活質量很小,以使該系列對更多人更容易接近。就像他們窺視我的大腦一樣。

第一次見到演示後的幾天,我必須與系列退伍軍人Ryozo Tsujimoto和Yuya Tokuda坐下來,分別是該系列最新作品的Produer和Director。我們的聊天涵蓋了系列年表之類的內容,從而確切地說是如何簡化著名的遊戲玩法而不會被削弱。

VG247:讓我們從顯而易見的開始。這是怪物獵人5嗎?

Ryozo Tsujimoto:是的。這是主要係列中的下一個標題。這不是分拆。

“這是該系列中的主要條目。它不是側麵條目或分拆……標題中沒有一個數字。”

我想你必須很多解釋。

Tsujimoto:是的,我們已經被問到了很多。我認為,當您獲得了很多年的系列賽時,數字開始變得越來越大,對於那些不喜歡該系列的人來說,它開始變得越來越令人反感。他們可能會認為“當我沒有玩前4個時,我會嘗試怪物獵人5嗎?如果我不明白,該怎麼辦?”等等。我們想取下下一個主線標題,並以一種指示遊戲的關鍵概念的方式命名。

我認為,一旦每個人都能在公告結束後看到更多,並最終在明年玩遊戲,那麼“世界”概念是我們不簡單地編號標題的原因,這將是很有意義的。

但是,絕對清楚,是的 - 這是該系列中的主要條目。這不是側條目或分拆...標題中沒有一個數字。

許多粉絲都將其視為“西化”的怪物獵人。你在哪里站在這個上?該系列以某些人對某些人的厭惡程度而聞名,並不願意與其他人感到厭惡 - 您如何平衡更廣泛的受眾的需求與經典系列公式的需求?

Tsujimoto:一切都從我們從標題中獲得的概念流出。我們不會隨機進行更改,也不只是決定“讓我們變得更容易”,然後選擇更改的東西。

更重要的是...一旦您決定了下一個標題的新概念- 在這種情況下,這是一個活生生的,呼吸的生態系統,充滿了捕食者和獵物怪物與小動物之間的豐富互動...獵人正在跳入這個世界,但是即使沒有您,它的業務也是一個現實的生態系統。

一旦這樣做,我們也拿走了裝載屏幕區域。每張地圖仍然分開,它不是完全開放的世界 - 我們仍然有不同概念的單獨地圖。這些地圖仍然有編號的區域,因此您仍然可以說“它在第8區”或其他任何區域 - 但是它們之間沒有加載屏幕,這完全是無縫的。

一旦我們有了這個概念,就可以從遊戲玩法的各種功能上產生連鎖反應。您必須考慮它們,否則他們會完全衝突。

Yuya Tokuda:人們已經註意到很多例子是您現在可以在走路時喝水,對嗎?有些人可能將其視為“西方人不喜歡藥水動畫,所以他們已經將其取出。他們試圖安撫西方的休閒。”但是...我們不僅開始在這樣的接縫處挑選自己的遊戲!

只是現在,怪物可以在您附近的任何地方,並且沒有掩蓋的裝載障礙。您不能以一個像素跳出該區域,突然變得安全並有時間進行動畫 - 您必須準備好面對怪物。這幾乎就像步伐更快。

“有些人也許將其視為“他們正在試圖安撫西方休閒。”但是……我們不只是開始在這樣的接縫處挑選自己的遊戲!”

這就是我們採用這些事情並查看如何做它們的方式。否則,我們會有一個新概念,但不會與所有現有功能融為一體。

我們必須拿走所有東西,把它放在桌子上,倒出碎片,然後批判性地看一下每個人,然後說:“這是可以保持不變的,這可以走,因為在新的中不再需要Monster Hunter的背景,然後我們需要添加它以使新的遊戲玩法起作用。” - 這就是我們製作遊戲的方式。這絕對是該概念的自上而下的方法,而不是改變周圍特徵的自下而上的決定。

從演示中清楚的一件事是,這是一個更具活力的世界。似乎有很多事情相互作用,而且遊戲總體上似乎不再停止,更無縫。這一定已經大大改變了您的遇到設計的方法,對嗎?您是如何處理的?

