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您可能不知道Dan Pinchbeck的名字,但是您可能聽說過他的一些遊戲。

英國獨立開發人員在幾年前通過他的實驗揮手半衰期2Mod,Dear Esther-去年,Pinchbeck和他的公司The Chander The Chentral Room進行了重製,作為獨立發行版 - 最近,他領導了分裂性健忘症續集《豬的機器》的發展。中國房間的遊戲通常以奧術散文,抽象的講故事以及幾乎完全缺乏傳統遊戲機制為特徵。

很容易想像Pinchbeck是一位嘲笑的藝術家。相反,學習可能比Pinchbeck感到驚訝只是原因2並認為Doom是視頻遊戲講故事的一顆未充分意義的寶石。

健忘症:豬配樂的機器 - 工作室聯合導演(和Pinchbeck的妻子),傑西卡·庫裡(Jessica Curry) - 在Spotify上,令人難以置信。我認為,聽一聽。

在不首先討論其最受批評的方面的情況下,在Skype上對Pinchbeck進行了交談,不可能為豬搭配機器健忘症:黑暗下降。為什麼這樣?許多豬的最嚴厲的批評家都將其歸因於中國房間,這使第一場比賽的理智機制使您的角色的視野變得模糊和虛構的蟑螂在臉上爬行,並在凝視頭骨後面彎腰,發出彎腰的聲音敵人或在黑暗中呆了太久。

事實證明,Pinchbeck最初計劃基於疾病引入該機械師的新變體,但最終覺得玩家不可避免地會找到一種利用它的方法 - 就像他們做了第一場比賽的理智機制一樣。 “當我扮演黑暗的下降時,我發現您可以很容易地利用理智的機械師,然後就不再是我所擁有的經歷具有真正功能的東西。似乎很多人共享這種感覺。” Pinchbeck解釋說。

“當我們剛開始製作遊戲時,我們是在看這個,我們最初有了一個想法,這是一個很早就圍繞感染和疾病和腐爛的事物,您正試圖找到藥物以保持理智但是當我們繼續這樣做時他們的供應。

儘管這種極簡主義的設計理念,Pinchbeck仍堅持認為他喜歡基於機械的遊戲,但前提是機械師是合理的。 Pinchbeck指出:“作為這家瘋狂的反機械公司,我們最近被誤解了一些。不是那樣。” “最初,這是一款更具機械師為導向的遊戲。這確實是團隊中的一段漫長的對話,而且摩擦也可以回到Scratch,然後去'好吧,他們為什麼在那裡?' [如果]如果我們無法真正以總體玩家體驗有意義的方式回答這個問題,那麼他們可能不應該在那裡。”

Pinchbeck會喜歡一台機器供豬進入遊戲機,但說該決定在於摩擦。

好的,我告訴他,但是沒有太多的代替這些剝奪的機制,最終導致了一場恐怖的遊戲。

Pinchbeck並沒有與這個概念爭論。他說:“這是一個更容易的遊戲。毫無疑問。” “當我們剛開始做到這一點時,它從更加困難的狀態開始。難題更加鈍,還有更多的敵人。原來有迷宮部分。”

那麼為什麼要縮放它呢?這是一個複雜的決策過程,導致了這一結論,但簡短的答案是,Pinchbeck的主要優先事項是玩家實際完成比賽,這是大多數人與其前任所沒有的。 “我們真的很想在豬的機器上講一個故事。”

“直接的問題是,如果您真的想講一個完整的故事,並且想讓許多人到那個故事的結尾,那麼就會有一個巨大的矛盾。您失去了一堆球員,我們知道黑暗下降的效果是如此之低。

儘管Pinchbeck為自己的創作感到非常自豪,但他也是自己最糟糕的批評家。他承認:“回頭看豬,我認為豬太容易了,太寬容了。這可能是一個更加困難的遊戲,玩家對此可能會比我們推銷它更多的容忍度。” “這歸結為'這是關於體驗的遊戲,還是關於挑戰的遊戲?'這些是您盡最大努力正確的問題。”

“我們絕對做出決定,我們希望我們盡可能多的玩家能夠進入遊戲的結尾,如果您做出決定,那麼它確實會向後散發出您對您對不同部分的難度的決定的輻射所以我有點捍衛我們的工作,但我並不是說我們有100%的時間來處理它。

“我可以對自己的兩到三個相當矛盾的解釋,同時對豬結束時可能發生的事情。我真的很喜歡玩家講自己的故事的想法。”

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那麼,豬的機器可能不如它的前輩那麼恐怖,但是在絞刑架幽默中有一條平均線。通常,當恐怖遊戲插入喜劇時,它是第四個破牆,復活節彩蛋的品種(過去摩擦的創始人托馬斯·格里普(Thomas Grip)曾批評這一點),而豬的喜劇則更加精心地融入恐怖中。 “對我來說,有一種黑人幽默貫穿其中非常重要。我們總是說我們試圖這樣說的這種非常嚴肅的政治件事,但這也是維多利亞時代的一分錢小說。這是一款關於倫敦街頭的怪異豬的遊戲。

“如果這只是不斷的可怕壓迫,您會在一段時間後被燒毀,您需要在那裡有一些輕便的時刻,在那裡您可以走了'好吧,我可以在此過程中散佈一點,” Pinchbeck假設。 “豬巢基本上有一點報名,要求他們一直在互相停止互相互相互動。這真是太好了。就像'一起工作,獨自睡覺'之類的東西。太愚蠢了,但它是如此人性化。”

