愛或討厭光暈戰爭2很大程度上取決於您在RT中尋找的內容。
“專為控制者設計顯然是損害整體體驗。”
前光環戰爭2宣布了,我從沒想到我會談論不是戰爭黎明或英雄公司很快。 RTS類型或多或少死了,已經有一段時間了。它讓位於眾多Mobas和其他塔式防衛型號之類的分離,但是您可以在建造基地,圍起部隊並弄亂敵人的好遊戲,幾乎已經消失了。
像戰爭黎明3正在嘗試新事物;典型的MOBA和傳統RTS結構的英雄戰鬥混合在一起。無論採用新的RTS遊戲方法,什麼都沒有能力複製命令和征服遊戲。有太多的資源,明顯的不對稱派系,或者添加了一些怪異的頭來“推動流派前進”。儘管我喜歡它們,但沒有什麼比Westwood經典遊戲中發現的樂趣的品牌。
Halo Wars 2確實接近了,但是在完成競選並進行了一些小規模衝突和閃電戰比賽之後,我猶豫不決地稱其為命令和征服的精神繼任者,即使它非常喜歡它。專為控制器設計顯然損害了整體體驗。
不過,在Halo Wars 2中有很多值得喜歡的東西。這是一種基於提供可訪問的,主要是自主RTS戰鬥的理念。這也是一款為廣告系列提供令人驚訝的故事和出色的賽場的遊戲。它甚至試圖介紹新想法具有閃電戰模式。
不幸的是,這些方面的每個方面最終都變成了較小的自身版本,讓您懷疑最初的光澤是否使您首先要走了。該遊戲的競選活動始於引入強大的惡棍,並以賠率不佳進行了鬥爭。角色在大多數情況下是一維的,但這是因為它們大多在這裡是為了通過收音機告訴您的東西。
前幾個任務介紹了新的機械師,單位,並創建場景供您以穩定的速度戰鬥。但是隨後它停止這樣做,開始進行動議,破壞了您受到歡迎的好任務的開場白。最近在PC上玩了原始遊戲的重新製作,我驚訝地發現了一個與特定任務相同的返回,幾乎相同的設計。
該任務是要使遠程砲兵部隊進入射擊位置,在途中與敵人作鬥爭,然後最終確保積分並保護他們免受敵人的報復。儘管任務並不是特別困難或有趣,但也不令人印象深刻。這是強調整個體驗的觀點,而不僅僅是遊戲允許您做的事情,而是提供一些最好的時刻。
PC版本是此誤導的一個很好的例子。雖然我不知道會發生的噩夢,但有時缺乏沮喪的程度。菜單和UI在PC和Xbox上相同,卻妨礙了鼠標和鍵盤播放。
Halo Wars 2的菜單是我見過的最糟糕的一團糟。尤其是關鍵綁定菜單是一個案例研究,該案例研究如何不為任何東西製作菜單。由大約15頁製成,僅使用50%的屏幕房地產,例如有法律反對使用完整的可用空間,該菜單在當前狀態本身就是一項成就。
我不知道如何刪除鍵綁定以將其重新映射到另一個功能,因為遊戲不會遵循“ case Escape或Backspace”以刪除綁定的規則,並且不會告訴您如何執行此操作任何一個。後來,我發現瞭如何偶然做到這一點,但是在我幾乎完成比賽之後。
如果遊戲本身為其他基本的RTS主食提供,控制問題就不會很麻煩。沒有攻擊動作的概念,也沒有停止。您的單位總是在進攻,您永遠不知道他們是否要永遠追逐目標,或者只是將其驅逐出境。
遊戲知道如何與您交談的唯一方法是通過徑向菜單。它們效率低下,並且很多時候浪費了空間,但更重要的是,PC上的麻煩。菜單還意味著您不能遠程排隊。您必須在基地,單擊所需的特定建築物,並在那裡進行培訓。
令人困惑的是,Creative Assembly是更複雜的僅PC策略遊戲的專家開發人員,以某種方式無法提出特定於PC的UI。其他任何事情都會真正做到這一點,因為我很難想像創意組裝人員在PC上使用該UI玩遊戲,並且認為這很好。
儘管公平地說,這正是這樣:很好。這並沒有阻止我玩耍,但是每次讓我想起它們時,我都會恐懼它的缺點,這常常是。
很遺憾,因為從這些問題中刪除,Halo Wars 2的核心遊戲循環真的很有趣。這是一款鼓勵偵察並採取其他所有操作的遊戲,即C&C原則。單位角色易於理解,遊戲甚至在教程中為您溢出了硬性櫃檯。重點是您創造龐大的力量並贏得小規模衝突的能力,直到您足夠強大到足以奪走整個基地為止。
它看起來很棒,設計精美的環境和動畫在最小和最大的單元上看起來很棒。即使是建造施工動畫,我通常在這些遊戲中分析的東西也非常好,尤其是考慮到所有建築物都會掉落。錯綜複雜的方式單位相互瀏覽以及他們在閒置時所做的事情都是經過深思熟慮的。
聽起來也不錯,就像主線光環遊戲一樣,您可以輕鬆地通過其武器的聲音和chat不休的類型來區分單元。彈丸武器的聽起來清晰,能量武器會帶來很多魅力和重擊。
我非常熟悉光環單元和車輛,我常常感覺就像是一個孩子在地板上玩動作人物的孩子。這裡只有玩具是高產的,並且充滿了生活。縮放和遵循攝像機也可以嚴重產生許多驚人的時刻,即使您處於轟炸的接收端。
“無論您是否會在Halo Wars 2玩樂2都在很大程度上取決於您對UI問題的容忍度,以及一個不是很先進的核心循環。如果您正在尋找一個星際爭霸帶有光環單元的克隆,不是。”
甚至最基本的閃電戰也是一種模式,旨在使人們喜歡RTS遊戲。它剝奪了類型的所有基礎建築和資源收集部分,從字面上看,是一種即時行動方法。不幸的是,喜歡我曾懷疑過播放Beta,它的微交易一側最終會破壞它。
您可以在第一天花費$ 50,並與大多數其他玩家剛開始的更高級別,更強大的甲板一起使用。儘管從理論上講,婚介可以說明這一點,而且您顯然仍然需要正確地播放卡片,但這仍然是一個優勢。至於對接,我認為遊戲不會在足夠多的玩家(至少在PC上)來支持這一分裂。
當然,您以穩定的速度免費賺取卡片,而您只能忽略競爭性的閃電戰,而只與朋友一起玩交火版本。但是,為什麼首先用這樣的系統妥協該模式呢? Halo Wars 2已經在這兩個平台上進行了一場艱苦的戰鬥,現在看起來對玩家友好而贏得觀眾而不是儘早削減和跑步會更有意義嗎?
最終,無論您是否會在Halo Wars 2中獲得樂趣2,都在很大程度上依賴您對UI問題的容忍度,以及不是非常先進的核心循環。如果您正在尋找帶有光環單元的星際爭霸克隆,那不是。我正在積極尋找完全相反的情況,這就是我發現的。或多或少地適應了它的奇异怪癖之後,我發現了一個休閒的RT,使我可以建立大型軍隊並粉碎對手,聽起來像是在2017年製造的。