最近記憶中,日本中最大的RPG取得了最大的成功,這一切始於酒吧的一次會議。

在E3 2018上最引人入勝,最令人興奮的公告之一是最終幻想14怪物獵人世界會成為聚在一起參加一對特別的跨場活動。這是一種互換:標誌性的怪物獵人系列野獸野獸Rathalos將前往FF14的Eorzea世界,作為高端,後期的遊戲老闆。在《怪物獵人》中,《最終幻想》中最多產的怪物似乎將與獵人戰鬥 - 龐然大物。雖然Bememoth將採用其FF14表格,但它是該系列的一個很好的點頭 - 某種形式的龐然大物出現在每個主要的FF標題中。

在E3的混亂期間,我們有機會與實現合作的兩個男人坐下來:FF14製片人兼導演Naoki Yoki Yoki和Monster Hunter Boss Ryozo Tsujimoto。事實證明,他們是朋友 - 十年前,吉達島上發現Monster Hunter系列並在酒吧中扮演PSP冠軍之一時,兩人的比賽的道路始於十年前。到2010/11年,當吉田(Yoshida)接管了當時的FF14時,Capcom提供了援助 - 幾年後,他才終於終於兌現了這一提議。

在這次採訪中,兩人詳細介紹了合作的發展,以及他們的計劃滿足了兩個特別狂熱的粉絲群的期望。

VG247:所以,首先 - 這是怎麼發生的?這有點令人驚訝,儘管它也是一個完美的合適。合作是如何聚在一起的?

吉田尼基:實際上,它可以追溯到相當長的一段時間。當我們第一次見面時,我在這個酒吧玩Monster Hunter Portable Freedom Unite或G或類似的東西 - 早期便攜式怪物獵人遊戲之一。我在那裡遇到了Tsujimoto先生。然後幾年過去了,我的任務是接受FF14。那是當1.0被重建為重生

當我宣布這一消息時,Tsujimoto先生幾乎很生氣 - 他擔心我的職業生涯!他在問,'您確定要繼續前進嗎?`` - 好像他正在將其視為自己的問題。他是如此的關心,也很關心我 - 但是與此同時,他也知道,如果我認真對待FF14重建,那是我的決定,因此他提出了 - 他問Capcom或Monster Hunter是否可以做任何幫助。那是一種催化劑。

“如果可能的話,我很想一起進行整個遊戲 - 但是這次我們能夠通過共同努力進行這項合作來意識到這一夢想。”

當然,如果我們在FF14正在重建的過程中很早就一起做一些事情……我覺得這可能會在Capcom的努力上挑戰。討論的確進行了,但是當時我們想重建FF14,並確保我們與Monster Hunter一起在競爭期間。那是大約七年前,現在我們對此承諾很滿足。

Ryozo Tsujimoto:從我的角度來看,我相信吉田先生作為遊戲導演的才華,我了解了他的才華。這就是為什麼如果有Capcom或Monster Hunter可以為您提供幫助的原因,我會提供。老實說,我真的相信吉田先生作為遊戲總監的才華 - 老實說,如果可能的話,我很想一起進行整個遊戲 - 但是這次我們能夠通過共同努力進行這項合作來意識到這一夢想。

當然,這很棒,因為這種感覺是相互的。吉田先生還認為他想一起做些事情。借助Monster Hunter World,我們能夠同時在全球範圍內發布該遊戲,並且我們認為我們開始更多地擴展到西方觀眾和日本。因此,我們覺得這是這種夥伴關係的非常好時機。 Capcom團隊還感到,作為Monster Hunter World,我們現在也能夠回饋FF14 - 因此,我們認為這是一個很好的機會。

吉田:在宣布Monster Hunter World的頭銜之前...大約三年前?我有機會在Capcom團隊中與創意總監[Kaname] Fujioka先生出去吃晚餐,他簡短地向我提到他將在一個新的Monster Hunter遊戲中工作,而他的確將想迎接世界。他非常堅定地擴展日本。因此,在冠軍頭銜之前,Capcom與Square Enix進行了交談,兩者都認為這是一起做某事的理想時機。雙方已經做了很長時間的準備工作 - 甚至在宣布遊戲《怪物獵人世界》之前。

您是否覺得自己彼此學到了很多東西?感覺就像Monster Hunter可以很容易地轉變為MMO,而最終幻想很容易成為較小的Co-op RPG,而不是完整的MMO ...

吉田:從我的角度來看,《怪物獵人世界》在日本是一個非常重要的冠軍 - 不僅是從賣出的角度來看,而且是用戶群。我覺得這是一款遊戲,它使許多年輕的遊戲玩家重返玩電子遊戲並吸引了許多年輕一代。它具有能夠聚在一起,狩獵的那種遊戲風格,然後一旦完成,就可以選擇分散。這非常適合當前的遊戲風格。

話雖這麼說,隨著Rathalos在FF14中的出現,我們想故意將標准設置得更高。您必須處於70級才能挑戰內容,我們還希望玩家花點時間到達那裡 - 在您花時間的FF14中體驗這種遊戲玩法,然後您可以挑戰怪物'熟悉。通過這樣做,我覺得我們可以表現出兩種遊戲中最好的 - 讓玩家體驗兩場比賽中最好的一面。

