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什麼時候鮑勃與前城堡導演柯吉·伊加拉什(Koji Igarashi)交談幾週前關於IGA的新項目血跡:夜晚的儀式在Kickstarter競選活動的前夕,沒有人可以預見到這項運動的表現如何。它的成功似乎是一個給定的,但是誰知道它會粉碎該服務的視頻遊戲眾籌唱片?
我有機會上週與伊加拉西(Igarashi)會面,因為E3 2015降低了,這是一個機會討論該項目的未來(以及對其的巨大支持)變得更加確定。儘管Jet Lag顯然已經筋疲力盡以及他的籌款活動的躁狂節奏,但是當我們談到他的血跡計劃時,他似乎充滿了精神 - 可以理解的是。
USGAMER:首先,恭喜您的Kickstarter成功。您對此有何看法?這是一個里程碑。
Koji Igarashi:我從沒想到它會像這樣炸毀。我期望這是一件小事,希望能勉強滑過幾年來我第一次進行遊戲的地步。然後它變得瘋狂了。有太多的支持和資金來了。這使我意識到再次看到這些遊戲的願望是多麼強大,即使一個人也可以從A點到達點。作為我能夠製作另一場比賽的夢想- 因此,看到所有這些支持,我感到謙卑。
USG:當我去年在GDC 2014與您交談,這仍然是一個夢想的項目。您非常想做的事情,但您不知道如何實現。您能談談18個月前到現在之間發生的過程嗎?
IGA:實際上,當我在GDC 2014與您會面時,這是一種雙管手段的一部分。一個是從PR的角度獲得支持,以表明我確實有一個粉絲群可以支持我,另一個是將我的項目調整給各種各樣的出版商。那讓我走了。
當時,特別是一位出版商非常興奮。 [除了口譯員本·賈德(Ben Judd)外:“作為一名代理人,我已經看到了很多宣傳,而且我已經看到出版商沿著開發人才弦樂,甚至可以使公司破產。”]該出版商似乎非常支持和死亡 - 為我的概念而言,但最終陷入了困境。我被困在他沒有錢的情況下,我沒有薪水,我有一個家庭要餵養。
幸運的是,有一家小型移動公司名為Art Play。總統說:“我希望你進來成為我的主要男人,以幫助我進行手機遊戲。”當時我沒有其他選擇。每個人都對我的概念說不。這不會在控制台空間中飛行,所以我開始在那里工作。
但是,我向粉絲們承諾,我將嘗試製作另一個遊戲機遊戲。因此,我在那家公司很幸運地做了一個雕刻來製作遊戲機遊戲,以便它們是我的,我可以單獨做這件事。隨著時間的流逝,我們最終找到了後端資金,這些資金將支持基本遊戲本身的大部分預算,但並非全部,並且附帶了一些字符串。他們是:您需要證明您的名字和您製作的遊戲都有市場價值。那幾乎留下了一個選擇:眾籌。最大的選擇是Kickstarter;這就是競選活動開始的原因。
USG:您一直是一個非常謙虛的傢伙,您總是讓我感到震驚,但是您是否感到驕傲能夠向以前對您的想法充滿信心的人展示這一成功?
IGA:[笑]是的,這絕對是我的感受。告訴你!
USG:那麼您是如何與Inti創建的?是什麼使你們兩個聚在一起在這個項目上合作?
IGA:這實際上要感謝我的經紀人本。他知道Inti會創造,並建議它們非常適合我試圖製作的遊戲。當然,我知道Inti創建。當我在Konami時,他們被稱為一個獨立開發人員,在執行2D動作遊戲方面確實很紮實。當Ben向我介紹他們時,我們在聊天,似乎每次我都會說些什麼時,他們會說:“是的,是的,是的。 “有這種自然的有機擬合。很明顯,他們了解重要動作遊戲背後的關鍵機制以及如何製作出色的動作遊戲。我過去以核心製作的遊戲需要堅實的動作機制。因此,這確實看起來很自然。
USG:他們從事過的巨型男子遊戲似乎總是在您在Castlevania系列中從事的方向推動這一系列。他們留下了八個級別/八個老闆格式,並開始創造更多相互聯繫的世界。那是吸引您的東西嗎?
