其他人都喜歡莫爾多的中年陰影,而布倫娜感到有些不排除在外。最好得到你的干草叉。

中土:莫爾多的陰影有很多東西,我真正信任的幾個人說,這是迄今為止年度最佳遊戲之一。根據許多批評家,Mordor的陰影採用刺客的信條和蝙蝠俠:阿卡姆公式,並將它們改進成純金,並立即令人滿意但可定制的戰鬥以及一個活著的呼吸開放世界。

這不是我的經驗。

對於初學者來說,我覺得導航沒有刺客信條的緊縮。也許是因為遊戲的早期階段的環境偏愛開放景觀而不是密集的城市,但我花了很多時間在壞蛋周圍大圈子奔跑,以保持視線的範圍他們的巡邏區附近明顯的掩護。我做的唯一攀爬和跳躍是解鎖快速旅行塔,或者直接沿垂直懸崖直接沿著似乎存在的垂直懸崖,以便將一些垂直度注入原本平坦的設計中。對我來說,這並不像在屋頂上沖刺,從桿子搖擺,穿過開放世界類型的其他支柱。

另一方面,刺客信條的導航煩惱少得多。您知道Ezio和Pals如何如此痴迷於一條美味的跑酷連鎖店,以至於他們經常朝著完全錯誤的方向躍躍欲試? Mordor的陰影沒有這樣做。一個按鈕跑步攀爬的系統更加故意,為您提供了足夠的時間來調整面對的方式並確保您走正確的道路。

因此,可惜的是,在我玩的部分中使用它的理由很少。我沒有離開第一個環境,但我相信,從地圖屏幕上,莫爾多的陰影比我在前幾個地區跑來跑去的乏味的間歇性廢墟要多。我希望他們能更好地利用塔利昂的遍歷能力。總的來說,我覺得這種水平或任務設計並沒有達到塔里昂(Talion)拋光跑酷能力固有的諾言。在一個任務中,我不得不滲入一個據點,並很高興能進行一些巧妙的攀登和隱身。但是最後,我只是使用了良好的舊圓形圓形圓形,以持久的遠見戰術,然後直接跑到一個完全沒有掩蓋的垂直牆到達結構的頂部,跳下來拿出我的孤獨目標。

總的來說,即使敵人得到了完全警報,敵人也很容易逃避。每次我遇到一個傢伙時,我都不會被近戰殺死時,我只是逃跑了,走在一塊岩石後面。四到五個獸人會跟隨我一小段距離,站在遠處,抱怨他們找不到我,然後bugger掉了。我會跳出來,在他們身後衝刺,然後用箭頭和另一隻用隱形殺死,然後沖洗和重複。

我發現這比其他所有人都瘋狂的戰鬥要高得多。它看起來偉大,塔利昂(Talion)將各種各樣的動作連接在一起,以致命的恩典無縫舞蹈,結合攻擊,櫃檯和道奇既容易又令人滿意。擊中您想要的目標要比在刺客信條中要容易得多,而且遊戲確實獎勵了您設法將一個敵人與人群分開,因為這樣您就可以免於打擾並可以磨碎他,從而節省了很多時間。

但是,如果您在一個大人群中,幾乎不可能獨自獲得敵人,這意味著您不能執行他們。因此,戰鬥變成了一個非常令人厭煩的事情,因為即使是咕unt的敵人也是我們所說的相當於子彈史的近戰,需要數十個擊敗。如果您已經解鎖了(非常早的)一旦組合計數器的命中能力執行執行的能力,那麼您就可以更好地將它們迅速降低,但是即使這些執行也可以被中斷,因此每次相遇似乎都可以。永遠伸展。

也就是說,除了用符文定制武器外,還有大量的戰鬥升級可以解鎖,所以我敢肯定,它的進一步軌道會變得更好,而塔利昂(Talion)則需要少於30次擊球才能與俱樂部一起擊倒傢伙。

在這一點上,我告訴過您,我不喜歡在環境中跑來跑去,並且我不喜歡殺死事物,這兩者都是這種遊戲的麵包和泡沫。因此,讓我們談談Mordor的陰影帶來了新的和不同的類型。

