Hidetaka Miyazaki,主任黑暗的靈魂和即將到來的Sekiro:陰影死兩次曾經在《黑暗靈魂設計》中說,他“不想製作適合遊戲行業黴菌的遊戲”。

但是,當您製作一款流派時會發生什麼?其他開發人員是否會超越原始創作並在自己的遊戲中擊敗您?好吧,有時。 Sekiro似乎與傳統的“ Souls like”結構背道而馳,考慮到這一點,似乎是時候看看所有與FrofSoftware的哥特式動作命中相同的3D大型遊戲。

這是每個靈魂和靈魂般的遊戲,從最差到最佳。

墮落的領主

墮落的領主,您可以控制不穩定的主角Harkyn,他看上去像是一名預算太空海軍陸戰隊,臉上的臉像拍打屁股。不幸的是,該遊戲也像憤怒的預算太空海軍陸戰隊一樣處理,而搖搖欲墜的相機嚴重阻礙了故意的和近距離的近視戰鬥。藝術方向也不是完全激發靈感,世界的奧秘的發展方式是沒有想像力的。如果您是《黑暗靈魂》的粉絲,那麼您將在多個遊戲中學習它的複雜知識。在這裡,除了與類似於黑暗靈魂的機制相當通用的黑暗幻想之外,您還沒有發現。

激增

激增與此列表中的許多遊戲有點不同。首先,我們正在取消標準的幻想票價,而是接近科幻世界。潮流的開口非常非常強烈,您的殘疾人角色在輪椅上坐著一個房間,然後被未來派外骨骼增強。隨著Deck13在類似“ Souls”的遊戲中的第二個流行音樂,開發人員設法提出了一個吸引人的環境,但設法通過Floaty Combat和搖搖欲墜的相機搖搖欲墜,這是令人作嘔的體驗。

隨著激增的速度,最大的失望之一就是它如何設法浪費了它在開放中的承諾。毫無疑問,甲板13將再次成為一個像靈魂一樣的頭銜,但希望它能夠用戰鬥來熨燙一些扭結,以使其成為更令人滿意的體驗。

黑暗靈魂II:第一個罪的學者

黑暗的靈魂II捕獲比應有的要多得多。在這里和那裡有一些怪異的命中盒,這是一個在黑暗的靈魂和類似靈魂的遊戲的歷史中被刑事忽視的標題。為什麼?它敢於擺脫惡魔和黑暗之魂的臭名昭著的鈍系統,並允許玩家通過盟約(例如冠軍的盟約)來製定自己的遊戲體驗。

除此之外,第一種罪過的學者還幫助消除和簡化了其中的一些,同時還為他們提供了與Vanilla Dark Souls II經驗相比的新的,重新平衡的體驗。這些位置和地理也不完全融合在一起,這意味著您可能在貧瘠的山谷中,但是您進入建築物並抬起電梯,然後突然被熔岩包圍。它沒有原始的黑暗靈魂的開放凝聚力。

從一開始,您就可以在篝火之間自由旋轉,這進一步加劇了這一事實。黑暗的靈魂將主人和篝火扭曲作為獎勵,Dark Souls II選擇讓您立即在任何未鎖定的篝火上扭曲。如前所述,這導致了一些奇怪的地理事件,除了遊戲不像一個可探索的世界一樣,更像是幾條分支路徑。

Dark Souls II可能並不完美,但這遠非是一場糟糕的遊戲,這恰好是較弱的質量較弱的系列。

黑暗的靈魂三

黑暗的靈魂三是《黑暗靈魂》系列(目前)的最終作品,並設法將三部曲中的每個遊戲中的元素融入其中。 Dark Souls III的有機結構借助Fireelink神社的商標樞紐,從其他頭銜和大量的老闆戰鬥中返回區域,這是Dark Souls II的脫節地理學的重大改進。在戰鬥中引入武器藝術系統使Dark Souls III略有與D&D啟發的充電鑄造略有不同,並利用Mana棒,這使得它具有更具競爭力的在線遊戲,因為它用於咒語和特殊的武器攻擊。

除了大量領域和老闆戰鬥外,Dark Souls III最大的弱點是犯罪困難峰值。這是此列表中最不可訪問的標題,僅僅是如此。它通過追隨傳說很好地將三部曲結合起來,並具有一些出色的套裝 - 這並不是三部曲的傑作。

