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內森·德雷克(Nathan Drake)停了一會兒,繪製刻在古代雛菊苔蘚石上的符號。范德林德幫派的故事中的一章出現了爆炸性的結局,亞瑟·摩根(Arthur Morgan)在安靜的布魯克(Brook)停下來,記下他對周圍暴力的想法。肖恩·迪亞茲(Sean Diaz)坐在一棵樹旁,畫森林,這是他試圖弄清楚如何使他的小兄弟在穿越曠野的旅程中安全的必要休息。
在一個由數字遊戲主導的世界中,視頻遊戲角色越來越多地轉向模擬媒體來記錄他們的想法。儘管聽力和電子郵件是傳達他人思想的流行方式,但開發人員經常轉向墨水和紙張,讓我們進入我們所居住的角色的思想。
與我們其他人一樣,開發人員出於各種原因轉向期刊。雖然綁定的皮革和紙可能是越來越多的反射出口(或至少具有的反射出口演變為跟上我們快節奏和影響者驅動的年齡),它仍然是遊戲中的強大符號。
日記的歷史
在她的1977年書中新日記,Tristine Rainer追踪了最古老的日記(並非嚴格寫為歷史記錄)到日本十世紀,皇家法院的婦女將日記保存為“探索主觀幻想和小說的個人表達方式,而不僅僅是外部現實”。
雷納大約在西方的同一時間指出,中世紀歐洲和英格蘭的女巫正在練習日記。雷納寫道:“如果發現了一本巫婆的日記,這本書也可能被燒毀。結果,她的作家也可能被燒死。這些危險的根源可能是遺憾的。
這種恥辱也可以追溯到英國和美國清教徒作為承認自己的罪過並註視著他們日常活動,惡習和美德的地方。日記保存也是在清教徒圈子之外進行的。約翰·韋斯利(John Wesley)和先驗主義者思想家拉爾夫·沃爾多·愛默生(Ralph Waldo Emerson)和亨利·戴維·梭羅(Henry David Thoreau)保持了廣泛的期刊。
但是,雷納指出,日記在歐美婦女中有自己的“整個17世紀,十八世紀和十九世紀的獨立傳統”。通過她的會計,日記寫作主要是女人的愛好的刻板印像是18世紀先驅婦女廣泛採用的業餘愛好的結果。
這種預設導致了期刊的廣泛營銷,並在1950年代為年輕女孩提供了一個玩具鎖和鑰匙。如今,所有性別的人都使用期刊銷售給男人和女人及其在線等效物(BLOGS,BUJO(子彈期刊),Tumblr帖子和Twitter線程)。
遊戲日記
但是,在互聯網時代,關於我們編寫期刊的方法的基本成分已經改變。
“日記是唯一鼓勵完全言論自由的寫作形式。由於其非常私密的性質,它仍然不受任何正式的內容,結構或風格規則的影響,” Rainer寫道新日記。 “因此,日記最接近的是再現人們的思維方式以及意識的發展方式。”
視頻遊戲期刊並非如此,就像博客和Instagramed Bujos並非如此一樣。畢竟,這些都是牢記觀眾的。但是,日記技師仍然為玩家提供了一個機會,可以深入了解其化身的情緒狀態。這在標準主角經常是堅忍的媒介中尤其受歡迎,甚至經常完全保持沉默。
在表面上,紅死贖回2他那磨損的雜誌的亞瑟·摩根(Arthur Morgan)符合斯托克(Stoic Antihero)的望遠鏡,揭示了豐富的內心生活。當他為自己的幫派(和他本人)對世界施加的殘酷行為而奮鬥時,《期刊》(始終只有一個按鈕按下)促成了他的疑慮。當另一個不太雄辯的角色在遊戲後期借用了亞瑟的日記時,他們獨特的寫作方法說明了他們的個性基本差異。
根據AnaïsNin的說法,在20世紀日記寫作的有影響力的支持者,也是“新日記”運動的創始人,“一種內在的生活,耕種,滋養,是一種強度,我們需要抵抗外部災難的內在結構和錯誤和不公正。”因此,《期刊》是為電子遊戲主角的工具,就像槍支或劍一樣。一種旨在不做暴力的工具,而是應對造成或受到的暴力行為。就像遊戲一樣生化奇兵Spec Ops:這條線播放了“ Gotcha!”在殺人時殺人的玩家是唯一可行的選擇,Arthur的《 Red Dead Redemption 2》中的日記允許開發人員Rockstar Games以一種憂鬱的道德歧義感注入其故事。
