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2000年Squaresoft的情況看起來不錯。
僅僅三年前,開發商終於隨著《最終幻想VII》的發布,終於打破了美國廣泛的RPG矛盾情緒。這是一個不合格的粉碎,再次詳細介紹了一款在這些年後被廣泛記憶和尊重的遊戲的細節。但是,對於所有使《最終幻想VII》前進思維的事物的事物,它也將在不僅是正方形的長期問題的結尾處,而且大多數其他日本開發人員和出版商:翻譯。
作為一家發行非常漫長且同樣詳細的遊戲的公司,這是一個問題,需要迅速解決。當然,隨後的翻譯成倍更好。但是,儘管他們當然是Square的養家糊口,但它們並不是他們唯一的財產。而且,即使它們並不完美。但是,新千年的開始將改變所有這些。
在北美髮行的流浪故事對於英語本地化是向前邁出的重要一步。這是一個黑暗中世紀陰謀和魔術的繃緊,精益的故事,這是一款具有深度語言的遊戲,直到今天仍然罕見地使用。最近,我有機會採訪本地化編輯Richard Amtower和著名的翻譯者Alexander O. Smith通過電子郵件通過電子郵件進行了他們的突破性早期工作,並反思了本地化的興起,這是真正重要的工藝。
(注意:為了清楚起見,對答案進行了編輯,並刪除了冗餘)
使流浪故事栩栩如生的人們
USGAMER:在進入遊戲之前,您能解釋一下您的個人角色嗎?亞歷克斯(Alex)在遊戲的榮譽中被列為翻譯人員,但手冊將您拒之門外,並將Rich和Brian Bell列為編輯。您能帶我解決您正在做的事情的差異嗎?
豐富的安塔爾:(笑)哇,當他編輯手冊時,什麼樣的編輯錯過了類似的東西……我是一名編輯。亞歷克斯是翻譯。亞歷克斯(Alex)為這個項目的寫作提供了創造性的願景,我絕對擁護它,並竭盡所能幫助拋光他的作品並在其中發揮最好的作用。諷刺的是,我可能在某個時候編輯了該手冊?但是,是的,亞歷克斯翻譯了,我編輯了。亞歷克斯,阿齊茲(Aziz)和您一起翻譯了嗎?
亞歷山大·史密斯:我也不知道手冊也是如此!阿齊茲·辛西塔(Aziz Hinoshita)沒有翻譯出流浪的故事,如果我沒記錯的話,他還沒有加入公司。我與阿齊茲(Aziz)進行的第一個主要項目是《最終幻想》X。AmandaJ. Katsurada確實有助於翻譯VS中的一些菜單材料,我記得Brian Bell甚至不在該項目上正式進行了在編輯階段的好評論。
USG:你們每個人如何依戀流浪故事?是您分配還是選擇為此進行工作。是什麼吸引了你?
亞歷克斯:最初,我被分配給VS,因為這是我的第一個大批發項目,因為這是我的第一個大型批發項目,因為這是我的第一個大型批發項目,因為那時只完成了最終幻想VIII和FFA的一部分。但是,生產延遲了,到現在開始的時候,我已經開始了寄生蟲前夕2主要是在我的皮帶下(PE2翻譯與翻譯一起繼續進行),而Endo-san也繼續進行其他事情。我想它本可以完全重新分配,但是到那時,我已經品嚐了遊戲的設置和寫作,並且正在拉動我可以找到的所有弦樂。我認為這是遊戲的偽中世紀環境,以一種最近沒有FF冠軍的科幻/幻想對我說話,而講故事的話也很明確。向松木大喊!
