無論您如何看待它的結局,或者對另一個星系的命運不佳的續集旅行,謝潑德指揮官的三部曲都是視頻遊戲歷史上最激動人心的。通常執行其選擇和後果的煙霧和鏡子 - 值得重播。

這使得任何重新發行的重新發行的壓力令人驚訝。在這裡,您有三個完全不同的遊戲 - 尤其是第一個遊戲 - 但它們無情地交織在一起。它們旨在連續播放,當它們相距幾年時,這並不是那麼問題 - 但是將它們背靠背地放在這裡,差異更加明顯。您如何在不損害心愛的原件的情況下將其弄平?

BioWare感覺好像已經在一個優雅的答案上質量效應:傳奇版,基本上是Xbox 360和PS3遊戲的4K重新製作的軟件包。該軟件包為所有三場比賽提供了巨大的視覺升級,以及相對較小的調整到遊戲機制 - 儘管實際上發生了多少變化,而隨著遊戲的變化而異。

自然,質量效應3改變最小。最古老的原始遊戲發生了最大的變化。但是一切都會很熟悉 - 工作室已經足夠明智,無法嘗試愚蠢的事情,例如將質量效應2或3個控件和處理原始遊戲進行處理。我們得到的更加微妙。

由於視覺效果通常很明顯,即使在為我們發布這些預覽的最不可卸說的資產中,讓我們先談談遊戲玩法。

在質量效應2和3中,似乎幾乎沒有改變。實際上,在傳奇版的一個小時演講中,BioWare開發人員幾乎沒有涉及該系列劇中的第二和第三個參賽作品的方式,大概是因為這一切都像2010年和2012年一樣。此系列中省略了ME3多人遊戲,但是這些遊戲的核心個人部分在很大程度上沒有變化。這是有道理的;後兩個條目是相似的,如果您導入保存,則在遊戲之間具有自然的能力和力量。但是,第一個是另一回事。

在傳奇版中,第一個質量效應最終確實發揮了同樣的作用。例如,您仍然有過熱的槍支,而不是傳統的彈藥和重新加載系統。任務設置,更深入,更深入的重點的角色進度以及第一場比賽的不同運動仍然完好無損。 BioWare進行了較小的調整,但是,其中許多將使遊戲更符合ME2和ME3。

  • Mako經過了調整。使用新物理學更快。
  • 電梯更快。它們比原始版本快了幾乎四倍,至少在PC演示BioWare中炫耀。
  • 有一個重新設計的UI。諸如手榴彈和Medi -Gel的作品之類的方式並沒有什麼不同,但是它們會以不同的方式顯示在屏幕上 - 使遊戲具有更接近續集的現代外觀。
  • 人工智能已得到改善。 AI隊的伴侶和敵人都得到了改善 - 對幾個老闆的遇到都進行了調整和調整。
  • 整體重新平衡。這包括諸如調整的老闆戰鬥和武器處理之類的東西,以使每個製造商和武器的水平都獨特,但也更大的更改,例如允許任何班級使用任何武器(無需訓練和提高熟練程度)和重新平衡XP,因此水平上限在第一次玩遊戲中,可以擊中60個。
  • ME2/3樣式AIM Assiss。在Aim Assiss的情況下,瞄準視線現在將“搶購”附近的敵人。此外,相機控制通常更光滑,包括在瞄準範圍時。
  • 調整後的控制方案。控件將大致相同,但是它們已經進行了稍作修改以使它們更接近ME2和3,其中包括一個專用的近戰按鈕,在原始ME1中,如果您向敵人開火,則近戰會自動觸發。
  • 跨平台的迷你游戲平價。 ME1的原始版本在控制台和PC上具有完全不同的迷你游戲。現在所有版本都是統一的,微型遊戲的難度和頻率已經有所降低。
  • 完整的,平等的角色自定義。在所有三場比賽中,所有角色創建功能均統一。這意味著ME3的“標誌性”女shepard現在是ME1的默認值。如果您選擇在ME1中創建自定義Shepard,則將具有與ME3相同的自定義選項 - 從這個意義上講,所有遊戲都是平等的。

至於視覺和演示的變化,這是期望的:

  • 4K Ultra HD,HDR和60fps演示文稿對於所有三場比賽。 60 fps將在Xbox One X和PS4 Pro以及New-gen遊戲機上提供。
  • 所有三款遊戲中更新的角色模型,從次要NPC到小隊成員。 “英雄”女士Shepard的外觀略有調整,使她的質量也更接近標誌性的男性模特。
  • 成千上萬的紋理上升,根據質地,紋理的大小在4到16倍之間增加。
  • 更新的照明,著色器和VFX包括動態陰影,體積效果和場地,所有這些都使外觀更現代
  • 預渲染的電影增強了具有AI的升級和新效果
  • PC獎金包括適當的本機控制器支持,21:9寬屏,鑰匙扣和DirectX 11支持。

Bioware解釋說,這些遊戲的目的是統一三部曲的盡可能多的元素,而不會犧牲每個遊戲的獨特風味。這些變化在ME2和3中是很小的,因為它們已經相似,但這就是為什麼第一個遊戲具有改進的原因,例如AIM Assist,而沒有實際改變射擊流的方式不同的方式。

但是,BioWare從視覺效果開始。工作室的過程實際上令人著迷。首先,球隊的比賽正在運行。下一步是增加紋理上的尺寸上限,從而在更大的文件中提供更多細節。接下來,通過AI高檔器以及其他一些自定義軟件運行資產,以自動升級遊戲視覺效果的過程。在這一點上,單個藝術家被分配了他們然後反复演奏的領域或水平。他們發現了AI做得不夠好,記下來,然後以人為觸摸而替換或調整的區域。

所有這些都旨在獲得更高分辨率,正確和主題的藝術,並在主題上適合每個遊戲的心情。與它的播放方式一樣,第一個質量效應在這裡需要更具體的愛。例如,在教程級別的伊甸園(Eden Prime)上,開發人員決定將太陽移動 - 這在原始遊戲中的整個級別都在您身後。在傳奇版中,太陽在關鍵的道路上艱難地降低,從而使新的照明效果從字面上閃耀在毀滅的殖民地上。另一個例子,通過將更多的建築物填充,可以增強Feros上的遙遠天際線,並增加了更多的效果,以增加場景的密度。

在後兩場比賽中,情況更為簡單,他們只是在沒有更廣泛的設計更改的情況下收到手動觸摸的高檔工作。這三個看起來都不錯。您可以在我們的前後屏幕截圖比較文章- 但是,如前所述,屏幕並不是很大的示範性。

可悲的是,為此預覽的目的提供了屏幕截圖和預告片EA,並不是很好地展示升級的整體感覺- 它們顯示出更大的遠景和拋棄巨大的鏡頭鏡頭,而不是突出顯示可以看到的更廣泛的改進在正常比賽中瞬間。我在預覽中看到的似乎表明這將最終成為一個相當標準的修復器。它將保留原始遊戲的感覺,但是毫無疑問,某些變化的優點將由粉絲們激烈地辯論。在Eden Prime上翻轉太陽是一個完美的例子。當然,它看起來更好,但是此舉確實巧妙地改變了水平的心情,現在,粉絲們將不得不辯論以決定是否有所改進。

許多努力很聰明。例如,將“標誌性”盒子藝術女士從質量效應3帶入第一場比賽是顯而易見的事情 - 但是,即使看到她站在Nihlus和Anderson旁邊,這有點奇怪諾曼底。

為了大氣的緣故,對水平的天空箱和背景進行了較小的調整也是歡迎的 - 儘管有一條繩索可以在這裡行走,而無需以任何方式損害原始氣氛。這是我們只能通過最終版本來判斷的事情。其他更改只是顯而易見的 - 例如包括所有DLC並將其編織到故事中,這意味著現在,當您玩每個遊戲時,這些任務現在將在特定的時間彈出。

試圖將質量效應三部曲的更加不同的方面匯集在一起​​是一個崇高的目標。可以公平地說,這些遊戲的老化相當不錯 - 由紮實的寫作和可愛的角色鞏固。這是一個值得重新審視的世界,儘管這些世界仍然不可避免地會感覺像十年前的遊戲,但看來這是一個尊重,巧妙地設計的重新製作,它會盡可能多地改變,而不會冒著將嬰兒扔掉沐浴水的風險。

直到我們可以從頭開始玩這三場比賽,我們的變化效果的真實程度才能清楚 - 但是我們不必等待很長時間。質量效應:5月14日在PC,PlayStation 4和Xbox One發行的傳奇版版本 - 這些控制台版本當然與PS5和Xbox系列X/S兼容。在發布之前,我們將為您帶來更全面的判決。