當Doom在2016年撕毀我們的屏幕時,它標誌著90年代的射手圖案的複興,例如起泡的步伐,衝鋒隊的戰鬥以及拒絕敘事和過場動畫。它的成功激發了獨立開發人員,他們看到將這種老式的精神加倍可能有優點。畢竟,您不需要高的生產價值或大型預算來重新創建典型的90年代射擊遊戲的飛濺的精靈,粗多邊形和立方giblets。
這種複古的射手復興於2018年舉行,由黃昏領導,在邪惡之中和術士項目 - 等。每個遊戲背後的開發人員都以自己獨特的方式解釋了90年代的射手設計,找到了為觀眾重新配置它的方法,在許多情況下,甚至在90年代都沒有出生。
現在,隨著所有三位開發人員從事下一個項目的工作,我認為現在是趕上他們的絕佳時機,反思了他們的遊戲製作,他們開始的時代精神,以及從這裡開始的一切。
擁抱醜陋
定義“ 90年代射擊者”的問題在於,這是地震技術進步的十年,創造了幾種重要的設計風格。一個時代始於沃爾芬斯坦3D的藍色走廊,通過厄運,杜克·努克姆(Duke Nukem)3D和構建遊戲的發展,帶有Quake的3D圖形發作,然後以技術旅行社的方式結束了,當然是技術巡迴演出的不真實,當然是半衰期。
有這麼多出色的藍圖可以使用,每個人都對使這個時代變得特別的想法有自己的想法,而獨立開發人員從許多不同的角度接近它。正如Project Warlock創建者Kuba Cislo所說:“每個人都必須選擇一個時間表,從該時間表中選擇最重要的要素。”
例如,黃昏的開發商David Szymanski總是要擁抱醜陋。雖然著名的粗暴地震似乎是一個明顯的參考點,但他從這個時代的真正的低調愛情更加晦澀。 “玩一個名為的遊戲鴻溝:裂痕是我第一次看到那個外觀。”他說。 “該遊戲具有自己的真正怪異的末日alpha引擎,但它們也具有渲染3D型號的能力。我拼命想用這種塊狀,矮胖的外觀做些東西,我無法真正解釋為什麼這是!”
Cislo在90年代的射手美學上的立場不會有所不同,因為Project Warlock的基於Sprite的藝術風格和狹窄的走廊引導Wolfenstein 3D。他說:“精靈是我最喜歡的設計選擇。” “他們給您那種模型沒有的很酷的反饋 - 感覺更脆,有時,如果3D型號無法正確完成,它們會看起來很笨拙。”
“我拼命想用這種塊狀,矮胖的外觀做些事情。”
顯然,一個開發人員的垃圾是另一個人的寶藏。
西斯洛(Cislo)在製作術士項目時只有18歲。那麼,從1992年開始的一場遊戲如何成為在不同千年中出生的人的設計痴迷?西斯洛(Cislo)對看著他的父親扮演《厄運3》(Doom 3),厄運和杜克·努克姆(Duke Nukem 3D)的美好回憶,但這是一系列秘密的小學課程,將他介紹給了納粹獵人BJ BLAZKOWICZ。
“我們有一個房間,可以放學後住,那裡有幾台PC指揮官Keen,Dosmario和Wolfenstein 3D,”他告訴我。 “那些童年的回憶很重要,這就是我堅持的原因。” (對於那些只能在我們壓迫的學校PC上玩掃雷和蜘蛛紙牌的人來說,這是一個想法。)