“當我玩《紅色死贖回2》時,我真的很喜歡他們對日記的所作所為。”生活很奇怪,生活是奇怪的2共同創造導演邁克爾·科赫(Michael Koch)。 “這有點像我們對肖恩的日記(生活中的日記很奇怪),但是他們的遊戲是如此巨大,當您接近遊戲完成時,它有數百頁,它告訴玩家關於角色的很多東西。我讀了他在日記中寫過的一切。”
但是,這不是日記的唯一方法。亞瑟(Arthur)和肖恩(Sean)轉向他們的筆記本以用文字和素描表達自己,而其他遊戲則將寫作委託給非玩家角色。例如,戰爭之神的卑鄙主角克拉托斯不太可能詳細寫出他的思想和感受。然而,他的兒子阿特魯斯(Atreus)很好奇,明亮和健談。結果,所有戰神的傳說都記錄在用阿特魯斯的聲音寫的日記中。這是一個整潔的技巧:作為Kratos的聰明人,但是Naive,兒子在他們的魔法邊界之外學習了世界,我們作為玩家也在學習。
巫師3:狂野狩獵使用類似的技巧,將日誌記錄到比主角更容易自我表達的人。雖然CD Projekt Red的Geralt並不像Kratos那樣骯髒,但他是一個務實的人,他在乎殺死Strygas並收集冠冕。因此,《巫師3》將這種反思分配給了白狼的密友丹德爾翁(Dandelion),這是一個直言不諱的吟遊詩人。結果,玩家在保持主角的完整性的同時,以有趣的聲音寫下了傳說。
對於科赫來說,主人公的性格,利益和能力是考慮納入期刊機制時的重要因素。
“當然,這取決於您正在製作的遊戲以及您希望玩家體驗的內容。我看不到某種遊戲根本沒有任何意義,但這完全取決於您的主要角色是誰。 在生活很奇怪,我們決定讓麥克斯喜歡寫日記,而《人生中的奇怪2》,我們讓肖恩(Sean)是一位有抱負的漫畫家,所以這確實是他們的特徵。”
“他們喜歡畫畫,寫作,他們是想把自己的想法或素描放在紙上的性格內向的人。 “完全繪畫,或者我們也許我們不會為他準備日記……對我來說,重要的是它與角色和故事有關,與遊戲的敘述相關。”
雜誌作為人工製品
伊迪絲·芬奇(Edith Finch)剩下什麼從日記的鏡頭開始,遊戲的其餘部分發生在該書中的敘述中,因為伊迪絲(Edith)讀了她的兄弟姐妹,曾祖母和隱居叔叔的故事。巨型麻雀的大二努力是俄羅斯築巢的家庭神話中的一個,是通過墨水交流的日記頁面傳達的,是的,而且是在離婚文件和漫畫書中。
對於伊恩·達拉斯(Ian Dallas)來說,伊迪絲·芬奇(Edith Finch)和巨型麻雀(Giant Sparrow)的第一款遊戲的創意總監,即未完成的天鵝(Nodulded Swan)的繪畫模擬,是一種將人類帶入數字媒介的方式。
“從本質上講,遊戲是一堆碎片,世界上的所有內容都由三角形組成,並且有一種數學(水晶級)的精確度,以使大多數遊戲系統的運作方式和操作。令人不愉快的是,他們不會以天然皮革隨著時間的流逝而穿著。”達拉斯說。
“因此,我們一直在尋找增加一個正在創造這種事物並體驗世界並看到世界的人的感覺的方法經驗,作為物理對象,該期刊告訴您一些獲取和使用此東西的人。”
可以肯定的是,對於達拉斯來說,該期刊具有機械目的,但它也具有隱喻目的。這是一個具有“心理重量”的對象,擁有它們的人類可能會感覺到與情感上的聯繫。因此,達拉斯懷疑該期刊作為像徵的用途將超過其實際用途。
他說:“在某些方面,《敘事中的文物》在某種程度上感覺很像是電影中的唱片刮擦。” “這是我們生活的一部分,而是我們關心的事情的一個很好的描述,我們經常想參考,我懷疑它會超過其在現實世界中的外觀。別再以他們不再看到世界上唱片玩家的方式來看期刊,但他們將繼續在小說中體驗他們。”
因此,《期刊》是敘事記錄的划痕,它是一個消失的時代的象徵,它仍然引起共鳴。思想可能會遷移到Twitter線程,博客,播客,YouTube視頻,Twitch流和其他較新的表達方式,但該期刊將作為角色的思想和人類的象徵,即使是由由人類的象徵,即使是在一個由媒介中,也將保持有效多邊形和像素。