IGA:是的,不一定會讓我覺得他們可以進行水平的設計和整體世界創作的遊戲,這對於伊加瓦尼亞的遊戲是必不可少的。同樣,他們的核心行動機制是如此強大,而這些機制將成為遊戲大部分戰鬥的基礎……這是他們最有吸引力的事情。
當然,他們做到了巨型男人ZX,我們進行了討論,他們告訴我他們已經做了一些探索性的工作,設計了一個互連的單一世界。這讓我覺得它們非常適合支撐血液染色。但是,構建伊加瓦尼亞遊戲中看到的類型的地圖是非常專業的技能,這是您需要擁有的專業知識庫。我的核心團隊可能會以Inti創建支持和增強的結尾來領導這一點,但是再次鑽探核心動作機制,這將使遊戲變得有趣。
USG:因此,您有一個與您在整體設計上緊密合作的小組,而Inti創建實際上是關於執行的。
IGA:是的,是的。我不知道我是否一定會稱其為團隊,但是有一些關鍵的核心成員與我一起在以前的遊戲中合作並形成知識庫,而這些知識庫是擁有人們通常與何時有關的專業功能所必需的他們覺得這是“ IGA遊戲”。
USG:一方面,我始終覺得您的GBA和DS遊戲之間有一個simpatico,而Inti創建的遊戲在這些平台上也是如此。但是與此同時,你們倆都創建了非常不同的遊戲。它們都非常深,非常密集,但是隨著Inti的創造,複雜性來自遊戲機制,戰鬥和動作。在您的中,它來自基礎系統,武器,以及全世界隱藏的小秘密。您能談談如何將這兩個哲學融合在一起嗎?
IGA:這是“兩個頭部比一個人好”的基本概念。 Inti創造了整體發展難題和項目難題。再說一次,他們對動作機制非常強大,但是他們在與敵人戰鬥時的來回,無論您是否有攻擊模式,躲避它並且有一個空缺。傳奇的老闆戰鬥也是如此。它們也非常擅長游戲的基本核心系統。無論是戰鬥系統,動畫系統還是其他。
而我們的核心團隊將帶來建立特殊地圖,秘密,掉落敵人,將它們融合,將它們鍛煉成新物品,技能等的專業知識。
USG:所以讓我們談談“伊加瓦尼亞”一詞。這對您來說真的意味著什麼?當您採用該名稱時,您想到了什麼?
IGA:[笑]這可能不是100%回答您的問題,但是...我是用我的名字就好像我是各種各樣的神。 [笑]這很尷尬,讓我感到非常害羞和羞辱。但與此同時,現實是“ Metroidvania”,這是一個很大程度上接受的術語,在其中獲得了Metroid的名字,這是一個商標名稱。我不想冒險冒險,我當然不想生氣任天堂。因此,我試圖採取盡可能多的步驟來提出更好的選擇。
我希望大概在六個月內,我會習慣聽到我的名字用作動作遊戲的聲音。如果最後,它確實可以作為一種新的術語來掌握,這是一種新的參考該子類型的方式,那將很奇怪 - 這意味著我的名字將在遊戲中不同命名的歷史上繼續。人們會將伊加瓦尼亞與子類型聯繫起來,這實際上就是我的名字,所以這很奇怪。
USG:詳細說明,該術語專門描述了什麼機械元素,還是更像是設計哲學?那就是我很好奇的。
IGA:從我的角度來看,這是一個系統。您的2D或2.5D側滾動遊戲具有探索性方面。這就是這個子流派對我個人的想法。
USG:就潛在的機製而言,您所工作的惡魔城遊戲差異很大。夜晚的交響曲非常是RPG的動作,而其他一些遊戲對統計的強調並不強調。悲傷遊戲具有靈魂系統,您以這種方式收集力量。教會的秩序具有您捕獲的精神字形,這確實是對遊戲的重點。您在這項特殊合資企業的幕後工作中看什麼?你以為前進了嗎?
IGA:現在,我們更傾向於悲傷遊戲,悲傷系列。會有敵人具有電報攻擊模式,魔法或其他。您將擊敗敵人,並且有機會隨機丟下魔術般的水晶或材料,然後您將其帶回其他煉金術的位置,從而產生魔術晶體。然後,您將魔術水晶夾在身體上,為您提供潛在的敵人的能力,技巧或其他任何東西。
但是,現在這仍然只是一個概念,我們可能會嘗試將其構建,並發現起搏太慢。人們將想立即使用那件事,不得不將其帶到其他地方,並且可能死亡而不會進入您的體內的風險/回報可能會讓人們感到煩人。所以我們現在不行。現在,我們只知道您以後從敵人那裡獲得的任何東西都可以讓您使用該技能。
USG:這提出了一個有趣的問題,也就是說,您說已經能夠從事遊戲已經好幾年了,這是您的機會。同時,通過Kickstarter提供了這種支持。投入遊戲的人承諾要預先獲得金錢。您如何平衡自己作為創造者的慾望來發明真正表達您的想法以及您在當前職業和個人發展中的位置與粉絲想要的東西的慾望,這可能更相同?