每個遊戲的外觀都具有獨特的外觀- 黃昏是粗糙且低調的,Project Warlock是基於精靈且平坦的,而邪惡中的邪惡使80年代科幻藝術的充滿活力的遠景比任何90年代的遊戲都要多。 Szymanski承認,黃昏的藝術風格沒有現代的魔力,除了對Jankiness的深度愛之外,這部分是由於缺乏在現代遊戲中製作低層模型的文獻,部分原因是他“太啞了知道那些現代技術可能是什麼。”
“就像你的思想會填補空白。”
以其幻想的主題,《邪惡》被稱為赫克森的精神繼任者,但實際上,它的霓虹燈,龐大的水平和迷幻的遠景與所謂的祖先幾乎沒有相似之處。當我建議在邪惡的藝術家西蒙·蘭斯(Simon Rance)中,他的作品看起來更像是史蒂夫·多德(Steve Dodd)的老式科幻藝術時,他承認這確實是一種靈感,而異端- 赫克森(Heletic-Hexen)的比較主要是出於營銷原因。
蘭斯(Rance)在《邪惡》中的工作中說,他的重點更多是捕捉神秘的感覺,並想知道像這樣的遊戲而不是試圖自己重現遊戲。他說:“製作藝術時,我正在考慮玩這些遊戲的感覺。” “就像您的思想會填補空白,尤其是當您還是個孩子的時候。”在遊戲中,Rance最受了不真實的奇怪行星景觀的啟發,這是他第一次經歷了射擊者,這使人們感到探索只是一個龐大的外星世界的一小部分。
這些獨立遊戲駁斥了敘述,將其凝結成章節或短塊文本之間的交匯處。他們的力學進行了蒸餾,專注於我們使用的幾個功能和控件,當我們的雙手從方向箭頭控製到90年代的勇敢的旅程中- 更快,更直接,並且具有一些現代的繁榮,例如術士的角色進步。
這三場比賽都是圍繞章節和情節結構的,每個級別都被強烈的遺傳屏幕隔開,首先由原始厄運推廣 - 我們發現的每個殺人,物品和秘密都被機槍撥浪鼓打斷了音樂。
中場屏幕帶來了強大的聯想 - 厄運和勝利,但不可避免地沮喪,因為沒有收集所有秘密。蘭斯說:“這是90年代的感覺的一部分,而且比賽仍然感覺很好。” “向我尋找秘密是這些遊戲的重要組成部分。這使您想回去,掌握關卡並獲得它們。我們想保持這種探索感。”
“復古的嬰兒潮一代射擊遊戲可能會以某種形式保持。”
其他回調更加微妙。在邪惡的整個武器進展中,厄運的進展緊隨其後。它的火箭發射器等效的Celestial Claw被分配了數字“ 5”,而Aeturnum(對BFG9000)的屏幕飾面答案為“ 7”。重新加載在這樣的速度速度收費遊戲方面沒有任何業務,因此,在黃昏時,您按下“ R”鍵,而不是重新裝載您隨便將槍插入手中。這是一種有趣的觸感,時尚地賦予了船尾現實主義的手指,這成為2000年代射擊者的標誌。
時代的結局?
這些遊戲中的每一個都取得了成功,當他們於2018年推出時,他們帶頭重新復興,其他開發商很快就登上了這最流血的Bandwagons。但是,現在已經三年了,隨著他們隨後的項目進行良好的發展,這三個開發人員都面臨著如何在該復古框架內有意義發展的問題。您可以真正改善在某種程度上通過設計來改進的東西?
