發行後五年,仍然只需要幾秒鐘加入搏擊俱樂部黑暗的靈魂3。在PS4上玩耍時,我將召喚標誌留在Irithyll的月光下,在Telltale信息開始默默地遍及整個屏幕上:“被召喚到另一個世界,以幻影為單位”。我發現一個熟悉的景像在等我,大部分時間不變,因為我的時間徒步旅行黑暗的靈魂:一個主辦地,將炸彈扔進一個大型圓形競技場的中心,以表明在兩個紅色幻影之間進行決鬥。其他玩家在翅膀上等待,舒適地坐在一個高架平台的邊緣(或偶爾用盾牌互相擊打)。

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兩名戰鬥人員之間開始緊張的交流,感覺到武器波動之間的間距。大多數球員都喜歡劍或匕首,積極地向對手趕下來,但是有一個不錯的數字有實驗性的武器:霍爾伯德,巨大的劍,黃皮火焰。當球員鮑勃(Bob)互相編織時,這是一種致命的,錯綜複雜的舞蹈,嚴厲地犯了一個小錯誤。最終輪到我了,前進到舞台上,默默地向對手鞠躬。盾牌抬起,準備好閃電的劍旋,我向前衝。死了。在我的篝火旁吐口水,令人振奮,我擺脫了自己。在我的腦海中打架,試圖解決自己的錯誤之後,我深吸一口氣,然後深入潛水。每一次戰鬥,您都會學到更多,並進一步吸引了這個有趣的競爭生態系統。

Soulsborne系列因其入侵機製而聞名,但更傳統的競爭PVP在其專用社區之外相對未知。但是,要更多地了解其複雜性,其吸引力以及將火炬推向前進的玩家埃爾登戒指,您需要返回來源。

Fromsoftware的動作RPG經典惡魔的靈魂由裝甲核心資深人士Hidetaka Miyazaki主持,並於2009年發行。該系列的大部分多人DNA都可以在這裡找到,就像召喚標誌,使您可以為Jolly Coperation或A a Gorne phantoms繪製幻象對決死了。同時,入侵允許玩家在任何給定的時刻違反彼此的世界,在“人類形態”主機的級別中隨機出現,以將Spanner從Spanner帶入FrofSoftware的發條級設計中。所有這些都發生在沒有玩家可以直接在遊戲中傳達的,使用隱性信息和靜音手勢的酒吧。對於宮崎駿來說,這種特殊的設置歸功於雪山旁的一個垃圾,當時駕駛員開始將彼此推到山上以回家。

他解釋說:“我想知道這條線中的最後一個人是否已經回家了,並以為我可能永遠不會見到幫助我的人。”2010年Eurogamer採訪,將遭遇描述為“瞬態人士之間相互幫助的聯繫”。

加布里是黑暗的靈魂3PVP大修mod冠軍的骨灰,以及Elden Ring PVP Discord服務器,目的是在發行Frofsoftware的Open-World遊戲之前組織競爭性遊戲2月25日。他從PS3上的惡魔靈魂開始,並被遊戲的重重和精美的遊戲玩法所吸引,但被吸引到了多人遊戲元素中。他說:“當你開始看到周圍的這些鬼魂,那些其他球員時,真正使它陷入困境的是什麼。” “正是那些使它堅持到今天的事情:什麼都沒有,沒有像它那樣玩的遊戲。”

惡魔的靈魂是沒有傳統競爭模式的,使社區自己做。這導致PVP達成了相對較低的水平上限,迫使構建優先級和多樣化,以及“無Estus”規則,指的是遊戲的治愈藥水。加布里解釋說:“隨著時間的流逝,大多數人都採用了這些功能,這成為遊戲的這一方面的常態。” “它不需要讓您進行決鬥的模式,我們有機地創建了自己的決鬥模式。”從黑暗的靈魂接下來,遊戲本身包含了綜合的決鬥領域,儘管競爭性PVP主要圍繞著球員驅動的決鬥和搏擊俱樂部。

直到黑暗的靈魂2加布里開始認真研究PVP。先前的遊戲對“背刺”機械師的重視程度很高,這使玩家可以通過直接攻擊其他玩家立即對其他玩家產生嚴重打擊。再加上平衡問題- 與該系列的“臭名昭著的連接性差”,這導致較大,較慢的武器在諸如直劍之類的更快的選擇中毫無疑問,玩家能夠躲避長時間的動畫,或者用一大堆快速的對手猛烈地擊中對手被稱為“ R1垃圾郵件”的攻擊。

