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自艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)調查了USG Ishimura的遇險信號並迎來了恐怖遊戲的新時代以來,已經有十年了。為了紀念它,我們正在與其創作者之一賴特·巴格威爾(Wright Bagwell)重新審視死空間。
賴特·巴格威爾(Wright Bagwell)在RadioShack的TRS-80 Model III計算機上開始涉足遊戲開發的涉嫌開發。但是,隨著Macintosh在Bagwell家庭中的到來,基本和寫作簡單的文本冒險遊戲中的節目愉快的日子已經結束。蘋果計算機對自製的修補匠來說是不友好的,但這還不足以殺死巴格威爾對製作遊戲的熱情。但是,它確實使它陷入困境了幾年。
當巴格威爾遇到的比賽將改變他的生活時,快進了他的大學時代。 “我從來沒有像Quake那樣真正進入遊戲,”他懷舊的暗示。 Bagwell喜歡地震的是其志趣相投的社區。他想參加這個樂趣。他進入那個世界的傳球是一個聰明的小國,稱為守夜,這是在對陣敵人部落的僵局時引入了一部小說。它引起了遊戲媒體的關注,這反過來導致巴格韋爾引起了一些開發商的注意。隨後有幾項工作優惠,最終,他加入了Cavedog Entertainment,這是傳奇的Total Annihihitation背後的工作室。
儘管他為Cavedog工作的比賽,這是一個雄心勃勃的射手Amen:The Awakening,在2000年被取消,Bagwell的職業生涯脫穎而出。他的下一份工作是在Valve,在一個名為的小遊戲中幫助製作了半衰期2。之後,他降落在他的職業生涯蓬勃發展的電子藝術上。 Nintendo在EA Redwood Shores任職幾年,隨著Wii的發行,Nintendo震撼了2006年的遊戲世界廣告。巴格韋爾談到EA領導人對Wii的反應時說:“我認為他們認為這會做得如此。”在辯護中,很少有人這樣做。
儘管如此,從來沒有想念一個盈利趨勢的人,EA爭先恐後地支持控制台。巴格威爾(Bagwell)在幾個詹姆斯·邦德(James Bond)的遊戲中以各種設計角色和未發行的《指環王》(Lord of Rings)搭配而出名,他的任務是設計為Wii的運動控制器量身定制的家庭友好頭銜。他想出了一個怪異的卡通釣魚游戲,這將永遠不會被釋放。這是一款仍然在巴格威爾心中佔有特殊位置的遊戲。他親切地談論它,仍然希望做到這一點,但是就職業里程碑而言,它與死空間相比無法比較。
瞄準四肢
巴格威爾回憶說:“這讓我感到恐懼,我永遠不會忘記演示是多麼激烈,我有多恐懼。”在他的Wii釣魚游戲被報廢之後,當工作室決定將所有資源重新安排為兩個潛在的搖錢樹:教父2和死空間。當Bagwell加入兩支球隊之一時,選擇很簡單。他說:“我去了錄音室領導層,說我只能在死空間上工作。”他用射手重型投資組合支持了該要求,並以高級遊戲設計師的身份加入了該項目。
巴格威爾說:“關於是否有可能在不制定笨拙的控制計劃的情況下真正令人恐懼的生存恐怖,有很多爭論。”生化危機系列。 “因此,當我加入團隊時,我真的給我留下了深刻的印象,就是他們花了很多時間,並在內部進行了所有辯論,他們弄清楚了。”
他們確實做到了。死空間感覺就像是一個合適的直觀射擊遊戲。但是響應式控制只是方程式的一部分。另一個使遊戲嚇了一跳。有助於那部分的原因是放棄了與射手相關的一些比喻。遊戲的主角艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)並不是我們習慣的戰鬥型太空突擊隊,而是一位中年系統工程師,在乘坐星球裂縫的太空飛船上度過了非常糟糕的一天。因此,他的庫存大部分僅限於採礦工具,例如等離子切割機,未來式鋸或火焰爐。是的,USG Ishimura上的一些工具像槍一樣可疑地處理,但總的來說,遊戲的武器庫感到新鮮。
