烏比索夫(Ubisoft)宣布宣布重返時間故事情節的沙灘,其即將釋放的波斯王子釋放《被遺忘的沙灘》,從2008年的2008年重新啟動回到了2005年以兩條王位結束的時間表。
2008年,波斯王子在2008年的“永不死”夥伴系統因使遊戲過於容易而受到批評,但是儘管回到了更難的核心,但被遺忘的沙子還是通過大規模戰鬥和一部電影搭配,又逐漸超越了該物業的規範。坐在迪斯尼電影改編的5月份旁邊,波斯王子:時間的沙子,由傑克·吉倫哈爾(Jake Gyllenhaal)主演。
因此,隨著Ubisoft與特許經營一起玩真正的“時光之沙”遊戲,王子和王子都很好嗎?我們聊天,領導遊戲設計師托馬斯·西蒙(Thomas Simon)找出答案。
內森·格雷森(Nathan Grayson)的採訪。
您沿著2008年的波斯王子邁出了很大的一步。您在開發該遊戲時學到了什麼課程,以及如何將它們融入被遺忘的沙灘中?
托馬斯·西蒙:我個人沒有在2008年波斯親王的工作中工作。對於任何遊戲,我認為這主要歸結為體驗在從事項目時獲得的每個人。任何媒介都是如此。您嘗試事物,有時它們可以工作,有時他們不工作。但是重要的是經驗學習以及如何將其應用於將來的項目。
波斯王子的平台一直是崇高的,但有些人會認為戰鬥的局限性錯過了每次淘汰的標記。因此,您已經回到了在時間的沙灘上看到的戰鬥系統,但是顯然您已經重新訓練了它。這次為您打擊了多少重點?
托馬斯·西蒙:在被遺忘的沙子中,我們希望不同類型的遊戲玩法可以無縫融合,因為我們不想要順序的遊戲組件。這意味著玩家通常必須同時處理平台和戰鬥。此外,在被遺忘的沙灘中,戰鬥系統帶來了新的功能,可以進一步推動體驗並始終保持新鮮。它從簡單的士兵團體升起到混合幾種敵人的大規模戰鬥,並要求玩家呼籲不同的能力。
在這一點上,是什麼讓您決定從波斯親王戰鬥的一對一重點轉變為被遺忘的沙灘中最高的50人近戰?
托馬斯·西蒙:在王子的兩個最大的優勢中,在被遺忘的沙灘中的戰鬥是發展的:他的傳奇敏捷性和優越的劍術。首先,戰鬥是圍繞王子的機動性發展的。我們試圖通過遊戲玩法傳達王子的速度與雜技才華與強大的敵人暴民之間的對比。
“人群控制”系統充分利用了這一概念,這是一種自然的進化,基本上是在開發早期強加的。由於屏幕上的敵人數量龐大,因此王子無法阻止和反擊數十種武器。這意味著王子必須始終在移動中,並利用環境來限制他面對的對手的數量。另一方面,如果您無法控制人群,您將逐漸見證王子的流動性,因為他被圍住了,最後被暴民的蠻力淹沒了。
五擊組合系統基於王子的毀滅性劍術。五擊中的每一個都可以很快,也可以被充電以執行更強大的斜線,而每個新的罷工都比以前的罷工更強大。與時機合作,玩家可以使用一種致命的技術來派遣多個敵人。但是,球員必須保持警惕,因為收取費用的時間使他們開放攻擊。
您已經說過,自從您結束2008年波斯親王重新啟動的作品之前,被遺忘的沙子就一直在開發。為什麼?是什麼讓您決定在推出新版本的特許經營之前立即跳回時間故事情節的沙灘?
托馬斯·西蒙:回到《時代三部曲的沙灘》是蒙特利爾育碧的自然一步,我們覺得我們還沒有在這個宇宙中講故事。從一開始,我們的野心就是創造一種只能在時間的沙灘上暗示的史詩般的體驗。這是指導我們在發展被遺忘的沙子時的每一步的哲學。
最近,遊戲開發人員應如何處理死亡和玩家失敗的問題已成為一個熱門話題。您已經在那個領域進行了很多試驗,它以被遺忘的沙子倒帶時間的能力和波斯親王的介紹Elika的能力進行了很多實驗,後者實際上消除了“死亡”的前景。話雖如此,您認為死亡應該如何在遊戲中起作用?如果有的話,應該如何“懲罰”玩家?
托馬斯·西蒙:這只是我個人的看法,但雖然這似乎是一個悖論,但我認為玩家希望能夠死亡。這基本上意味著玩家必須意識到失敗的代價,否則他們可能幾乎沒有成功的動力。
但是,作為開發人員,我們必須平衡這種風險。對我來說,這對於錯誤管理至關重要:找到適當的平衡並確保遊戲永遠不會令人沮喪。王子的時間倒帶能力是賦予玩家權力並讓他們管理錯誤但不是我們使用的唯一工具的非凡方法。平滑的學習曲線可能是我們可以使用的最大資產,但也很難“指甲”。這就是為什麼我們進行大量研究以進行研究並希望確認我們的想法的原因。它是一種工具,它為我們提供了開發遊戲時非常有用的信息,並且已在波斯親王系列中廣泛使用,回到了時間日的沙灘上。
同樣,您對波斯親王等遊戲的困難有何看法? 2008年的波斯王子犧牲了很多困難,以維持其平台上的美麗,幾乎富有詩意的流程。我個人非常喜歡。但是顯然,總體反應是混合的。您的優先事項在哪裡,您在哪裡看到電子遊戲困難?這是關於挑戰的全部,還是更好地將身臨其境的“體驗”優先於難度而優先考慮?
托馬斯·西蒙:我真的相信我們可以(並且必須)實現這兩者。這是選擇正確時機的問題。在波斯親王系列之類的遊戲中,在某些階段,您需要休息一下,遊戲玩法應下降。這是一些沉浸式魔術或流體平台的正確時機。這種更輕鬆的順序是我們為玩家準備非常激烈的平台或戰鬥所需的準備。該技術通常用於其他媒介(例如電影或書籍)中,在其他媒介中,較輕的場景通常在強烈的場景之前,以最大程度地發揮後者的影響。最後,這取決於我們如何控制整個遊戲中玩家的體驗,以及我們如何確保它永遠不會平坦。我認為遊戲不應該忘記,玩家需要發展自己的技能才能繼續比賽。但是,還需要為他們提供沉浸式體驗和一個完整的遊戲宇宙以探索。我認為兩者中的任何一個都不再足夠了。
您有沒有機會回到2008年波斯王子的環境?還是您關閉了那本王子故事的書?
托馬斯·西蒙:目前,我完全致力於被遺忘的沙灘,但我不知道波斯親王遊戲於2008年發行的未來如何。
從您對波斯親王電影的看法來看,您是否認為這可能是迄今為止最好的電子遊戲電影,尤其是考慮到它的表演,導演的譜系和明顯的遵守?更確切地說,向其他所有人展示它如何完成的人?
托馬斯·西蒙:我對這部電影的了解並不了解,因為我只觀看了公開發行的預告片。因此,在看電影之前,我會持有意見。