IGA:首先,粉絲對我來說最重要的是,因為他們使這個機會實現了。話雖這麼說,我相信您可以建立一個每個人都知道,感到滿意的基礎,知道這是他們正在尋找的伊加瓦尼亞...然後在蛋糕上塗上不同的結冰塗層,可以說。
我堅信“如果沒有破產,不要修復它”,而將新系統添加到核心體驗中,人們知道他們已經喜歡和顯然想要。因此,我們想添加的一件事是一個子參數,一個狀態調整系統,在該系統中,根據該魔術,您將其結合在一起,您將獲得與基本參數不同的獎勵。這是我們以前從未做過的事情。
與此分開,能夠製造武器。顯然,在以前的某些遊戲中,靈魂和武器都有製作,但這只是製作材料,可以在遊戲中創建具有不同參數的遊戲中更廣泛的武器。因此,想法是,這將覺得這款遊戲還有很多事情要做,但是一旦您玩遊戲,您就會知道這是一款Igavania遊戲。
USG:我覺得您開發的遊戲,尤其是Castlevania系列,在困難方面往往會差異很大。其中一些非常容易,其中一些非常困難。不過,Inti創建的遊戲大多是困難的遊戲。您想在哪里平衡這個?
IGA:老實說,在我以前的Castlevania遊戲中,我們有很多團隊成員自然而然地傾向於製作困難的比賽。因此,也許這是我們過去製作過的其他一些遊戲困難的原因。但是我會這麼說,我在這類游戲上的關鍵理念是,它需要具有自然有機曲線,以解決困難與花費的時間,以便如果您只是想嘗試匆忙的人,但要挑戰您的自然作為遊戲玩家的技能,您可以。但是,如果您是一個自然沒有這種技能的人,則可以擊敗更多的敵人,升級,達到自然變得更加強大的地步。因此,所有困難和技能類型的玩家都可以擊敗遊戲。
我覺得您不太了解遊戲的出色表現,除非您能夠清除它。我們想要的最後一件事是讓人們在中途玩它,感到自己無法擊敗它,然後走開。
USG:顯然,您決定製作一個鮮血染色的伊加瓦尼亞遊戲,因為那是人們想要的。您覺得那是對您的限制嗎?您是否覺得在這個利基市場中仍然需要探索新的想法?您是否擔心被鴿舍?
IGA:只是為了將其視為一家企業,您的業務引擎就會向前發展,因為您有消費者,並且您擁有他們想要的產品。我的粉絲之所以存在,是因為他們想玩伊加瓦尼亞遊戲。因此,作為一項企業,我需要給他們他們想要的東西。對於我來說,這是最重要的事情,當然是獨立開發人員。
話雖這麼說,當我知道他們真的想要另一件事時,我不會對“我要做FPS遊戲”來做任何幫助。作為一家業務,那不是很明智的。但是,如果我真的覺得我需要創造性地分支並做一些不同的事情……如果我真的厭倦了做同樣的事情,那麼我想這對我自己來說是一個挑戰指出它使我賺了很多錢,我足夠富有,可以製作我想製作的遊戲- 如果有所不同。
USG:當然,您過去曾在伊加瓦尼亞類型之外工作 - 從納米螺旋槳到卡斯爾瓦尼亞的判斷,再到利茲米斯。這些經歷如何超越這種核心遊戲風格,這些經歷將如何為您帶來這個項目的靈感或體驗?
IGA:所以有遊戲,然後是成功和/或不再成功。視頻遊戲是一項艱鉅的業務,許多遊戲不會成功。聰明的人會嘗試從他的錯誤中學習。
當談到城堡判斷,我學到的一件事是從生產方面 - 如何通過各種不同的限制來製作最好的遊戲:預算,時間等。顯然,那不是有史以來最好的遊戲,但這是我認為任何人都可以在這些限制內製作的最好的遊戲。遊戲確實走了出門。
第二,利茲梅斯(Leedmees),我了解到嘗試在沒有IP或強大的特許經營的情況下出售原始遊戲……我了解到這有多困難。因此,我了解了很多關於銷售,營銷和PR技術的知識,您需要非常認真考慮,以使遊戲在其上沒有現有IP的情況下成功。
最後,我了解到,當談到納米布龍釋放器時,不要忘記基本知識。最終,您需要確保遊戲中有很多解釋性文本,以便人們了解基本遊戲和正在發生的事情,並確保有足夠的保存點。 [笑]
USG:您最近玩任何事情嗎?您是否玩過任何遊戲或看到任何您發現的遊戲真正令人鼓舞的遊戲,並讓您說:“哦,這是一個好主意”,或者您帶來了一些美好的感覺?
