本文首先出現在VG247合作夥伴出版物Usgamer上。在USGamer關閉後,某些內容(例如本文)已被遷移到VG247的後代 - 但尚未由VG247團隊對其進行編輯或進一步審查。
隨著遊戲行業進入新的一年,國際遊戲開發商協會宣布了一個刷新的組織,並提供了新的任務聲明。但是現有的問題會影響本地和全球遊戲開發人員,包括對當前特朗普政府與槍支暴力的鏈接的新興趣,以及有關遊戲開發未來的問題,因為我們將又一年的一年高級 - 個人資料裁員和公司關閉。
我們與IGDA執行董事詹·麥克林(Jen MacLean)談了IGDA的新目標,並討論有關槍支暴力和遊戲的問題,以及行業內部工會的前景。
這只是三月,但感覺已經已經是整整一年了。 IGDA的2018年計劃和目標是什麼?
詹·麥克林(Jen MacLean):因此,IGDA將自己重新啟動為具有新任務聲明的組織。我們希望幫助世界各地的遊戲開發人員建立可持續和充實的職業。現在,實現職業對不同的人意味著不同的事情。沒關係。
歸根結底,我們希望為遊戲開發人員提供他們所需的職業成功和個人成功所需的工具。這包括我們計劃在GDC宣布的內容,例如對我們的章節和[特殊興趣小組]的更多直接支持。我們在世界各地擁有超過150個章節和特殊興趣小組,涵蓋了從遊戲設計到審查制度再到遊戲,再到穆斯林遊戲開發人員再到獨立遊戲開發人員的六大大洲和主題。我們希望更積極地幫助這些群體為社區服務。
IGDA在1990年代在國會關於真人快打的聽證會上成長,視頻遊戲行業處於類似的位置,特朗普總統最近在視頻遊戲中與ESA遇到了ESA,以及他們與槍支暴力的聯繫。您對此特定問題有任何評論嗎?
JM: 絕對地。科學很清楚,玩電子遊戲和槍支暴力之間沒有任何联系,絕對沒有。我認為這確實在說您何時查看世界各地的視頻遊戲時,美國在槍支暴力方面是獨一無二的。因此,僅僅試圖建立這種聯繫,它不僅不會通過科學測試,而且不會通過常識測試。歸根結底失敗。
“閥門在哪裡,貝塞斯達斯在哪裡,暴風雪在哪裡,未來的國王在哪裡?”
我想回到您提到的這個全球任務聲明。美國以外的遊戲開發人員面臨哪些挑戰?您提到了穆斯林遊戲開發人員,那麼國外面臨哪些挑戰?
JM:這很有趣,因為我們的成員實際上都在世界各地,所以我們在芬蘭擁有一個非常充滿活力的社區,這是我們最大的章節之一。例如,他們面臨的挑戰與IGDA伊朗面臨的挑戰截然不同。因此,您不一定可以進行廣泛的概括。這就是我認為對該行業真正重要的一件事是增加獲得資本的機會。我們希望遊戲開發人員將終身職業作為遊戲開發人員。我們希望他們為自己的工作獲得公平報酬,其中重要的是擁有成功的業務。因此,如果您沒有成功的公司來聘請遊戲開發人員,那麼遊戲開發人員就不會獲得報酬。我們正在尋找的一件事是在專門支持較小的遊戲工作室方面做得更好。
在遊戲行業中,您會看到中層工作室,即50-250個人工作室,這確實是在縮水,這對於該行業來說是一個很大的問題。我們必須問:“閥門在哪裡,貝塞斯達斯在哪裡,暴風雪在哪裡,未來的國王在哪裡?”因此,我們正在考慮的事情之一是我們如何在支持世界各地的5-15個人工作室方面做得更好,而不僅僅是在美國,因此它們可以成為50人的工作室,然後是250 -工作室,然後是1000人工作室。
我們在那裡所做的事情之一是使工作室會員資格更實惠,並增加了對工作室會員的好處,尤其是對於較小的工作室而言。而且還要研究我們如何幫助小型工作室不僅可以使用資本,還可以了解商業面臨的一些挑戰。他們可能沒有經驗或專業知識,因為它們是遊戲開發人員。遊戲開發人員並不總是喜歡思考業務 - 企業與遊戲開發的樂趣差不多。因此,我們希望成為該專家資源來提供幫助。尤其是較小,更新的獨立工作室取得成功,因為最終為遊戲開發人員提供了更多工作,遊戲開發人員的成功以及每個人都更加穩定,更穩定的行業。
另一個問題是,還有其他人很樂意在那些小時的時間裡進行權衡,在運輸比賽結束時,獲得了一份獎金,這是年薪的一,兩,三倍的獎金。
我想在本週談論您的GDC圓桌會議,“工會現在?工會的優點,缺點和後果。”特別是簡介提到:“聯合化對於包括好與壞在內的遊戲開發人員可能意味著什麼。”你能給我解釋一下嗎?工會的“壞”是什麼?