Tokuda:是的,環境更加複雜和詳細的事實以及地理本身更加複雜的事實意味著我們必須以不同的方式處理遇到的設計和戰鬥設計。這些圖形在控制台上看起來更好,但是您還必須使用控制台計算的力量來提高AI並提高您的遊戲,以使它們更加聰明和聰明。

即使在最基本的層面上,我們也必須確保它們不會在這個新的複雜環境上陷入困境,因為與以前的遊戲相比,這在怪物需要進入的位置上要復雜得多為了追逐你並攻擊你。我們需要確保它們會反應和現實地對您的環境做出反應。

這再次流入……如果怪物的行為將變得更加流暢和動態,那就是我們必須確保獵人的行為更加流暢的另一個原因 - 獵人不能全部拋棄我們正在做的這種活力,否則您將處於不利地位!我認為,如果您擁有武器設計和Monster Hunter的武器類特徵,您將能夠帶來您的現有知識,但是了解如何應用這些知識對於資深球員來說將很有趣。

您要去PC,但是以後。為什麼?這是一個人力問題,盜版問題嗎?

Tsujimoto:是的,是...正如您所說,這只是一個資源和人力問題。我們正在與我們在大阪的內部CAPCOM團隊(Monster Hunter Team)一起開發遊戲。在內部開發之前,我們在PC上並沒有真正推出太多內容,因此我們只是在PC版本上要多一點時間,因此我們可以為您帶來更優化,更精細的版本。

除此之外,您還可以看到我們的策略是其他版本在全球範圍內的同一啟動窗口中同時發布所有內容。這是有史以來第一次獲得怪物獵人冠軍。日語版本和西部版本之間沒有等待 - 我們只需要更多時間就可以正確完成PC版本。

對於那些正在等待的硬核PC播放器,您是否計劃深入支持具有設置選項的高端PC用戶?

Tsujimoto:Yeah - that's what we need that extra time for - to see how much we can do with PC in terms of meeting the needs of both players who want to go with their super high-spec rigs but also we want to support a huge variety of硬體.每個人都在PC上擁有自己的自定義構建,我們將研究我們可以採取的措施,以確保PC版本盡可能優化。

在多人遊戲方面,您正在建立哪種系統以將玩家聚集在一起?怪物獵人社區更加自組織,但遊戲機與3DS截然不同。

Tokuda:我們希望使人們也更容易找到朋友在網上玩耍。到達主機在線多人遊戲合作社將成為多人遊戲的關鍵功能,隨著我們接近啟動,我們將更詳細地討論這一點,但我們將嘗試做到這一點無縫的方式讓您找到朋友。

是的,所以我們將嘗試使該系統真正易於使用,但是我們也知道,現有玩家確實習慣了當前進入樞紐,加入您的朋友,選擇任務並外出的系統。當然,您可以做到這一點 - 這是對Monster Hunter的基本期望 - 但我們還增加了多人遊戲。

如果您已經在一個任務上,並且在玩遊戲時在網上連接,發現怪物太多了,您可以發送SOS耀斑。服務器上的人員會收到通知某人被困在該任務上的通知,然後他們可以接受該任務並直接跳入來幫助您。

我認為這對Monster Hunter來說是一個很大的變化,這將使人們變得更加容易 - 即使沒有預先計劃的樞紐,您也可以注意到某人需要幫助並直接跳入多人遊戲。稍後,我們將發布更多有關多人遊戲的激動人心的公告。

“即使沒有在集線器上預先計劃的聚會,您也可以注意到某人需要幫助並直接跳入多人遊戲。”

您是否要為喜歡構建角色的玩家深入研究化妝品嗎?更柔和的藝術使我想知道是否仍然可以使用更多古怪的外觀。

Tsujimoto:現在,我們在高清和電視上,角色將有更多的視覺細節 - 盔甲本身看起來更涼爽,而且更糟糕。

我們完全知道,那裡有一些時尚獵人,他們專注於外觀,而不是想要做一個非常漂亮的衣服的能力,而且他們不會對這款遊戲感到失望。

只是為了結束 - 具有滾動內容和不斷更新的大型RPG現在很大。是否計劃與Monster Hunter World完全走這條路?

Tsujimoto:好吧,眾所周知,Monster Hunter在更新可用任務的名單方面,在發布後推出的漫長傳統是,我們計劃在此處保留相同的系統。

因此,在遊戲發布之後發出後的興奮。