大約兩個星期前,十六進制者,開發人員有缺陷,但最終值得玩 墮落的領主,不尋常的公告。工作室共享遊戲的路線圖,之後萬聖節活動結束了。
路線圖是巨大的 - 尤其是看到它僅覆蓋2023年。它不僅在年底之前證實了另外兩個活動,還揭示了其中的新內容。例如咒語,任務,裝甲套裝,甚至動畫。如果您很困惑閱讀本文,那麼您並不孤單。
墮落的領主是一個類似靈魂的動作RPG。儘管可以與其他球員一起玩,但它像這麼多共享子館的遊戲- 通常意味著作為一種孤獨的體驗。開發人員在邀請探索的製作水平上非常小心,並在單身玩家經過時構成一定程度的挑戰,這些挑戰最有效。
除了新聞之外,十六進制者發表了工作室負責人索爾·加斯孔(Saul Gascon)的聲明,這使路線圖的存在變得更加奇怪。加斯孔說,該團隊“為我們與社區建立的開放關係感到自豪”,特別是自推出以來已經對遊戲進行了改進,以及那些將在年底之前到達的改進。
這是十六進制的另一件事,自豪地貼在路線圖圖形上:您當然不需要吹牛的方法。我說的是諸如績效改進,保存文件損壞修復(!),對合作行為的調整以及以不同方式平衡PVE和PVP的明智決定。
對於開發人員來說,要改善生活質量,並將使用實際新內容的人組合成一個不誠實,但並不罕見。暗黑破壞神4有一直在做很多,還有許多其他遊戲;即使是您也不認為是GAA的人。但是,為什麼穩定性,性能和其他關鍵修復在路線圖上或其他任何遊戲?解決遊戲的核心問題不應是您在浮華的路線圖上炫耀的問題,因為玩家應該期待的事情。
可以說,在路線圖中有一個更危險的補充,它確實引起了人們的質疑,是否真正了解它製作了什麼樣的遊戲。
在我們的墮落評論上議院,我寫了關於工作室的設計和平衡決策的頻率,讓我想知道開發人員是否未能理解為什麼類似靈魂的挑戰(常見的陷阱),或者它只是不了解。
該路線圖的定位使得難以衡量。十六進制怎麼可能不會意識到平衡PVE和PVP是必不可少的?該路線圖還自豪地誇耀使老闆更加努力 - 這一變化最近推出了。墮落者上議院中的一些主要老闆很“容易”,因為他們沒有很多動作可以預料到,也沒有足夠深入的機械師。該補丁只是提高了他們的健康和損害,這將使戰鬥更加乏味(如果有的話)。
在撰寫這個故事時,我回去,在PC上啟動了一個新角色。我注意到性能的直接差異,但也很討厭敵人密度主題。實際上,由於每個角落周圍的敵人更少,並且對狙擊手的數量,他們的意識和範圍的數量減少了,因此開放區域確實更易於管理。
從這個意義上講,十六進制的方法是成功的。這種“開放”關係在某些領域導致了更好的遊戲,我會認為其他領域更糟。關鍵是,墮落的領主不是應該遵循這條道路的遊戲。遊戲平衡,績效改進等始終受到歡迎,但應執行核心設計決策。
像靈魂一樣,不是一個不斷發展的遊戲,我還沒有看到相反的任何例子。這些遊戲的化妝通常經常精心製作,背後有很多思考。但是,每天都變得越來越清楚,這並不是Hexworks對其創造的看法。我不想在一年後回到長老戒指,以發現它的演奏方式發生了很多變化,我也不想為墮落者的主人同樣。這不是命運或分裂,也不應該。