當黃昏首次出來時,Szymanski提出了一個問題。 “我們談論了一部黃昏續集,甚至會是什麼樣。這是半衰期風格的遊戲嗎?我們會跳到2004年風格的FPS嗎?”即使他認為黃昏的基本面足夠強大,足以獲得一個受不同時代啟發的續集,但他對探索新類型的興趣更感興趣,而不是遵循他所描述的複古啟發的FPS時代主義者。他告訴我:“復古的啟動射擊者可能會以某種形式保持一致。” “但是,我認為,我們的飽和射擊者的飽和度達到了飽和度。”
因此,西曼斯基繼續前進,並與狄龍·羅傑斯(Dillon Rogers)合作,與偷偷摸摸的,風格的沉浸式Sim-Horror Hybrid合作。儘管它保留了黃昏的矮胖美學,但它是一款更加沉思,節奏較慢的遊戲,位於維多利亞時代蒸汽朋克城市的陰暗街道上。 Szymanski與他的出版商New Blood Interactive創始人Dave Oshry一起認為,沉浸式的SIM可以是複古復興的“下一個可比較的獨立Zeitgeist”。
在邪惡的開發人員中,目前正在為遊戲的擴展以及VR版本進行擴展。該運動將有不同的節奏,使玩家踏上了超現實的幻想之旅,而不是從地質式樞紐中跳入不同的世界。 “邪惡之中是一種開放式的'擊敗邪惡'的事情,在這裡,您正在尋求獲得黑色迷宮的斧頭,所以我們正在玩得開心。”
“我喜歡Hitscanning,因為它給您帶來了增加的壓力。”
除此之外,Rance同意Szymanski的觀點,即可能是時候從擁擠的Boomer射手繼續前進了。他說:“這些遊戲越來越多,它們開始融合在一起。” “您可以說它已經結束了,並且不像三年前兩年前那樣新穎而令人興奮。”他向我透露,他和萊昂·扎瓦達(Leon Zawada)在不知不覺中正在製作與邪惡或第一人稱射擊遊戲無關的新遊戲。他們對複古遊戲的熱愛將繼續告知它,但這就是他目前可以透露的。
這使我們與庫巴·西斯洛(Kuba Cislo)在一起,目前在項目術士2的製作中屈膝。 “更多的是1995年的感覺”。
將會有更多的垂直性,而Buckshot軟件正在刪除手繪怪物,而轉換為Sprites的低調動畫模型。這會產生一個有趣的2.5/3D融合美學,看起來仍然復古,但在90年代從未真正存在。他說:“每個怪物都有大約10個死亡動畫,可以從八個方面看。” “您可以通過爆頭殺死敵人,吹四肢,過度殺傷他們。如果一切都是手工繪製的,這將是不可能的。”
這些年來,Cislo仍然從FPS經典中發掘了奧術知識,最近在一個偉大的建築時代射手之一中發現了Hitscan。他說:“我最近發現,在鮮血中,有一種方法可以用湯普森機槍的另類攻擊來對抗那些遇難者的崇拜者。” “我考慮了術士2。我喜歡Hitscanning,因為它給您帶來了增加的壓力,但我將為玩家這次來對抗它。”
當我將這個想法浮出水面時,他說,嬰兒潮一代浪潮已經超過了高峰時,他說他自己的旅程還遠遠沒有結束。他總結說:“我認為在這種類型中仍然有一些新穎有趣的東西,我會嘗試找到它。”
看看今天的複古射擊場景,您可以理解為什麼有人會認為這種類型已經過飽和。即將到來的遊戲,例如《憤怒:毀滅,雕像》,《墳墓》和《恐懼聖殿騎士》等遊戲清楚地向90年代的黃金時代致敬- 也許它們會很棒- 但是他們是否會撕毀已經被刮傷的癢的癢?像我這樣的人在厄運和杜克大學中長大的人永遠存在懷舊的魅力,但新穎性並不是幾年前的。
復古的射擊遊戲不應將其混亂的後現代過度旋轉,而不是將生鏽的鐵和棕色覆蓋物融入均勻的鐵和棕色覆蓋物中。例如,Ultrakill避開了鮮豔的基本色彩和Minecraft-Adjacent Voxel藝術的複古美學,幾乎沒有動畫的敵人和類似街機的得分計數器。
然後是殘酷的小隊- 一個令人震驚但催眠的射擊遊戲,看起來像是在逃脫了隨機的Windows 95 Maze屏幕保護程序後可能會出現的世界。這些遊戲模糊地向過去點頭,例如Lurid Fever Dreams或迷幻的旅行,這些旅行扭曲了舊的記憶,但將其扔到了以至於它們成為新事物。他們以自己的怪異方式向前發展。
當我向David Szymanski建議殘酷的小隊代表了復古射擊遊戲的一種DMT死亡激素時,他笑著說,這場比賽還可以帶領他預測的沉浸式SIM卡波。他指出:“殘酷的小隊是這實際上是一個沉浸式的模擬詞。” “因此,也許這是複古射擊者的垂死之息,也是沉浸式模擬的醜陋的出生或重生。”