Pinchbeck實際上將豬中的幽默比作一個不太可能的來源:奧斯汀的力量。 “每次傻瓜都被殺死,它會把它割讓給警察在公寓外面,像母親一樣帶著嬰兒,警察來了,“我非常抱歉。鮑勃今天沒有上班。''這是一種非常出色的插科打,幾乎有一種元素,只是“它們不僅僅是豬怪物”。如果我們只能在那裡有一點一線電,那麼就會有一些有趣的事情。”

我發現對豬的一件事是它的故事有多開放。即使經過兩次播放,我對情節實際發生的事情感到有些困惑。實際上,這並不是一件壞事,Pinchbeck認為這種傾斜度是加號。 “為遊戲寫作真正讓我感興趣的一件事是,遊戲為您提供了這種驚人的能力,可以讓玩家講自己的故事,這是我們一直在大多數遊戲中所做的小規模的事情無論如何,” Pinchbeck說。 “當您瀏覽一個層次時,您會在您的過程中創建這個故事,而且通常非常非常非常封閉的故事。有時候感覺就像您做所有這些事情一樣,然後有人在其中出現,然後從您的手中搶走鑰匙,然後說:“實際上,我會告訴你發生了什麼。”那真的很令人失望。

聖牛!那是一頭聖牛嗎?

他補充說:“我真的真的,真的,真的非常熱衷於對人們說的想法,'您的想像力與我的想像力一樣強烈。您可以盡我所能講述一個好故事。' ' “如果有人出來說'我有很好的經驗,我認為這就是發生的事情,那麼每個解釋對我來說都具有同等的有效性。這是遊戲真正很酷且真正獨特的東西……我可以友善在我的腦海中,我對豬結束時可能發生的事情進行了兩個或三個相互矛盾的解釋。

豬可以通過不透明的講故事逃脫的原因之一是由散落的音符,險惡的電話,閃回和基於文本的日記條目組成,這是由於其整體超現實的氛圍所致。在像更令人信服的環境中的遊戲中生化奇兵狂喜(或哥倫比亞),找到在幾個文檔和音頻日記中縫製的博覽會的感覺不合時宜,因為誰會在音頻上記錄他們最內心的想法,然後只是讓他們躺在周圍供任何人找到?豬的機器採用了許多相同的敘事工具,但是它通過主角破碎的心理過濾的貧瘠的噩夢甚至沒有試圖模仿現實,因此這些通常陳詞濫調的講故事的機制在家中與豬的額外藝術層相處。

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Pinchbeck同意。他說:“遊戲是工作室和玩家之間的合同。 。 “如果您製作一個非常非常基於故事的遊戲,並說'這些是這個故事的規則,那麼這些是這個世界的規則,'在整個現實世界中,邏輯是否很容易。

“這部分是關於向球員投射這種信心,所以他們走了,我願意和你一起去。'您是對的,恐怖比其他一些東西要容易得多,但是在講故事方面,厄運之類的東西真是太好了。” Pinchbeck說。 “因為在最初的30秒鐘內,它會出現:'只是知道你在這裡。惡魔正在入侵一個空間站。'有點說,“這就是這個遊戲的工作方式。”而且您不會走“那太荒謬!”您走了,“是的,足夠公平”,然後您可以在整個遊戲中加入。”

“有時候,我們會非常非常非常非常,非常滿足沉浸式的概念,並說'一切都與沈浸式有關',而當它不是這樣。就像遊戲機械師一樣,這是一種為玩家帶來良好體驗的工具。這是從令人難以置信的現實,有時是從說什麼? 。'”

我發現自己在這裡與Pinchbeck絕對同意。很容易欣賞拋棄生活的遊戲,呼吸著風的世界,以建造一個更隱喻的寓言。像編織,El Shaddai和Thomas肯定浮現在腦海,但是我們傾向於忘記厄運 - 憑藉其霓虹燈太空站,惡魔般的敵人和發光的綠色死亡射線 - 同樣是超現實的,它的設置同樣獨特地量身定制為它試圖交付的經驗。 Pinchbeck似乎意識到,即使是表面上的愚蠢遊戲,例如Doom實際上也非常複雜。正是這種互動講故事的潛力使他成為了他的首選媒介。

“有時候我們確實是一個行業,我們真的很抱歉,我們真的不必成為行業。”

和Pinchbeck
Pinchbeck引用了Stalker,Metro系列和原始的Deus Ex,作為他的一些歷史最愛。他最近第七次在第一個Deus Ex比賽中踢球。

“我對另一種媒介的寫作並不感興趣。這是如此令人興奮的遊戲寫作,因為您可以以一種在另一種媒介中無法做的方式講不同類型的故事。您可以查看我們的東西“與豬一起做,或者[親愛的] Esther,或者現在被稱為“除了遊戲中,您無法意識到這一點。”這真的很酷,這真的很令人興奮。我認為“不。”這是一種了不起的媒介,因為講故事的機會是如此令人興奮。”

Pinchbeck說:“有些事情可以做一些其他媒介非常擅長做的事情。” “作為一種媒介,它具有真正的優勢和更弱的事物。每種媒介都有。 。