拋棄射手主食的另一個表達甚至更新鮮。為了建立厚厚的氣氛,枯死的空間使用了三種成分:黑暗,幽閉恐懼症的近距離和無情的敵人。雖然前兩個是相當不言而喻的,但後者是通過簡單的範式轉移來完成的:使爆頭無效。死亡空間中的敵人戰鬥是建立在肢體肢體肢體肢解的屍體造成的,以減慢其攻擊的速度。巴格韋爾說:“你不能只是走進一個房間,得到一堆爆頭並繼續前進。你知道你剖析的每個肢體和你吹來的每個頭都只會帶來不同的挑戰。”最終結果是一些令人驚訝的戰術遊戲玩法,需要了解不同的敵人類型,穩定的目標以及優先考慮威脅的策略。大多數敵人的遇到以敵人在球員的武器長度內的敵人而結束,並且在其工具的墨盒中剩下幾輪。它沒有比這更緊張的。
儘管如此,沒有問題的開發。巴格韋爾記得一個反復出現的,如果有點自我強加的話,在死空間上有問題。由於遊戲的水平處於波蘭的早期階段,而沒有閃電,紋理或任何使它們對眼睛,巴格韋爾和團隊的吸引力,而團隊往往會通過與敵人的相遇過度包裝階段來過度補償。對於恐怖遊戲來說,這是一種主要的罪惡。他說:“即使我們知道這一點,我們仍然犯了這個錯誤,這很有趣。這很明顯,但是我們發現少的是更多。”
多虧了這些發現,巴格韋爾和團隊學會了:“……有一些房間,唯一的目的是讓您認為沒有的時候可能會有東西。”在死空間中,這一特殊的教訓非常明顯,其實際跳躍恐慌與虛構的恐懼之比的最佳比例。
導瀉
巴格韋爾談到使該團隊與眾不同的原因是什麼,這是我們在EA未獲得許可的第一場比賽。”以前的EA Redwood Shores遊戲,例如James Bond和Bagwell進行的指環王搭配,需要與許可證持有者來回很多。根據他的經驗,這不僅往往會減慢過程,還會損害創造力。畢竟,沒有人願意花很多時間在一個可能被第三方擊落的好主意上。死空間沒有這些限制。他說:“在某些方面,這對團隊來說是一個宣洩,說'讓我們瘋了,看看我們能走多遠。'
2000年代下半年是EA新想法的好時機。它推出了許多新的專營權,例如質量效應,,,,,兩個人的軍隊,鏡子的邊緣,當然還有死空間。甚至還有一些最長的運行時間最高的特許經營權也進行了改頭換面。 FIFA 09繼續在該系列的新的,新鮮的課程中,由大衛·魯特(David Rutter)繪製,《戰地風雲》(Battlefield)與Bad Company一起講故事,而Paradise通過將該系列的開放世界帶入了一個開放的世界。巴格威爾記得公司政策的轉變。
他說:“我們看到許可的成本在增加,所以我認為人們說'我們只是想製作更多有趣的遊戲'。”因此,隨著持牌遊戲的利潤(AEA的麵包和黃油)脫穎而出,推動了原始IPS的推動力。 EA Redwood Shores的管理層擁護了機會。 “我認為,死空間的領導才會感覺到,'到底是什麼,讓我們就這樣做,如果人們不喜歡它,我們可能會在其他地方找到一份工作。”這種態度得到了回報,”巴格威爾說。他是對的。它確實得到了回報。
在釋放死亡空間並設法使PS3,Xbox 360和PC上的受眾群體中,EA Redwood Shores獲得了回報。該工作室被重新命名為內臟遊戲,並賦予了新的任務,以進一步開發《死太空》專營權並從事新的工作,內臟動作遊戲。 “我非常非常興奮。現在我們已經建立了這個品牌,我們將仔細考慮建立面臨大風險的堅韌動作遊戲的想法,”巴格威爾說。
他的下一個任務當然有冒險的努力。 EA的某人的想法是將死空間移植到Wii。巴格威爾(Bagwell)由於他在另外的釣魚游戲中的經驗,是這份工作的合適人選。鐵路射手死空間:提取帶他離開了北加州,進入英國與位於德比的歐洲工作室合作。巴格威爾(Bagwell)為提取而感到自豪,他說:“令人遺憾的是,它做得不太好,因為那場比賽中有一些很棒的東西。” “但是最終,市場向我們展示了一些明顯的東西,那就是Wii客戶不希望生存恐怖。”