富有的:當時,我和布萊恩(Brian)編輯了我們大門中的所有內容。當我剛開始擔任編輯時,我的第一個項目是最終幻想選集,亞歷克斯(Alex)領先。這就是他和我首先建立我們的工作關係的方式。我們建立了我認為的良好融洽關係,對彼此的語言偏好是一個很好的理解。它使Alex的編輯變得輕而易舉,因為我知道我擁有的創意反饋的空間以及他想要什麼樣的東西。就像我說的那樣,我創作了流浪的故事,因為我幾乎從事了所有事情,但是由於文字的漫畫介紹,角色的視覺風格和設計以及角色的視覺風格和設計,以及《流浪故事》吸引了我遊戲本身。我想盡我所能,使文字支持視覺效果和遊戲玩法,因為我很清楚開發團隊帶來了多少熱情。
USG:告訴我當時廣場翻譯團隊的文化。這是一個職位 - 金屬齒輪固體世界和普通球員開始注意到質量的本地化。流浪的故事是在PSONE的生命週期結束時出現的,那麼您當時與大型團隊合作?甚至還有本地化部門嗎?
富有的:到那時,亞歷克斯(Alex)一直在日本,我在美國,而Squaresoft則在哥斯達黎加(Costa Mesa)。我們完全通過電子郵件和文件中的評論進行了通信。 Square的翻譯人員總是對文本的形狀有最終決定權,而我的角色是...我認為諮詢是最好的方法。因此,我必須努力與所有翻譯人員建立關係,以便他們相信我的反饋並實施它。這是一支相對較小的團隊,非常像一個家庭。亞歷克斯可以更多地談論翻譯方面的情況,但是作為編輯,我的目標是使翻譯人員發光,使遊戲發光 - 我們是發燒友,我們充滿熱情,我們被驅動了。但是我認為這正是遊戲行業所吸引的 - 人們熱衷於盡力而為。
亞歷克斯:這仍然是廣場本地部門的一生,在那時(至少在日本)甚至不是一個適當的部門,已經嫁接到了IT“系統”部門。在本地化工作從主要基於各州到幾乎完全在日本方面進行的本地化工作的早期,也可以改善對需要的開發團隊的訪問權限。到那時,哥斯達黎加的翻譯人員比在東京的翻譯要多。我們也沒有解決許多“最佳實踐”,因此仍然有非母語說話的人的主導地位,並且從項目到基本形式(例如格式及其使用的應用程序)的項目缺乏一致性。通常,這個問題歸結為簡單的文本編輯器與Excel。如今,這都是Excel或專有本地化工具。有時這是一個狂野的西部,但是正如Rich所說,團隊的小規模意味著我們只是逐案對待事情,然後就解決了。
“使它成為聖經”
USG:在什麼時候開始翻譯過程?到那時,它已經深入發展了嗎?
亞歷克斯:它以合適的態度開始。我們必須做的第一件事(回到我對Endo-san的研究時)是翻譯開頭的捲軸文字。我們的指示是使其聽起來“聖經”。 Endo-San翻譯了它,我重寫了它,然後該項目停了大約半年,在此期間,我從一家離開公司的翻譯人員那裡拿起了寄生蟲2。但是,到我開始認真翻譯時,開發仍在進行中。我記得要與Matsuno交談幾次,以了解在遊戲的日語版本中添加一些英語- 主要是愚蠢的成就風格的冠軍,並且仍然存在團隊成員(在那些日子裡,一旦獲得了批准,大部分遊戲都被批准了團隊將度過當之無愧的假期),以幫助選擇英語字體,否則可以幫助您進行技術方面的方面。
富有的:作為編輯,我在階段很晚加入,所以亞歷克斯說了什麼!
USG:讓我們進入日語腳本。互聯網上似乎有一種觀點,即按照RPG標準,原始腳本是相當的樣板。這是真的嗎?您從哪裡開始添加自己的旋轉?
亞歷克斯:至於腳本相當樣板,我會說是和否。雖然寫作的風格相當現代且直截了當,但對話,強大的角色和出色的節奏的經濟對於當時的日語劇本來說確實是不尋常的,並且即使在現在。旋轉的一部分是作為對遊戲豐富的設置的反應,而不是解決腳本中的任何“缺點”。如果環境是偽中世紀的歐洲環境,而日語應該保持標準水平(中世紀歐洲的日語人士不多),那麼英國人確實想至少在那個時候點頭。英國人喜歡做的其他事情也不適合日語:例如,文字遊戲中的圖像。遊戲文字中的一個例子有兩名士兵在談論“魔術”。
士兵a
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“ ??” ????????