Nioh

那是什麼?列表中的非源標題這個非軟件標題?是的,您讀的正確。忍者隊的Nioh團隊在遊戲的首發時刻明確地清楚了您不會像黑暗的靈魂那樣玩這個。 Nioh與緊密的戰鬥,遍歷和水平有關,並且有一些具有挑戰性的老闆戰鬥。儘管它確實無恥地從靈魂系列中汲取了許多機制,但Nioh通過使用令人難以置信的戰鬥系統鍛造了自己的身份。

Nioh的基於立場的戰鬥使玩家可以採取高,中或低的立場,使他們能夠打破後衛,並更快或更慢。隨之而來的是按按鈕的更改,它會導致令人難以置信的流暢衝突。他們的耐力恢復系統也為此提供了幫助,該系統基本上將戰車的主動裝載裝置應用於耐力恢復。憑藉具有挑戰性的老闆戰鬥,以及許多詳細的級別,Nioh的戰鬥是一流的,但這與Frofsoftware的詳細世界建築的效果並不完全匹配,可以將這種完全的凝聚力帶入體驗。

血源

Bloodborne是Souls系列的自然演變,它從之前的三場比賽中取得了教訓,使您進入了一個令人難以忘懷的美麗世界,並允許您探索Yharnam折磨的街道。 Bloodborne並沒有採取黑暗靈魂躲在盾牌後面的方法,而是促進了積極的戰鬥和積極的戰鬥,並通過其巧妙的健康恢復系統為此服務。如果您受到怪物的傷害,您將能夠通過快速攻擊來恢復更多。

這是對遊戲的感受,不僅在戰鬥中,而且在其世界結構和長度上的緊張程度。您可以期望在大約20個小時內擊敗Bloodborne,這與Dark Souls III的50-60小時相去甚遠。這使遊戲始終將您介紹到新的地方,使老闆倒下,並提高一切的凝聚力和質量。

Bloodborne擁有精湛的世界建設,不提到這一點 - 它使整個遊戲奔跑變得很高興,因為您一直在尋找揭開其下一個謎團。

黑暗的靈魂

黑暗的靈魂可能不是這個名單的頂部,但這並不是說這不是傑作。從它的有機世界中,它是完全可探索的,除了幾次遊戲中,玩家可能不會到達隱藏的領域,除了遊戲最初的謎團還吸引了數百萬人的思想。

世界設計中的垂直性使《黑暗之魂》成為獨特的體驗,並且是其最大的資產。您從Firelink神社的中間開始,最終蠕動到Blighttown的深處,然後必須一直穿過要塞和Anor Londo。這是一款關於幽閉恐懼症,高潮和低谷的遊戲。這就是使《黑暗之魂》與續集和模仿區分開的原因 - 從那以後就無法捕捉到這種感覺。

但是,黑暗的靈魂並不像它的前身或像血源性的遊戲那樣具有凝聚力。晚期遊戲部分仍未完成,諸如izalith之類的領域是該系列中最不引人注目的領域。然而,儘管如此,《黑暗的靈魂》仍然是第三人稱動作遊戲的完全範式轉變。

惡魔的靈魂

惡魔的靈魂開始了這一切。它僅在PS3上,您無法在其他任何地方玩。惡魔的靈魂創造了該系列的其餘部分建立的原型,氣氛和機制。這也適用於您在遊戲中遇到的樞紐世界,這為之後的一切都奠定了基礎。

惡魔的靈魂不僅是這種遊戲的原型,而且還具有自己的優點。世界趨勢系統使您可以在遊戲中打開隱藏的路徑,並由其他玩家的動作“好”或“壞”的控制。還有一個“角色趨勢”系統,它可以執行相同的操作,並基於您在遊戲中的作用。這是一個後來在未來標題中拋棄的系統,但使遊戲重播。

此外,惡魔的靈魂比在此之後發生的任何遊戲都更加束縛。音樂很稀缺,並且存在的音樂在樂器中受到限制,並且比其繼任者更具氛圍體驗。

無論發生什麼之後,惡魔的靈魂都是一切開始的地方,其傳說,水平,氣氛和凝聚力內的奧秘使其成為原型,也是這種剛起步的類型中最好的遊戲。