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早在2008年,原始鏡子的邊緣就變成了頭部,因為在第一人稱射手灰色,綠色和棕色的景觀中是罕見的色彩飛濺。儘管它存在缺陷,但EA Dice的獨特創作至少在最後幾年的最後幾年給我們帶來了希望。
那麼,很有趣的是,鏡子邊緣期待已久的回歸感覺如此...建立。儘管它的首次亮相相當於簡潔的線性冒險,但不會超過幾個下午,但《鏡子的邊緣催化劑》(Edge Catalyst)假設了這些天主要發行商可以接受的唯一一份主要的身份:那些龐大的開放世界遊戲。雖然這是一個關於平淡的系列,但公司反烏托邦不可避免地會感覺像是虛構世界中的產品,但鏡子的邊緣的原始火花仍然可以在這種非常良好的表達形式中被發現。
如果您在過去十年中玩過任何開放世界的遊戲,那麼Mirror的Edge Catalyst應該會感到非常熟悉。從本質上講,它與Ubisoft Model:Catalyst提供了一個龐大的世界,這基本上是無法區分的,其中包含數十種活動中的數十種變體,以及更為錯綜複雜的設計故事使命,這些故事使得推動了廣告活動的前進。當您完成更多目標時,新的能力解鎖了,但是,正如預期的那樣,每個玩家都應該以最終解鎖所有球員 - 您不會為任何特定的角色構建拍攝。哦,還有很多收藏品,因為沒有任何一個開放世界的遊戲是什麼?
從本質上講,催化劑沒有差異也來自原始的很多。在最好的時刻,《鏡子的邊緣》的續集感覺就像是一種第一人稱波斯王子,在其中您使用雜技,上身力量和強烈的運動疾病抵抗運動,從A點到點。與世界的互動基本上包括“跑步”,“跳”和“幻燈片”,儘管真正的挑戰是將這些動作的連續串在一起,以及分裂的時機,以應對路徑中的障礙和表面上的無底坑。哦,哦是的,仍然有一些尷尬的戰鬥,但是這次,這並不那麼尷尬。
由於在其宜家製作的世界中沒有太多著名的地標,因此Mirror的Edge Catalyst通過一些智能的視覺反饋竭盡全力近似主角Faith的直覺感。與2008年的首次亮相一樣,當您接近它們時,您應該與對象進行互動,但是催化劑在此功能上建立了更多的基礎,以幫助玩家應對其開放世界的性質。單擊右模擬棍子會激活“跑步者的視野”,該象徵在信仰前散發著一條微弱的紅色小徑,以揭示到她下一個目標的路線。從理論上講,這種選擇似乎很光顧,但實際上,它可以通過允許玩家繼續前進而無需跳到菜單或將眼睛轉移到迷你圖以維持自己的方向意識而有助於保持動力。另外,催化劑通常完全消除了跑步者的視覺選項,完全是針對任務和挑戰,而不是透明速度,而不是純粹的速度。
值得慶幸的是,完全省略了原著的尷尬,令人沮喪的槍戰。遇到敵人仍然是鏡子邊緣最令人興奮的事情,但催化劑至少試圖通過為信仰提供多種近戰選擇來為其增添趣味。大多數戰鬥都涉及混合您的舉動 - 敵人傾向於阻止相同的連續攻擊 - 並使用定向攻擊將它們撞到彼此。沿著您的路線遇到一兩個敵人感覺完全易於管理,但是當您被困在競技場中時,Catalyst最糟糕的時刻到來了,這款以前令人振奮的跑酷遊戲成為了一個沉悶,第一人稱的鬥士。再說一次,這比我們在上一場比賽中看到的是一個巨大的進步,但是戰鬥仍然不禁感覺像一個盒子來檢查EA的“但是這會賣出嗎?”列表。