士兵b
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“ ????” ???????????
這兩條線的直接翻譯聽起來像:
士兵a
這個“魔術”的東西真的很容易使用嗎?
士兵b
如果您相信對古代傳說的研究,那麼有這些“ grimoires”讓任何人都使用它。
當然,這是博覽會,但在對話中令人信服地助長了兩位士兵的角色,所以經典的松子。好東西,不需要任何修復。
直接翻譯也很好,真的很清楚,只要我們只是在看文本,就不會偏離日語中所呈現的意圖或字符。但是請考慮設置,我們開始希望文字做更多的事情,以用英語充實我們的世界。
這是最終文字:
士兵a
...豬會帶翅膀'在我們之類的人之前使用我的朋友魔術師。
士兵b
是的,但是有一個怪異的母親,您最胖的母豬可能會超越我最迅速的獵鷹,如果你們相信編年史家。
原始文本中的所有信息都在那裡,字符沒有發生重大變化,但是窗戶的敷料已經發生了巨大變化,以便通過語言呼吸到時期的生活。
您可以在原始腳本上稱其為“改進”,但原始內容在日語中也很好,甚至很棒。您也可以稱其為我們自己的旋轉,甚至不必要的修飾,但是英語中的所有內容都直接受日語文字和角色的啟發。歸根結底,我們只是拿走了那裡的東西,並儘了最大的努力來寫出我們原本用英語寫的故事中所期望的方式。
富有的:我確實記得要求亞歷克斯在與本地化期間引導我完成他的過程。他給了我粗糙的翻譯,然後向我展示了他在何處以及如何修飾日語文字,他如何利用視覺效果來推動寫作,以使整個遊戲都以凝聚力的體驗融合在一起。當我收到他的文字時,它看起來已經很漂亮,我的編輯涵蓋了一些基本類別。當然,我會編輯語法和拼寫。我還將為了清晰和簡單起見編輯 - 我們可以如何採取句子並將其簡化為必不可少的內容,減少冗餘單詞,使語言具有最大的影響,例如。最後,我將在不同的寫作方向上提出建議,以供亞歷克斯考慮。
我記得一個具體的例子,我認為阿什利使用了涉及兔子的狩獵隱喻。我提到,與狩獵Harts有關的通常反復出現的中世紀隱喻,並且它具有亞歷克斯可以玩的良好而適當的雙重含義。我提出了建議的重寫,亞歷克斯喜歡這個方向,所以他去了。
亞歷克斯: 這是正確的!也有很多單詞來幫助支持遊戲中的圖像。在原始中,利亞·蒙德(Lea Monde)市被稱為“農場”的亡靈,但這已被(團隊批准)變為“春天”,所有與該地點的黑暗力量有關的單詞都更改為適合該主題 - 諸如“潮汐”,“流”和“好”之類的詞。
富有的:所有這些都發生在包含遊戲文本的.txt文件中。我們將修改文件,並通過電子郵件將它們互相發送,重命名,重新定位和發送回。
這些文件包含日語文本,並評論(帶有半olons),英文文本,帶有任何代表線路斷裂的標籤,然後是Alex對我或我對他的任何評論。我的總是看起來像這樣:“; /// richsez:[任何]” - 半隆來發表評論,因此遊戲代碼會忽略它,而“ ///”使專門搜索文件專門用於本地化評論變得很容易。 “ Rich Sez”只是為了好玩...當翻譯人員和編輯討論文本時,經常會有一系列評論。
亞歷克斯:一個例子,以我們三個人的評論為特徵。通常,這只是我實施的Rich的評論。
阿什利
不動,悉尼!
我有一個針對你的弓箭手!
; /// Brian:東西看起來更像是cross或手工cross。我之所以這樣說,是因為槍支是一個現代詞,在這種情況下可能不會出現。
; /// Alex:同樣,這種奇怪的事情是在這個中世紀環境中出現的新單詞和概念。他拿著的那件事絕對是一個手cross,但我認為Bowgun在類準中的VS中可以接受……至少,這就是我當時的想法。對此有強烈的感覺嗎?
