我發現較晚的標題卡著迷。何時/如何選擇放棄遊戲/電影的名稱,這說明了他們如何看待自己的作品,以及他們想立即引起注意的內容。這樣,現代戰爭3的活動非常有效。它告訴您所有您需要了解的經驗。

當士兵湧入水面時,它恰好落入了一分鐘零25秒的時間。它是如此匆忙,坦率很少,在沒有任何意義之後到達。這是遊戲告訴您,它幾乎不值得關心,甚至不知道該怎麼辦。

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Activision一直在吹捧現代戰爭3的戰役,這是現代戰爭2的直接續集,所以我認為啟動該遊戲的開放是公平的只是海灣之間有多深。 MW2的大部分故事都是圍繞追踪和解除落入錯誤的手中的導彈的旋轉。因此,遊戲利用其開放來展示純粹的破壞,只有一個人在“右手”手中。已經建立了賭注,足以證明滾動該標題卡的合理性。

簡而言之,現代戰爭3運動是一種試圖撓痒癢的懷舊之情,而實際上沒有為此證明這一點。馬卡羅夫(Makarov)是最初的現代戰爭三部曲中的反復出現的小人,並沒有被帶回兩次現代戰爭重新啟動中。

然而,這種遊戲希望我們相信他不僅回來了,而且他一直是普萊斯和球隊已經熟悉的惡棍。接下來是一些任務,其中許多任務發生在原始Warzone的Verdansk地圖中的各個興趣點。

有時它們會伴隨遊戲中的過場動畫(不是昂貴的,模糊的生產)和簡單的腳本,但絕不是真正的奇觀。馬卡羅夫(Makarov)的存在的任務是其中之一,是從同一地圖上從體育場進行的。

這種舊位置的重複使用幾乎總是會遇到最好的選擇,而不是重新定義熟悉的東西。我在這裡不羨慕大錘遊戲。這是不公平的手,要求它使它起作用。

這一切都通過開放的戰鬥任務到達了我的臨界點。當他們最初宣佈時,我實際上很興奮。我以為大錘正在帶回來現代戰爭2我最喜歡的一些任務類型2。該遊戲從來沒有給那些任務成為綽號,但他們不僅為該系列引入了一種新的遊戲方式,而且最終還是在建立遊戲角色方面脫穎而出。

小隊回來了,比以往任何時候都更糟! |圖片來源:大錘遊戲,活動。

開放的戰鬥任務實際上存在於現代戰爭3中是封閉區域(其中許多來自同一戰區地圖),並遵循簡單的目標。您是所有人的獨自一人,另一個存在是收音機上的聲音,每兩分鐘就會在您身上吠叫相同的訂單,當您接近感興趣的東西時,偶爾會有上下文。

當然,這裡的玩家在實現目標方面肯定有一些自由,但是幾乎沒有任何理由做任何創造性的事情。您無需找到昇華,到達有利位置,拔出範圍,標記敵人並取出任何守望人的人。您可以很容易地將汽車穿過前門,上樓並做事。

“隱形”系統的建造如此之大無濟於事,以至於用被抑制的武器射擊孤立的目標可以以某種方式提醒您周圍的每個人。關於您的下一個決定是否會被AI忽略,還是觸發一波增援部隊,幾乎是50-50。

MW2的融洽關係,角色玩笑或人類都不存在,該遊戲最聰明的系統都沒有回報。開放式戰鬥任務只是無情的裸填充物,可以填充小時數。

您將重新審視很多Warzone的Verdansk地圖的地標。

帶回來我們以前見過的東西是現代戰爭3's Mo。對於競選活動,這不僅限於馬卡羅夫(Makarov),而且還擴展到了這個遊戲的那種俄語。一個現代戰爭的學分現場2種植了種子,因此並非完全不合理。我什至會說,這個版本的《無俄語》比原始版本更聰明(閱讀:公然的)。

我不會在這裡破壞細節,雖然它最終是一個幾乎立即解決的重大轉折的另一個不必要的設置,但我必須為理解虛假旗幟攻擊風格的本質而鼓掌,而不是找到方法複製相同的事件。

在現代戰爭3戰役結束時,很明顯,需要擊中一些節拍,需要進行某些結論。正是在那時,遊戲會丟下所有的假裝,並跳過“真實”事件的速度要比跳過腫的Netflix節目更快。

現在,每個任務都必須具有重大角色死亡或馬卡羅夫的莫名其妙的回歸,才能再次在過場動畫中消失。其中一些時刻是如此荒謬,以至於您只能笑。

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關於現代戰爭3運動,最好的話是它的能力。無論是新的還是令人興奮的想法,包裝都會得到拋光。我遇到了一個或兩個不值得一提的錯誤,但是到目前為止,最有趣的是,貸後場景(本身就是本來可以參與遊戲的另一個大事件),我沒有為我發揮作用要進入電影菜單以檢查是否有一個並播放它。

幾乎看好像遊戲本身與您的小說相比,遊戲本身比您的小說更能完成。

我找不到任何令人信服的理由推薦任何人參加現代戰爭3活動。即使您已經預訂了遊戲,也可以在等待多人遊戲和殭屍解鎖時花費這六個小時左右的時間。也許這些會證明您的$ 70合理。