Monolith用Mordor的陰影做了一些非常非常酷的事情,這使您從謀殺案的舞台探索的世界轉向了非常特別的事情。世界上有(大多數是隨機生成的)敵人,每個敵人都有自己的優勢和劣勢。您如何與這些敵人互動會改變他們相互互動的方式。

假設您是由一個低調的弓箭手槍殺的(這可能是您在試圖完成射箭挑戰時發生的(這可能發生在您身上,這會使您感到沮喪,因為使用弓並不是很棒)。那個弓箭手在殺死了您的時候就會長大的權力,變得比他以前的一線飼料更為強大,如果有空缺,就會晉升為船長。當您殺死Sauron軍隊的軍官並被他們殺害時,等級不斷變化和變化 - 獸人過著自己的半獨立生活,挑戰了彼此的力量。

從理論上講,這似乎超級酷。它應該帶來機會和垂死的樂趣,這是很多遊戲都無法做到的,因為它會切換Mordor的力量景觀。實際上?每次您死亡時,您的敵人都會變得更加艱難,而您卻不會。我還沒有看到這一點。

我可以應付弓箭手帕格,或者他被稱為突然在派遣我後突然變得更加艱難,如果不是因為我幾分鐘後在地圖的另一側遇到了他,他在那裡伏擊並謀殺了我。我沒想到船長會被我收集的一些草藥閒逛紅死贖回風格開放世界挑戰。不過,我足夠溫柔地失敗了 - 直到發生再次在地圖的另一個遙遠部分上,這次我正在尋找收藏品。

我是那些喜歡完成所有可選的開放世界遊戲玩家之一,因為它可以使用,而不是在遊戲結束時,Mordor的陰影並不符合這一點:如果您在開放的世界中揮舞著自己,以追求自己附帶任務,你將要與您尚未研究的船長面對面,他們將要擊敗你,變得更加艱難。

這讓我煩惱,因為它迫使我遵循主要故事情節,以便不每隔幾分鐘就被謀殺而進步。這樣一來,我進一步感到很生氣,發現主要任務在最初的幾個小時內不斷地向您提供教程。這些教程本身並不是問題 - 它們是快速基於文本的提示,您可以在菜單中重新訪問而不是繪製手持式的提示 - 但是其中有很多東西,我沒有其他知識和掙扎的方式在漫遊開放世界以尋找娛樂的同時。這就像遊戲使您使用一袋工具使您放鬆了,但不告訴您它們的存在,更不用說解釋它們的工作方式了。重複球員不會有任何問題,但是首先不想立即追求主要任務的初學者(並被謀殺)。

令人遺憾的是,我很難享受剋星體系的好處,因為其他人度過了愉快的時光,我可以看到它如何增加世界的氛圍。大多數開放世界的遊戲都是平坦而毫無生氣的。 NPC也可能是紙板切口。看起來更加栩栩如生的世界有一個增長的趨勢,監察者刺客信條:統一都採取步驟使事情變得更加真實(結果不同),而Mordor的陰影肯定會付出努力。當您四處遊蕩時,您會不斷聽到獸人和人類聊天,經常以有意義的方式對您最近或現在的行為做出反應。

這是一個小的環境觸摸,但做得很好。我沒有聽到一次重複對話。它一定要花費大量的聲音表演,但非常感謝,我想不出任何遊戲都可以如此廣泛地實現了類似的功能。 (我不確定為什麼華納兄弟為何沒有預算來研究“人們所做的事情”;獸人和人類都花費大量時間做絕對無用的s ** t,遠遠超過了必要的數量。

我不知道,帥哥;我只是不喜歡Mordor的陰影。也許我錯過了一些東西。也許不是我。也許我只是不滿意命運。我敢肯定有人會來告訴我,我沒有參加前四個小時或其他任何事情,這會讓我感到沮喪和煩惱不要特別感到繼續前進的動力。

好消息是,斯蒂芬的耐心比我要多得多,並且是指環專家的官方VG247領主。我也試圖哄她分享她對遊戲的想法,所以請繼續關注第二個意見 - 或只是查看Mordor的Rave評論的陰影正在其他地方