; /// Rich Sez:鑑於背景,我對Bowgun沒事。刺螺栓? Boltgun?雖然有點“戰鎚40k”,但... Bowgun很好...
; /// Brian:Bowgun是!
富有的:這顯示了我們要進行的一些來回討論。您可以看到它的對話是多麼的,正如我們辯論的方向,提供了新的建議並解決了辯論 - 有時根本沒有任何改變,如您所見。對於我們來說,確保每個寫作決定得到了很好的支持,這一點很重要。
USG:整個過程需要多長時間,可以提供任何細節?
富有的:是的,我不記得了。那是很久以前的。再說一次,我已經接近項目的盡頭。亞歷克斯的參與遠遠超過我。
亞歷克斯:恐怕我不記得自己,但是隨著這些事情的發展,這很短。我記得很多深夜流血到早晨流血的日子裡流血。我沒有計算虛假的開始和半年等待遊戲再次開始,我想說這一切都在兩個月左右的時間內完成。再說一次,與RPG世界的巨人相比,這是一個很短的腳本。
USG:由於像Rosencrantz和Guildenstern這樣的角色是莎士比亞很明顯的參考文獻,在原始日語文本中發現(至少據我了解),這是否是譯文的跳躍點或方言選擇?
亞歷克斯:我要說的是,這是一個朝著正確的方向發展的,但是這個故事的角色和視覺風格已經很漂亮,沒有直接的參考。就是說,我認為我們最終使用的英語腳本不一定是莎士比亞語言。單詞播放非常有限,雖然我們確實走了很古老,但我們並沒有在20世紀遙遙領先。如果有的話,(當時最近發行的)書《權力的遊戲》對我來說是一種更強的風格影響。
USG:這是一個相對較短的遊戲,這是一個非常密集的腳本。您是否認為玩家在任何角色中都忽略了任何微妙之處?
富有的:我不能與角色說話,但是對於地牢房間本身,每個名字都是由亞歷克斯手工製作的,並向有趣且相互鍾愛的事物致敬。另外,我認為我們將氬眼的眼睛塞在那裡的某個地方。
亞歷克斯:是的,房間的名字是一個有趣的挑戰,因為日本的名字很長,我們在英語的空間附近沒有直接翻譯的地方,這使我可以自由地統治著非常非常寬鬆的翻譯。我還從Matsuno的許多敬意到女王歌曲和歌詞中以排名,以與遊戲中某些領域的哥特式感覺相符,從而拋出一些包豪斯的參考。 (我記得,里奇給我寄來了大量的包豪斯和死去的人可以跳舞,我在整個項目中都聽了這兩個不停的話- 在整個10天的住院期間,患有令人討厭的肺炎在項目包裝後。)
一些樣本:
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直接翻譯:礦山(某人)在那里花費了全部力量,為他們所愛的人提供了全部力量。
最終英語:戀人的熱情
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直接翻譯:樓梯(某人)喝了便宜的酒後(某人)跳舞著歡樂的舞蹈。
最終英語:Bacchus很便宜
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直接翻譯:樓梯(某人)因勞累而倒塌。
最終英語:工作,然後死
USG:大多數視頻遊戲往往是非常受劇情驅動的,但是VS具有一些愉快的角色時刻,例如Merlose提到稀有葡萄酒。您是否插入了類似的內容,還是被要求將腳本注入更多顏色?
亞歷克斯:葡萄酒參考是原始的。除了上面的房間名稱外,據我所記得的,我們確實沒有添加任何類似的內容。所有讚美馬蘇諾!
USG:這也許是有史以來最淡淡,致命的嚴肅遊戲之一,因為許多松本遊戲往往是。該遊戲甚至沒有漫畫浮雕。在VS之後,轉到更陽光明媚的東西是令人耳目一新的嗎?