如果另一個帶有成千上萬件事的開放世界遊戲的承諾使您感到不滿意,那麼跳過大部分穀殼並專注於主要任務就很容易。由於這些可選的挑戰中的許多都不會使您進入遊戲世界的實例版本,因此在進入下一個目標的過程中浸入其中的兩個時,感覺非常有機。雖然每個區域中的一長串收藏品可能會使您的眼睛在屏幕上褪色時翻滾,但即使您採用非常直接的路線,也會很自然地遇到很多收藏品。當您解鎖信仰的能力之一之前無法訪問其中一些重要任務時,這里和那裡的經驗點上都毫無用處。
而且,說到能力,Catalyst為Faith的曲目增加了一些新的動作,以避免過度複雜化的動作。在廣告系列中的某個點之後,抓鉤鉤進入方程式,這是您嘗試盡快到達下一個目的地時必須考慮的一件事。有時,您必須在鴻溝上擺動,而其他時候,您必須將自己拉到某物的頂部,並且您的鉤子還可以將碎屑從重要的通道中拉開。即使從Arkham系列中藉了一點借來的感覺(不是蝙蝠俠是唯一帶有抓鉤鉤子的視頻遊戲角色),您可以很好地使用此工具與基本互動一起執行的額外動作,並且不要放慢信仰的動力感。
不幸的是,每當催化劑都需要講故事時,這種出色的動力感就完全崩潰了。像遊戲的許多元素一樣,這並不是特別糟糕。只是在那裡,因為它必須存在。 Catalyst用過場動畫講述了它的故事,就像第一鏡的邊緣(儘管使用CGI而不是時尚的2D資產)一樣糟糕的時光。在中途的某個地方,我開始跳過過場動畫,並在任務中意識到給我的配音為我提供了足夠的背景。但真的,我沒有需要很多背景。 Mirror的邊緣最終是要執行驚人的身體壯舉,使我們的陷入困境的遊戲玩家無能為力,而通用的反烏托邦的壞蛋故事根本不是動機所必需的。
Mirror的Edge Catalyst還具有一些多人遊戲選項,即使他們仍然感到強制性,它們也很少受到啟發。您的行為不是直接與他人直接與他人進行比賽,而是在一個受靈魂系列啟發的系統中影響各自的世界。您可以放下標記以填補別人的隱藏收藏品和其他秘密,並創建(以及進行)時間試驗,其中玩家的任務是在給定的區域中擊敗您最快的時間。從理論上講,這是一個完全可接受的概念,但實際上,鏡子的邊緣催化劑具有太多的內容,很難想像一個場景,您會選擇在實際製作遊戲的開發人員設計的數百個設計中,選擇了一個扮演玩家的挑戰。
最終,《鏡子的邊緣催化劑》使我處於後座遊戲設計師的尷尬位置。它著手在無處不在的開放世界公式中實現一些適度的目標,而大多數情況下確實如此 - 這就是為什麼這種類型的經歷變得如此乏味的前景。 Catalyst並沒有將第一款遊戲的重點選擇,而是選擇自助餐式的內容輸送系統,即使只是為了證明全價零售版本是合理的。如果EA選擇使催化劑成為較短,更精緻的遊戲,那麼我與之在一起的時間將會變得不那麼乏味,但是EA並沒有真正做小遊戲。這些年來,很高興看到Mirror的優勢終於捲土重來,但似乎它可以像其他所有事物一樣存在於主要出版商手中的唯一方法。
介面使用紅色吸引您注意力的使用仍然非常好,Faith的“跑步者的視野”能力使這座城市逐漸變得輕而易舉。
持久的上訴這里肯定有很多遊戲。您是否想在某些非常基本的任務類型的變體之後播放變體是另一個故事。
聲音聲音設計有助於強調Faith的速度感,但並沒有以其他任何方式脫穎而出。
視覺效果使用紅色吸引您注意力的顏色仍然非常有效,信仰的“跑步者的視野”能力使城市導航變得輕而易舉。
結論儘管Catalyst一直是第一款遊戲中出色的第一人稱跑酷動作,但將其零件的尷尬粉碎到無處不在的開放世界模型中並沒有任何好處。整體美學和動力感仍然具有他們的魅力,但令人失望的是,Ea Dice採用如此安全,可預測的方法,曾經像一個大膽的獨特財產一樣。
3.0/5.0