返回內臟後,巴格威爾面臨著一個新的現實。在《死亡空間2》的工作初期,工作室的領導者離開了新的服裝,稱為SledgeHammer Games。出埃及記離開了續集的創意總監的開幕式,巴格韋爾被選為領導該項目。
雲霄飛車
“我很高興我繼承了一場已經很棒的遊戲。我要做的就是試圖使它變得更好,”巴格威爾說。他是一個謙虛的人,但他對死空間有一個清晰的願景2。
他說:“我們試圖創建一種感覺像過山車的遊戲。”雖然死空間希望連續10個小時給玩家心髒病發作,而死空間2則更多是關於混合不同的體驗。恐怖的時刻,緊隨其後的時刻勝利。無能為力的感覺,然後是暫時的控制感。令人愉悅的部分,然後是高動作套件。
巴格威爾說:“我的熱情一直是動作遊戲。” “結果,《死太空2》感覺比全面的生存恐怖遊戲更像動作遊戲。”
然而,有些人將語調轉變為從EA的頂級黃銅造成的壓力,以創建具有更廣泛的商業吸引力的遊戲。巴格威爾回想起沒有這樣的指示。他說:“我不記得那裡有任何壓力。”但是,到《死空間3的工作》開始時,情況發生了變化。巴格威爾在該項目上只花了幾個月的時間,但記得態度的改變。
“我的理解是,有一個努力試圖使其吸引更多的受眾。而且我認為很難為EA而錯。我認為死太空遊戲賣得不好,”他說。 “我不能透露任何數字,但是我認為很明顯,如果他們賺了很多錢,他們仍然會造成死空間。”很難與事實爭論:死去的空間和創建它的工作室已經不復存在了。
之後的生活
“這對我來說並不奇怪,但我是我非常非常難過,”巴格威爾談到內臟遊戲的關閉時說道。當EA決定將其關閉時,該工作室深入了無標題的《星球大戰》冠軍的發展。巴格威爾(Bagwell)的許多長期朋友失去了工作,從局外人的角度來看,巴格威爾(Bagwell)可能知道為什麼。隨著時間的流逝,內臟的產出下降,發展成本也增加了。這意味著少數幾場比賽都是更大,更風險的賭注。這些賭注也從未真正獲得回報。該工作室儘管創作了廣受好評的遊戲,但從未設法將死空間(或其他任何遊戲)變成EA的大型賺錢者。然後是在海灣地區經營一家企業的艱苦經濟學,這使EA賭注的賭注更加風險。
據巴格威爾(Bagwell)稱,內臟的關閉不會使留在舊金山地區的遊戲工作室變得更加輕鬆。 “每次工作室關閉這裡時,都會減少這裡的人們的機會。”這是巴格威爾對此的了解。他目前的努力,前哨基金會選擇了南舊金山作為其基地。
然而,在開設自己的工作室之前,2011年,巴格韋爾(Bagwell)在《死亡空間3》(Dead Space 3)開發的早期就離開了電子藝術,在遊戲機遊戲業務工作11年後嘗試了一些新事物。他說:“我認為這發生在我們所有人身上。我們在您的職業生涯中只需要嘗試一些不同的事情就可以了。”在他的案例中,這意味著加入Zynga在Farmville 2上工作。是的,為田園秀麗的農民模擬器交易極其血腥的恐怖片的幽默並沒有丟失。 “這是從您媽媽討厭的遊戲到您媽媽喜歡的遊戲。”
現在負責前哨遊戲,巴格威爾再次嘗試了一些不同的事情。 “'如果您可以將觀眾直接整合到遊戲中,以便他們覺得自己成為體驗的一部分,這真的很有趣嗎?'”他在他的公司正在開發的平台上的推銷,誰的首次測試是SOOS的蒸汽生存遊戲。他熱情地說道:“下一階段是與其他遊戲開發人員和媒體公司合作,他們想弄清楚如何建立更好的電子競技和更好的娛樂。”
當我們結束聊天時,我感謝賴特·巴格威爾(Wright Bagwell)的時間,他要求我清楚一件事。這是他的逐字要求:
“我不想為繼承的死太空特許經營權而榮譽。我盡力表示應有的敬意。而且,我感到很幸運能參加那場比賽並與那支球隊合作。這是一支非常難以置信的球隊。”
不知何故,這使死空間和內心的滅亡如此難過。