IGA:我不會說一種遊戲類型的遊戲:具有社交功能或社交遊戲的移動設備遊戲。我知道這將從人們的代表中得到很多人的吟聲,這與免費遊戲的貨幣化有關。但是,這並不需要那樣。它不需要與貨幣化聯繫在一起。它只能代表遊戲遊戲中某些功能的概念,這會使您每天回到它。
這是遊戲機遊戲表現不佳的事情之一。您從某個時候開始,在另一個上結束,完成了。當您玩它時,您會很開心,但是當結束時,您有點難過,您希望還有更多。這就是為什麼有DLC和其他內容,但您仍然會玩這個,最終將要這樣做。因此,持續的遊戲遊戲的想法 - 擁有某人,在遊戲中擁有某些功能或某些項目的想法,使人們定期回到它並儘可能長時間地播放它。
同樣,這不需要與貨幣化相關,這可能僅意味著保留……或從遊戲玩家的角度來看,只會意味著更長的遊戲。我認為,關於手機如何完成的遊戲機空間可能會發生很多學習。同樣,只要這不一定與貨幣化有關,這通常是人們不喜歡的東西。
USG:我認為Nintendo在意識到在諸如動物交叉之類的包裝零售遊戲中的哲學方面做得很好,但顯然,這與鮮血斑紋的遊戲類型截然不同。您對如何在什麼是有限的,從頭到尾的動作遊戲的範圍內創造這種持續的成癮性吸引力有什麼想法?
IGA:老實說,這還不是我完全想到的。我只是在拋出一些想法。我們以500萬美元的價格清除了Roguelike模式,當然會將不同的鑰匙室或設置隨機形成自己的隨機城堡。有可能的是,在這裡...說,在星期三,城堡更有可能將“這件”或“這個老闆”或“這些參數”出現。或在星期五,這種類型的物品或下降的機率更高。因此,您可以通過某些方式添加每日獎勵或隨機性附加的參數,作為將游戲模式設置為“ Roguelike”模式。
USG:您是否花了很多時間在《黑暗之魂》系列上?我知道這是他們所做的事情,尤其是在惡魔的靈魂中 - 服務器會有不同的“趨勢”,也就是說,他們傾向於發生不同種類的事情。而且您知道,您早些時候談到了困難,並對球員提出了太多需求。該系列已經證明,有些球員確實會承受很大的壓力和對他們的大量要求。
IGA:我從未玩過黑暗的靈魂。我妻子一直在玩血源但是,我對此非常熟悉。我周圍有一些人,有些我信任的人,他們確實喜歡那種遊戲,他們正在玩這些遊戲。我將能夠自由地交換想法,以有助於充實拼圖的那些拼圖:顯然,每日規則套裝附帶的隨機性可能會導致一些非常有趣的事情,這會使人們希望在某些日子裡回來。同樣,這一切都不一定會依附於貨幣化,它可以真正擴大遊戲的玩法,並讓人們長期玩這個遊戲,這將是很棒的。
USG:Metroidvania/Igavania遊戲風格已成為中流台。它確實在獨立的遊戲開發領域爆炸了。許多受您遊戲啟發的人都希望當晚交響曲,並從中找到了靈感。隨著這種類型和許多美好事物發生的這種擴散發生,您是否會感到額外的壓力,以確保血跡呈裂開,並且不僅掩蓋了或重新閱讀其他遊戲嗎?
IGA:因此,現實是,當您擁有一個擁有一個核心粉絲的追隨者的遊戲時,喜歡這種遊戲時,您總是在與壓力作鬥爭。因此,即使我在康納米(Konami)進行伊加瓦尼亞(Igavania)遊戲時,每次我釋放下一個遊戲時,它也會有很多非常熱情的粉絲眼球,看看這是否真的是他們想要玩的下一款遊戲。因此,我熟悉應對壓力。
顯然,支持者的壓力有些不同,因為這是一個直接的拳,而不是迴旋處的踢,這意味著您將不得不解釋您正在聽反饋的情況:“我了解您認為的好處,但最重要的是,我認為這是正確的方向。”挑戰是何時選擇粉絲的想法,何時選擇自己的概念以及在哪裡找到這種平衡。這將是一個新的挑戰,但我當然會覺得這是使遊戲比更糟更好的壓力。
USG:謝謝您的寶貴時間。出於好奇,您在E3上看到的最令人興奮的事情是什麼?
IGA:至於令人興奮或使我對單詞的好感和不良意識使我感到興奮的遊戲……我終於有機會在今天的展廳裡瀏覽,我會說的是很好...對我個人而言,我想要自己的遊戲將是Star Fox Zero,因為我喜歡那個系列,所以這對我來說是令人興奮的。至於總體上看一場比賽,而不是從我個人的角度看,而只是伯德的眼景,《星球大戰:戰場》看起來很巨大,龐大且富有,這將是一場奇妙的遊戲。
至於“我從眉頭中感到興奮和汗水”的方式,這將是夏季課程:VR遊戲,您玩的是一位教師教年輕女孩的輔導。令我感到驚訝的是,這是在E3上顯示的,也沒有在東京遊戲節目中展出。對我來說似乎相反。 [笑]