JM:因此,我認為遊戲開發人員面臨的挑戰之一是我們傾向於考慮我們地區和我們地區的遊戲開發。因此,例如,遊戲開發人員工會本質上將與法國的STJV大不相同,這是法國遊戲開發商的工會。有截然不同的工會法律,文化期望非常不同。那將與韓國的一個工會大不相同。例如,韓國剛剛宣布了限制員工可以工作的小時數的法律。因此,我認為我真正期待在這次演講中做的一件事是希望讓人們思考工會在區域層面上的意義,但在全球範圍內也是如此。如果您在一個國家進行聯合,那意味著什麼?那裡有影響嗎?如果您僅在一個領域進行聯盟,那麼如果您有一個藝術家的工會,而不是程序員的工會,那意味著什麼?
我認為北美作為一個地區是遊戲開發人員的較大地區之一。在過去的一年中,我們從大公司進行了備受矚目的裁員和關閉,例如Visceral。對於被解僱的開發人員來說,仍然沒有任何保護。總是有基層,例如#gamejobs之類的Twitter廣告系列。工會不會保護開發商免受這些情況的侵害嗎?
JM:所以我認為這取決於。我們不能假設有一個裁員的原因。因此,例如,如果您是一個相對較小的工作室,他們已經放棄了團隊,那麼您將他們不再負擔得起,因此您將他們放棄了。工會不會改變這種情況,獲得資本的機會將改變這一點。如果您要關閉內臟,這是出於不同的原因,不一定是獲得資本的原因,這是因為您與股東的關係以及您如何使用首都來進一步股東投資回報率。這是一個完全不同的情況...我們傾向於關注像內臟一樣引起很多關注的故事,但我們需要更多數據。
因此,ESA剛剛發布了一項在加利福尼亞州的研究表明,大多數Game Dev作業都在較小的工作室中。我們沒有國際遊戲開發人員人口普查,上面沒有真正的好數字。但是,一個較小的工作室要讓人們放棄的原因並不是EA關閉內臟的原因,而工會也不會幫助較小的工作室說:“您知道我們只有三個月的薪水只花錢了。 ”因此,這是一個更為複雜的問題,我真正期待談論的一件事是供求的經濟學。現在,我們有一個想成為遊戲開發人員的人的供應。
毫無疑問,會有緊縮的身體,情感和心理影響。
我認為沒有人想改變這一點。我們有這些才華橫溢的計劃,才華橫溢。因此,如果我們想保留供應,我們如何增加需求,以及如何確保每個具有遊戲開發商的能力和渴望的人都可以找到可持續和充實的就業機會。其中很多都帶入了諸如獲得資本的機會,並隨著他們成長為更大的工作室,並可以為那些可持續和充實的職業提供支持。
中的一個IGDA的租戶是為了保護遊戲開發人員[生活質量倡導]。因此,例如,您在韓國提到的,在韓國,他們可以減少工作時間,公司可以強迫員工。但這是遊戲行業的真正問題。緊縮。對於韓國,日本,北美的遊戲開發人員來說,這是一個全球問題。因此,我們不能僅將其稱為區域問題。但是工會不會保護遊戲開發人員免受緊縮,長時間的緊縮,從一項工作轉移到另一個工作的努力嗎?
JM:所以我認為您假設您可以在那裡獲得關鍵的群眾工會。但是,很多工作室,Crunch以緊縮而聞名。當您去那里工作時,當您被要求工作60-70小時時,這不足為奇。現在的問題之一是,如果有人離開,有一百人排成一列。所以有供應問題。另一個問題是,還有其他人很樂意在那些小時的時間裡進行權衡,在運輸比賽結束時,獲得了獎金,這是每年薪水的一,兩,三倍的獎金。所以-
那應該是期望嗎?如果您是一家因緊縮而聞名的公司開發人員,您必須了解會有獎勵,但也必須知道您必須將60-70小時的工作時間投入使用嗎?
JM:所以我想在這裡非常清楚。緊縮會產生重大影響。毫無疑問,會有緊縮的身體,情感和心理影響。這不是我會選擇的生活方式。我認為IGDA的角色是確保每個考慮它的人都了解這一點。因此,如果這是公司踏上一條途徑,我們將與他們坐下來,並告訴他們“這是緊縮的短期,中期和長期影響。”
這次採訪已被編輯和凝結,以提高質量。