遊戲對電影改編的歷史上散佈著屍體。為什麼這麼多有前途的項目被放棄了,為什麼這麼多倖存者只是很糟糕?布倫納·希勒(Brenna Hillier)調查。
最成功的改編是那些對他們利用的許可的“真實”典範所付出的最少關注的人。如果您想從遊戲屬性中賺錢一分錢,就需要擺脫既定的敘事和個性的大部分陷阱,而要專注於一些核心收穫。
Hideo Kojima昨天宣布了這一消息動搖行業- 不幸的是,其中一些人笑著發抖。金屬齒輪固體,仍然是有史以來最電影製作的遊戲之一,當然是啟動更像電影般的遊戲方法的發行版,是要製作電影。
還是?儘管該項目是用誇張(Fanfare)宣布的 - 比通常的《品種雜誌》(Blip)宣布了很多 - 顯然仍處於早期階段。哥倫比亞的照片已經簽署,阿維·阿拉德(Avi Arad)的熱情,但是當製片人登台與考吉瑪(Kojima)聊天時,很明顯,尚無導演,作家或才華橫溢。
MGS電影的胚胎和遊戲對電影項目有一個習慣在他們進入生產之前悄悄死亡(或災難性地撞到障礙)。在一個有趣的巧合中,Arad的最後一個知名遊戲製作是基於Capcom的Lost Planet,並由David Hayter撰寫的劇本 - Solid Snake的聲音。它永遠不會脫離地面。
這是一個熟悉的故事。儘管絕大多數有執照的電影交易永遠不會去任何地方,但這種現像對遊戲特別令人震驚。即使對過去幾年的公告進行了非常簡短的調查,也發現了將游戲帶入大屏幕的失敗嘗試。有了一點挖掘,我出現了33個未發行的項目 - 其中絕大多數已經擱淺了,或者在某些情況下,悄悄地沉沒而沒有痕跡。
這並不是說同樣的命運等待金屬齒輪固體。正如許多人指出的那樣,電影幾乎是多餘的。敘述已經有意識地電影。有了一支豐富多彩的角色的部隊,乞求將其栩栩如生,並有很多特殊效果的藉口,因此不會花費一定的時間來進行體面的待遇。只是不要屏住呼吸。 Kojima的宣布重新激發了我對好萊塢與遊戲特性關係陷入困境的許多相互關聯的問題的興趣。為什麼遊戲是一種日益大眾的市場娛樂媒體,顯然很難適應電影?為什麼基於遊戲的電影的聲譽如此不佳?為什麼我們甚至想要或需要基於遊戲的電影?他們是為誰?
後兩個問題很難回答,以解釋前兩個問題。似乎沒有人完全確定哪些受眾是針對遊戲對電影的適應性的。如果一部電影忠實地複制了一場遊戲,那麼對於特許經營的粉絲來說,這將是很少的價值,但是如果它與既定的佳能背道而馳,它將疏遠他們。如果它根本不針對粉絲,為什麼還要附上游戲物業,儘管遊戲作為一種娛樂媒介的社會可接受性越來越大,但仍然具有污名化的東西?
