鐵拳創作者Katsuhiro Harada表示,格鬥遊戲需要進行一些鈕扣搗碎的設計,因為對鐵桿的熱愛並沒有轉化為銷售。

“這很有趣,因為評估取決於小組,無論是鐵桿還是普通的遊戲玩家,並且可能會大不相同。如果您只想滿足核心粉絲 - 錦標賽人群 - 人群 - 只有幾個要素您真的需要關注。 ” Harada告訴GamesRadar

Harada說,鐵桿人群想要平衡的角色,強調對遊戲的技術和知識,並依賴快速反射。

“如果您製作了一個遊戲,如果您在所有這些元素上都很好,那麼您將以高級球員的身份始終如一地獲勝,那麼該組將高度評價該遊戲。這並不意味著它將在群眾中流行,不過,”他補充說,他指出,街頭霸王製片人Yoshinori Ono和Sega團隊背後Virtua戰鬥機在同樣的問題上掙扎。

“遊戲需要使玩家至少在某些時候可以擊敗高級玩家的感覺。這是一款遊戲,所以它必須很有趣。實際上,製作一款只能吸引鐵桿粉絲的遊戲更容易因為您確切地知道您需要放置什麼。”他說。

儘管事實更容易,但田間田間純粹會覺得純粹迎合鐵桿會對銷售和公眾接待產生負面影響- 這是有道理的,因為它將游戲限制在較小的消費者基礎上- 並以街頭戰鬥機III為例。

他說:“這在硬核格鬥遊戲迷們中非常受歡迎。如果您真的將其弄清楚,知道知識,反射和所涉及的技能,那麼這是一款可以在100%贏得的遊戲。”

“這很有趣,那是Ono-san的遊戲,當Street Fighter IV出來時,人們就像'等等,有街頭戰鬥機II,現在IV,Street Fighter III在哪裡?'我們歇斯底里地笑了起來,但是街頭戰鬥機IV賣出的賣了,而街頭戰鬥機III則更多。”

原田的下一場比賽是《鐵拳標籤錦標賽2》,9月份進入PlayStation 3和Xbox 360。