富有的:在進行這件事時,我和Alex正在寄生前夕2,哪個……不是晴天,您知道嗎?但是我認為這根本只是更改項目令人耳目一新。這項工作的吸引力一直是它的不斷轉變。我可能會在流浪故事上工作一段時間,但後來我不知道FFIX或Front Mission 3或其他一些完全不同的項目。不斷的變化,持續的調整和不斷學習,這本身就是非常令人滿意的。
亞歷克斯:Rich說什麼!我補充一點,雖然VS是我開始的舒適場所,但我在FFX等遊戲中和Square of Square of Straight up Comedy等遊戲中的票價卻很有趣,例如Ace Attorney系列。絕對總是學習曲線!您會認為這是15 - 20年後的容易,但是到目前為止,沒有運氣。
USG:與原始文本相比,您想分享的其他主要區別嗎?
亞歷克斯:一個次要的是,公爵的一名男子使用“恐怖分子”(??)來指代阿什利的船員。這使我感到不合時宜,而我在翻譯中圍繞它寫了。我還記得,這不是我對Matsuno或團隊的清理方式,但是今天我可能會做出同樣的決定。
USG:您還可以回想起的翻譯挑戰嗎?
富有的:我是一個逗號,伙計。我不知道。
亞歷克斯:里奇(Rich)賣掉了自己 - 他的指導手在塑造翻譯的語言和語氣方面發揮了作用。我不知道“挑戰”是否是正確的詞,但是我經常覺得每場遊戲或書都在翻譯人員需要的質量和承諾方面設定了自己的標準。寫得更好,意識到遊戲是,翻譯使其正常工作所需的越好。在VS上,酒吧設置很高。
本地化最終很重要
USG,這個遊戲是人們第一次注意您的工作。您能完全談論這對您的職業生涯嗎?
亞歷克斯:要對一個非常好的遊戲進行評論,該遊戲在短期內竭盡全力提及翻譯很大,幫助我和其他譯者內部的譯者表明是的,本地化很重要,需要進行。嚴重地。從長遠來看,從更個人的角度來用另一種語言。當然,您必須扮演這項工作的兩個角色,但是訪問這種創造性的本地化方式確實使我的職業生涯成為了今天的事業,VS開始了這項工作。
USG:對於你們兩個人,在其他出版商仍然沒有給出任何真實思想的時候,該遊戲被視為RPG本地化的主要成就。回顧過去,我想(或希望)您為這項工作感到自豪,但是您有什麼改變嗎?您想說的關於它的遺產是本地化RPG的轉折點嗎?
富有的:這仍然是我最喜歡的協作經歷之一,這是一小部分人將注意力集中在最佳寫作上,在這種情況下,溝通和思想的共享不斷促使我們改善我們的工作。我為當時所做的工作感到非常自豪,這是一種樂趣,因為我與那些非常關心為美國觀眾提供最佳體驗的人合作。這是一次有力的經歷,朝著如此明確的共同目標努力。
亞歷克斯:我本人無法清楚地表達這一點!我為這項工作感到非常自豪,就像我們當時所做的那樣。這些年來,我應對許多挑戰與提出的許多挑戰的方法發生了變化,因此我有興趣看看如果我今天不得不翻譯它會做什麼。甚至更好,如果我不得不翻譯流浪故事2! (舊模因永不死...)
USG:在幾年前的一條推文中,Matsuno先生說,這場比賽並不是較大的Ivalice神話的一部分,並且在那裡被重新調整。這是您翻譯人員還是SE的決定?亞歷克斯(Alex)從最終幻想XII工作,諸如“風險破壞者”和“ Grand Grimoire”彈出的術語是您呼籲進行VS參考的呼籲,還是來自其他場景作家?
亞歷克斯:很多VS的東西已經在FFXII中。我確實通過在FFXII BESTIARIY的文本中添加一個字符來進行一些操作。每隔一段時間,我們都會從“偉大的博物學家梅洛斯”(Merlose)中獲得寫作片段。我對一個老朋友的頭點點頭。
USG:愚蠢的問題:羅森特茲(Rosencrantz)在老闆與阿什利(Ashley)戰鬥之前提到了“測量劍”。關於他們的“男子氣概”的故意笑話?
富有的:一位紳士從未完全承認是否絕對是這種情況。
亞歷克斯:ahem!就是這樣。