回到繪圖板
有趣的是,最成功的改編是那些對他們抓取的許可證的“真實”典範所付出的最少要做的改編。這生化危機電影是票房最高的視頻遊戲電影之一;儘管批評家在米拉·喬沃維奇(Milla Jovovich)特別創作的角色愛麗絲(Alice)的奇觀歷險記中幾乎沒有欣賞,但這部電影的每部電影都排名前十的遊戲改編者,使他們在美國以外的大部分票房收入。無聲山這特別是來自同一製作團隊的冰雹,很快就會產生續集,國際上的表現不佳,但在美國國內收入中排名前十。 Capcom恐怖努力的粉絲往往會使這些電影拋棄,因為它們拋出了既定的情節和角色,都讚成新的解釋。他們仍然受到遊戲的特定主題,主題和圖標的了解,但並沒有努力遵守控制台內部的宇宙規則。
另外兩個前十個參賽作品,《古墓麗影》及其成功的續集《生命的搖籃》採取了類似的方法。勞拉·克羅夫特(Lara Croft)即使在她的眾多版本之一的過程中也從未有過穩定的特徵,但也被重塑了電影。她進行的冒險和遇到的角色也與遊戲建立的任何事物相去甚遠。波斯王子:時間的沙子迄今為止,所有視頻遊戲改編的全球性最高,而且它的角色和父母IP的角色和故事都快速而寬鬆;甚至不要讓我開始他們對塔米娜的所作所為。
這些示例表明,如果您想從遊戲屬性中賺取一分錢,您需要擺脫既定的敘事和個性的大部分陷阱,而要專注於一些核心收穫。這是可以理解的:許多使遊戲如此引人注目的遊戲無法轉化為互動式媒體。我們最受歡迎的史詩(質量效應例如,將其分為簡短的情節弧,適合遊戲會議,這對於標準電影來說總的來說太長了。我們最具標誌性的英雄(酋長,早期的拉拉·克羅夫特(Lara Croft),戈登·弗里曼(Gordon Freeman))是故意空的,每一個人都可以單獨採用,但幾乎沒有什麼可以推薦他們作為主角90分鐘的被動觀察。將游戲變成電影意味著丟棄很多使他們對粉絲們特別的原因。
為什麼要許可?
好萊塢像遊戲行業一樣,越來越專注於較小的命中率,並建立在依靠系列和特許經營的依靠,到漫威的最新成功。在好萊塢預算上推出新物業與推出新遊戲IP相同的投資者不友好的風險,因此可以理解的是,工作室可以考慮適應一個已建立的成功,成功的遊戲品牌。
也許這就是戴維·奧·羅素(David O Russell)計劃與他的對未知的寬鬆解釋;將名字貼在可剝削的流派中 - 搶劫電影 - 同時保持一些核心想法的口頭服務。
鑑於我們已經討論了有關易於變形的屬性及其對好萊塢項目的潛在優勢的成功,因此很容易猜測在製作人和工作室購物時,哪種遊戲最有吸引力。您想要一些立即理解的電影主題 - 《生化危機的公司和怪物》,《古墓麗影》的《環球旅行槍》。您希望角色足夠靈活地塑造成一個受眾群體的主角。您想要一個非常適合典型的90分鐘弧線的故事。
否則,您希望被許可人很樂意看到您將所有這些扔掉,然後以您的品牌名稱重新開始,並且遊戲公司對這種安排越來越不滿意,因為它們成為越來越了解廉價許可水的品牌如何具有跨媒體的潛力。索尼未知當它開始向南行駛時;當他們的財產,戰爭齒輪和生物奇兵分別啟發令人愉悅的治療方法時,史詩和非理性的態度既有態度;育碧已經鎖定了刺客信條;暴風雪如此緊密地保護魔獸世界,以至於毀滅性的山姆·雷米(Sam Raimi)放棄然後徘徊去做盎司。
在Hideo Kojima都充滿熱情的地方,其他被許可人學會了在尋求特許經營主流的尋求時要保持警惕。很難以捕捉大眾市場並取悅核心粉絲的方式將游戲的魔力轉化為電影。很難避免在此過程中廉價的財產;經過多年的改編,很難出售電影觀眾,遊戲玩家和投資者Uwe Boll的蓄意稅收拖曳。難怪遊戲屬性很少能取得巨大的成功。
阿維·阿拉德(Avi Arad)說,遊戲是新的漫畫書,一兩年後,我們都將前往電影院觀看《金屬裝備固體》及其同類,就像我們做復仇者聯盟,鋼鐵俠和美國隊長一樣。我們正在對沖我們的賭注。
感謝自由遊戲和電影評論家詹姆斯·奧康納在這件作品的構造過程中充當發聲板。