Tsujimoto:從怪物獵人的角度來看,MHW當然是一個動作遊戲 - 因此,它需要大量的技術和玩家技能才能挑戰內容。憑藉出現在Monster Hunter中的龐然大物,我們想確保它在MHW中代表,同時確保它具有自己的獨特動作或與我們的標題相關的獨特動作或動作。我們要確保我們的玩家看著龐然大物,然後想一想:“哦,那是一個可怕的敵人,可怕的,令人驚嘆的敵人!”因此,我們對我們如何與球員實現這一目標進行了很多思考。

當然,我們每個人都需要互相檢查,以確保團隊批准彼此的遊戲中所代表的內容。有了龐然大物...好吧,你知道我們在怪物獵人中戰鬥的怪物是如何損害他們的嗎?您正在切斷他們的尾巴,打斷他們的角 - 所以我們問...如果我們採取龐然大物並摧毀了它的某些身體四肢和零件,還可以嗎? 14支球隊還可以!通常,他們的反饋是好的,它很好!

吉田:是的,如果您看到龐然大物,並且正在擊中它,並試圖將其擊敗它,並且不會造成任何損害,也看不到破壞,人們會指出它! '哦,那是Square Enix說不,您不能那樣做!'

我說'確保其所有身體部位都可以折斷!'[笑]

過程是什麼樣的?您是分享角色模型和類似的資產,還是更令人不安的合作?

Tsujimoto:當然,我們將根據需要討論和共享的任何內容。我們將與彼此的團隊分享模型。我們需要做出一些資產來決定在我們提供它們之前進行編輯,但是雙方背後的意圖是使它成為最好的內容。因此,我們根本沒有限制很多事情。

吉田:該過程始於設計規範。我們進行設計文檔,然後彼此分享。一旦每個人都感到滿意並且我們得到了批准,這將是根據需要共享的問題:模型,紋理,動畫,背景音樂,甚至聲音效果。我們覺得我們已經準確地重新創建了彼此的內容。

我敢肯定,其他情況會變得複雜,但是在這裡,我們有最負責任的人繼續前進,我們進行的對話很順利 - 因此,希望開發人員從事實際內容並沒有太多困難在資產共享等方面。

這個內容將如何出現?是定時事件嗎?它只是突襲風格的老闆還是完整的任務行?

Tsujimoto:並非所有內容都在這一點上完全完成,因此,對於公告,我們要專注於宣布我們總體上這樣做。我們目前仍在內容本身中的各種元素上工作,仍然需要完成一些規格 - 但是當然,我們將在可用的情況下透露信息。我們希望能夠提供此內容,以便在時機不太散佈的時機,以便粉絲可以享受內容。

“我們感到非常自信,我們已經超越了預期。”

吉田:我們沒有想到這將是很短的時間,例如一周有限的時間活動。我們想確保即將啟動FF14或Monster Hunter World以及那些與我們在一起的玩家很長一段時間 - 都有機會遇到並承擔這一挑戰。我們正在做一些非常不尋常的事情,這對我們來說也是一個挑戰 - 試圖在這方面共同努力。因此,我們絕對確保內容與世界其他主題和設置都很好地融合在一起,並且它也具有一些故事的元素。我們認為這將是大量內容。

顯然,當您進行這樣的活動時,它是關於粉絲服務的。我認為專注於怪物而不是跨越角色或其他任何東西真的很明智 - 但是您如何決定走多遠呢?多少粉絲服務太多了?

Tsujimoto:因為這是一個協作活動,所以我想確保我們將其帶入MHW時,將FF14的非常標誌性或簽名元素帶入。牢記這一點非常重要,思考哪些要素是標誌性的 - 我們認為什麼是標誌性的?這對於兩種遊戲都是常見的 - 這就是為什麼我們認為在這項非常合作的努力中代表遊戲是關鍵的原因。我們還想確保……我們希望玩家體驗世界,而不會讓它感到陌生。我們想確保它融合得很好,因此感覺就像您已經進入了FF14的世界一樣 - 即使您實際上正在扮演另一個標題。

吉田:我們竭盡全力讓FF14方面的怪物出現,但我們也知道玩家希望與擊敗這種強大的敵人相關的獎項。開發團隊正在思考我們可以提供的東西,以激勵球員回來並擊敗Rathalos幾十次。我敢肯定,人們已經在網上猜測可能是什麼 - 請繼續猜測並想像一下可能會發生什麼!

最後 - 您將多少融入傳說中?感覺怪物獵人的粉絲可能更習慣和接受與街頭霸王等雜交,但是在這兩場比賽中,您如何讓傳說粉絲開心?

吉田:好吧...我認為我們已經做到了,這樣人們就不會覺得讓Rathalos出現在FF14中是陌生或外國。這很容易適應Eorzea的傳說 - 因此,我非常有信心,Rathalos將不會因為這次合作的一部分而感到驚訝。我希望球員感到興奮並期待。

Tsujimoto:正如吉田(Yoshida)所指出的那樣,MHW團隊確實確實關注這些怪物出現的生態系統 - 這對我們來說是一個非常重要的因素。我也很想知道,我們如何將龐然大物的龐然大物融入MHW領域 - 我也覺得我想確保沒有外國人對球員沒有外國的感覺。我想確保它與我們的世界環境相匹配。但實際上,看看這張海報...龐然大物很好地網眼!

吉田:如果您隱藏了FF14徽標,那就不會感到不合時宜!確實 - 開發團隊也很特別。不僅關心自己的遊戲,而且對彼此的遊戲也非常尊重。我們感到非常自信,我們已經超越了預期。