Dark Souls 2個背刺,事先添加了一個動畫,以使它們更難以實現。加布里說:“這在改善多樣性方面是一個很大的大事,因為現在您實際上可以使用慢速武器,而不必害怕被刺穿。”多樣性。

在遊戲玩法中添加了新的皺紋,例如通過“強力立場”解鎖的雙重揮舞攻擊,可以使用其全部動作的副手武器,並且運行攻擊更加輕鬆地使玩家更容易充當Gap-Closers。雖然Laggy的遊戲玩法和整體偏愛光線,但快速武器仍然是一天的命令,但Dark Souls 2促進了PVP生態系統,該系統使“ Off-Meta”武器在聚光燈下的時刻。

然後有三個。 《黑暗之魂3》在2016年的發行標誌著三部曲的結局,同時改變了PVP的邊界。加布里(Gabri)讚揚了桌上帶來的某些創新,例如收費的重型攻擊和“武器藝術”機械師,同時批評其戰鬥的某些方面與其前任相比:例如,運行攻擊較少造成了震驚PlayStyle專注於後退。但是,他認為動畫質量的總體改善使得很難回到黑暗的靈魂2。 “動畫要好得多的事實,它勝過了黑暗之魂2的機制。”

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YouTuber和Streamer Jeenine通過Scott Jund組織的比賽對Dark Souls 3的競爭場景感興趣,在Rainbow Six Six Vegas 2中具有競爭性的遊戲背景,並為HONOT。他說:“在2016年,有一個小社區已經與以前的Souls Games一起成立,他們準備跳起來創建更具競爭力的比賽環境。”

作為局外人,Jeenine開始通過YouTube和Twitch與其他玩家建立聯繫,從而獲得了戰鬥俱樂部和以PVP為中心的Discord服務器。他說:“多年來,在此之後發生了許多社區組織的比賽,”他指出,球員本身將捐贈以產生高達1000美元的獎金。 “每次都開始變得更具競爭力:玩家發現了新的'Try-Hard'技巧。”

黑暗之魂戰鬥的基本原理相對直截了當。武器具有輕巧和重型的攻擊,可以通過跑步,跳躍和滾動來修改,並具有能力,咒語和物品,並增加了更多種類。但是,多年來,玩家在這個框架中發現了大量的微力學,在競爭性遊戲中增加了深度。一個例子是武器交換,玩家飛過菜單,幾乎可以在戰鬥中換取設備。

或者有擴展的連擊。 YouTuber和Elden Ring PvP Discord Amir Amir以詳盡的細節為我們帶動了這一策略,並解釋了定期的輕攻擊玩家如何進行兩次打擊的組合,然後給他們提供了避開道奇卷的機會。阿米爾(Amir)模擬了一把巨大的刀刃武器的舊狼彎曲的劍,然後稍微暫停,預見了對手驚慌失措的逃脫嘗試。在仔細的時間安排下,他啟動了武器的特殊能力,這是一種戲劇性的徹底罷工,如果及時及時 - 可以建立三擊組合。

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他說:“他們確實付出了努力,使PVP方面的直覺和一致性,同時使運動比以前的遊戲感覺更快和光滑,從而在諸如Spacing之類的概念方面具有更高的技能深度。” “感覺就像是一個3D格鬥遊戲。”

對於Jeenine而言,PVP的吸引力植根於Souls Games本身的基本樂趣:一個可定制的第三人稱動作RPG,並讓人聯想到戰鬥遊戲。他說:“我認為這在這方面是獨一無二的,它將這種非常緊張的戰鬥和與這種RPG [系統]戰鬥的不同方式混合在一起。” “毫無疑問,靈魂遊戲總體上 - 不僅是黑暗的靈魂3,而且所有人 - 我認為其中任何一個人都不會被競爭性地推動。隨著時間的流逝,這是一種事情:社區弄清楚了需要比遊戲預期更多的技能的方法。”

儘管一些有競爭力的玩家確實忠於FromSoftware的背部目錄中的較舊遊戲,但Jeenine說,大多數人關注Dark Souls 3。雖然“ Meta”仍然主要圍繞著相對較小的快速,刀片武器旋轉,但Jeenine卻揮舞著不尋常的武器來過去的效果很大,例如利用大力來幫助贏得2018年600美元的PS4比賽。儘管Jeenine承認了平衡此武器池的困難,但他認為這是看待事物的錯誤方法。他說:“您希望每種武器或每種設置都有一些東西可以提供:它不需要成為最好的武器,但您希望一切都有一點香料。”

