這是送給長期服裝粉絲的終極禮物,但是質量效應3 Citadel也是BioWare備受讚譽的不同敘事系統的最雄心勃勃的模塊。布倫納·希勒(Brenna Hillier)報告。
一些破壞者前面,但認真,來吧 - 質量效應3於2012年3月問世。
質量效應3:Citadel是三部曲將獲得的DLC的最後一部分,儘管它發生在第三局結束之前,但它可能是我們許多人都會玩過的最後一次指揮官Shepard冒險。這不僅是它在質量效應3後發布了整整一年,而且還非常故意著手給我們我們想要的東西 - 粉絲服務的機會很大,球迷們可以根據她應得的勇氣。
BioWare應該成為現實,正確地讚揚了這場最後一次冒險,這是每個可能的演員的回歸,甚至帶回了一些已經超越的人,以各種尊重的方式。它與我們以前從未見過的整個小隊船員團結在一起 - 一個單位,一起戰鬥 - 後來讓您有機會看到他們最愚蠢的人,喝酒,跳舞,並在多個情況下扔在洗手間。
在所有的讚美和慶祝活動中,很容易忽略這樣一個事實,即在交出這份珍貴的禮物時,BioWare非常聰明。當您通過Citadel演奏時,您不會注意到這一點,但這是該系列迄今為止生產的最複雜的模塊之一。故事必須允許的大量可能性- 誰還活著,死了,誰現在和謝潑德一起躺在床上,誰和Shepard一起躺在床上,您已經玩過什麼DLC,您在這三個中都做出了什麼決定遊戲 - 令人驚嘆,與遊戲的其他每個部分不同,您幾乎可以一路挑選想要在球隊中的任何人。
這意味著對對話比以前必須包裝的任何部分都要多 - 這一切都在幕後,您不太可能注意到它。除非您進行幾個截然不同的播放(或使用“保存操縱器”),您唯一的希望是通過YouTube看到這些內容的唯一希望,在這裡您會發現寶藏,這些寶藏會讓您意識到有關於質量效果的故事的故事,您永遠不會甚至知道存在。
“為了給您一種一般的規模感,城堡的公寓黨部分與Kotor的劇情狀態大約25%,並且比我們所做的任何DLC都有更多的情節狀態。”
Bioware的Mike Gamble和Dusty Everman在一封電子郵件中告訴我們:“在測量不同的故事點時,我們可以使用許多指標,但最適用於遊戲的數據構造將是稱為情節狀態的數據構造。”
“情節狀態用於記錄和存儲有關您的播放的各種信息。無論是Wrex還活著,還是您與Liara進行了第二次約會,情節狀態都擁有大量信息。由於純粹的數字在這些情節的深度中,談論不同的故事點有些困難,這使您有一種一般的規模感,城堡中的公寓黨部分大約包含25%的劇情狀態比我們做過的任何DLC的情節狀態更多。”
讓我重複以重點:公寓黨部分。不是整個DLC。那是多少? Bioware不會說,但它確實告訴我們,整個三部曲的情節狀態數量“在數千個中很容易,尤其是當您考慮隨後對每個遊戲和DLC的情節狀態復雜性變得更加複雜時”。
可以理解的是,BioWare從未坐過並在一張地圖上繪製整個三部曲。可能是因為它沒有足夠大的會議桌。
“沒有奇異的地圖可以持有所有情節狀態。相反,我們使用我們的寫作和水平設計工具來管理它們。這樣,設計師可以輕鬆地操縱它們,而我們的工具可以跟踪每個情節狀態確實如此, ”開發商說。
“當然,仍然有一些高級作家和設計師對系統有很好的了解。”
您能想像在大腦中擁有所有這些信息嗎?如果您是粉絲,您可能會認為您非常了解質量效果。您可能知道大多數獨特而環境的對話選項,無論是從經驗還是瀏覽粉絲製造的綱要等質量效應Wiki。但這幾乎可以保證至少有一個您從未聽說過或見過的小片段,那會高興或逗樂你。
讓我們從BioWare的Citadel開頭來舉一些例子:
- 在DLC開始時,在汽車批次之前進行營救的隊友是您的ME3愛情興趣(即Liara,Ashley,Kaidan,Garrus或Tali)或Liara,否則(即您的愛情是Miranda,Jack,Jack,Jack, ,Thane,Jacob,Traynor,Cortez,或者您沒有戀愛的興趣)。
- 如果Wrex還活著,他拿出Merc班車。否則,是詹姆斯。
- 如果特雷諾(Traynor)是戀愛的興趣,那麼謝潑德(Shepard)可以在諾曼底氣鎖中親吻她,以證明她是真正的謝潑德(Shepard)。
- 如果返回諾曼底時,EDI被帶到了陣容的伴侶,那麼在幽默的場景中,諾曼底內的控制和感官被斷開了連接。
- 如果傑克是戀愛的興趣,她的性格時刻之一是給謝潑德紋身。否則,她採用了Varren。
當然,這只是一個很小的採樣。在角色說話,是誰和他們所說的話,幾乎在城堡中的任何時刻 - 或一般而言,實際上是質量效應。例如:一部分穿過城堡,謝潑德(Shepard)和兩個中隊被鎖定在庫中。這三個角色交換了一些評論,一個角色顯然比其他角色更加緊張。但是在第二次播放中,根據您帶來的身份,緊張的角色可能會扮演另一個角色。
“我們下了一個命令,由誰似乎最有可能擔心或有焦慮的個性,然後失敗,因為誰在每個角色中最有趣。 Wrex永遠不會成為擔心的人,” Bioware解釋說。
即使只是一次短暫的交流,也需要多次播放以聽到所提供的一切。
這樣,球員幾乎可以保證與他們帶來的每一群陣容組合都可以看到和聽到不同的對話。即使只是一次短暫的交流,也需要多次播放以聽到所提供的一切。
很少有遊戲特許經營權吸引了注意力質量效應到迄今為止的太短生活(只要看看對原始結局的反應。什麼時候您最後一次對自己喜歡的角色的突然告別感到沮喪,以至於您開始請願書並籌集了大量現金? Bioware將因其致力於為粉絲提供想要的令人滿意的苦樂參半的告別。但是,還必須讚揚它在遊戲中將結果選擇推向這樣的水平,以至於大多數玩家甚至都不知道它在那裡。
每個質量效果3玩家的故事都是獨一無二的,它是由數千個大小動作在誰知道多少小時的過程中製成的。最後一次探索城堡時,請記住,您可能是有史以來唯一走這條特定道路的謝潑德。