不幸的是,這並不是說這種體驗總是很順利。從第一天開始,Souls多人遊戲的連通性問題一直是一個問題,對等連接通常會導致卑鄙的決鬥經歷。 Jeenine說:“這是阻礙遊戲的最明顯缺陷。 “您意識到,當您從很遠的地方玩人們時,這款遊戲的許多技能開始崩潰。”

受訪者還同意,來自Software與其社區之間缺乏溝通是一個問題。例如,《黑暗之魂3》(Dark Souls 3)自2017年以來就沒有收到平衡的更新。問題仍然存在,”阿米爾說。

加布里(Gabri)共同創建了冠軍的Ashes mod,作為對PVP進行大修的DIY方法,將其可用性限制在被禁止的玩家中,以防止使用“ Vanilla” PvP交叉。補充包括一個偽造的機械師,允許玩家與新動畫和武器一起取消混合攻擊。加布里說:“現在,許多玩家喜歡玩僅灰燼的PVP而不是香草黑暗的靈魂3。” “如果他們正常更新遊戲,我們就不會這樣做:我們不需要這樣做。希望[FromSoftware]無法在Elden Ring中這樣做:相反,他們應該聽取社區反饋。如果有任何問題 - 武器破裂,故障等等 - 他們應該聽社區的聲音。”

在這方面,社區對埃爾登環(Elden Ring)採取了積極的態度。 Jeenine和其他以PVP為中心的YouTuber在11月的遊戲網絡測試引起的各種問題和故障,而Gabri撰寫了廣泛而高度投資的職位在Elden Ring subreddit上探索這些問題。他寫道:“只有在解決一些明顯的問題時,它才有可能成為所有靈魂遊戲中最好的PVP。” “否則,當前狀態的PVP尚未準備好向公眾發布。”

總體而言,社區和我們的受訪者非常興奮。對於阿米爾(Amir)而言,埃爾登(Elden)戒指代表了源頭上的遊戲的高潮,指出了諸如戰爭灰燼之類的機制中存在的“極其創新”的細微差別- 特殊攻擊可以在武器之間互換配置。 Jeenine對某些新舉動的功能有疑問,例如PVP中的跳動攻擊,以及擔心它的感覺如何避免某些能力的感覺,但是總體上讚揚了緊密的控制和擴大的武器移動,他認為這將使更多的混合能力提供更多的混合功能。競爭者的選項。他解釋說:“比賽的深度大大增加了。”

Souls PVP歷史上一直受到輕型攻擊的控制,而嚴重的攻擊很少。但是,加布里(Gabri)解釋說,埃爾登(Elden)戒指正在通過刪除兩擊連擊和增強猛烈攻擊來“殺死R1垃圾郵件”。他說:“種類的數量將是巨大的。” “您可以擁有各種遊戲風格,這是靈魂PVP的吸引力之一。”

除了遊戲玩法外,Elden Ring代表了Souls PvP社區的新鮮空氣的潛在呼吸。據加布里說,沒有開發商或出版商組織傳統的PVP事件,Hardcore Souls PVP社區歷來被聚集成小組,導致了一些參與者的部落主義和戰鬥。對於他和阿米爾來說,他們的Discord服務器代表了一個機會,可以隨著社區的擴展,為玩家提供歡迎的空間。 “ [因為]靈魂遊戲遇到的許多問題 - 毒性,自負和所有這些問題 - 我們有合適的人負責這台服務器:成人。加布里說,那些認為“這仍然是遊戲的人 - 不要太腦子”。

他甚至設想了與Elden Ring的競爭性PVP潛在的電子競技結構,如果其開發人員可以解決其後部目錄的歷史性NetCode和平衡問題。 “如果開發人員意識到它有一個市場,他們想平衡遊戲以使其更具競爭力,以使其更具競爭力,以使其進入電子競技,為什麼不呢?”他辯稱。但是,還值得記住使在線播放在《靈魂》系列中如此特別的機制:入侵。 Amir說:“顯然,由於其獨特的魅力,您的入侵將繼續更大,而不是決鬥,您真的無法在其他任何地方獲得它。”

我仍在失去大部分戰鬥,但是決鬥使爪子沉入了我。每次您在新世界中脫穎而出時,您很少知道接下來會發生什麼:戴著洋蔥頭盔的法師向您發射靈魂飛鏢嗎?有人揮舞兩個錘子嗎?或者 - 坦率地說,經常 - 一個重型裝甲的騎士揮舞著匕首。無論如何,這是鎖定並進入深層沉浸式狀態的邀請,每個擊中都取得了勝利,每次打擊都遭受了災難性的挫折。

這是希望Elden Ring能夠在2月推出。如果沒有?我們將永遠擁有Irithyll。