光暈戰爭2的閃電戰模式表現出了很大的希望,但是您已經可以想像噩夢場景。
現在光環戰爭2Beta可以讓每個人都可以玩,我終於在我一年中最受期待的遊戲之一中獲得了一些動手的時間。 Halo Wars 2的前提聽起來可能不是很有趣,但是看起來更近了,您會發現很多東西值得興奮
在這一點上,大部分是一個承諾,因為我只能播放閃電戰模式。看到Blitz是前一位具有適當的死亡競賽的唯一選擇,但它足以擁有自己的blitz是令人失望的。
閃電戰有點像玩爐石,僅當您將卡片放在板上時,而不是屏幕效果觸發,而是將您控制的實際單元送到了板上。這是一個尚未開發的概念,它帶有其自身的挑戰。
使用Halo Wars 2,我們終於對該概念的外觀有了一個了解。目的是捕獲地圖周圍的控制點,就像在使命召喚統治匹配中一樣。這是一個非常簡單的設置,剝奪了該類型的許多核心原則。然而,這是一輪閃電戰中發生的事情,使它變得有趣而令人沮喪,有時以同等的方式。
在進入Blitz遊戲之前,您要么需要構建甲板或選擇預製甲板。但這是事實:儘管您可以選擇與之相關的堆棧,但您無法控制在任何給定時刻將出現在您手中的卡。
就像爐石傳說(我在這裡使用該遊戲作為一般CCG機械師的速記,請原諒我),您可以選擇播放手中的東西,或者丟棄卡片,並希望替換會更有用。能量是控制您播放的卡片並丟棄其中任何一個的要素。
能量會隨著時間的流逝而產生,但最大的流入來自比賽中幾次出現的滴豆莢。破壞這些豆莢並收集所含能量是負擔更昂貴的單元的最佳方法。
我想這是為了防止烏龜而進行的,毫無疑問,它創造了一個隨機運氣和戰術決策可以蓬勃發展的環境。這既是祝福又是詛咒。
對於初學者來說,它迫使您即時適應您最終獲得報價的卡的遊戲類型,並要求您繼續發展策略,直到達到目標為止。儘管這本身就是有趣的,但它從來沒有像典型的RTS死亡競賽那樣令人滿意。
您被要求永遠不要沿著艱難的道路通往勝利。這也意味著遊戲後期的主要由誰來獲得昂貴的單位的人所定義。實際上,遊戲後期的概念幾乎沒有以同樣的方式存在。
我一直在比賽中,玩家只依靠快速單位來早點限制目標,從一個控制點跳到另一個控制點。他們永遠不會參與我的軍隊,而是只會迅速攻擊滴落的豆莢來收集和ho積能量。
幾分鐘後,他們有足夠的能量來產生一個或兩個昂貴的非常強大的單元。一旦將它們放在現場,您的標準方法很少慢慢建立小隊。不幸的是,很多時候,這都會變成貓和鼠標的遊戲,這並不是我的樂趣。
另一方面,您可以將計劃進行測試的直接性,以及您可以在繁衍單位(繞過構建和旅行時間)的速度,本質上可以立即進行課程校正,只要您擁有能量為此。
不過,短比賽時間(6-12分鐘)鼓勵這種“種族”方法,我不能說這是設計師的意圖,還是它是引入CCG機械師的副產品。我絕對可以將這種特殊的策略被社區採用,如果對此一無所獲,則是打擊的唯一途徑。
這就是使閃電戰更棘手的原因。有時,由於您的游擊戰術獲得了回報,因此您會在最後一秒鐘取得勝利。在其他時候,您會意識到遊戲已經超過2分鐘,而沒有真正了解它如何達到這一點。
肯定需要有很多平衡,尤其是考慮到我經常遇到Uber單元的頻率,更不用說使某些便宜的單元降低了(Hello,Locusts)。
我還應該提到閃電戰做出的另一個潛在的糟糕設計決定。每次重複時,您的卡都會升級。升級卡可以提高其有效性,儘管您以相當不錯的速度獲得卡片,但有人可以購買價值20美元的卡來拋光其現有甲板或擴大他們擁有的卡數量的想法令人恐懼。
卡和紙牌遊戲元素一直在快速滲透現代遊戲,微軟一直處於最前沿。但是,像其他所有現代功能一樣,它們可以很好地使用遊戲或利用以使出版商的底線受益。
對於一種像閃電戰一樣迅速移動的模式,可以用拋光卡開始回合,因為您的比賽時間比我更長,或者沒有問題為卡片包付出真實的錢,這可能是其Achilles的腳跟。
Halo Wars 2的核心在單位的移動,聲音,外觀和功能方面確實很穩固。即使是一個Beta,它也跑得很好,並且相對較不滯留。這就是為什麼它擔心閃電戰在流派中提供新鮮空氣的同時,可能是ho積者的天堂。
從這種不確定性中刪除,Blitz實際上是使玩家進入RTS的好方法。因為您會經常看到大多數單元,所以您將無意中學習他們的優勢和缺點,並將其納入您的戰術中。
如果您決定進行標準的死亡競賽,那麼您需要注意的是,在基礎建設和經濟管理方面,您需要注意,但是這些事情比實際知道在一個地獄中要做什麼更容易接手鬥爭。
單位的層次結構 - 學習如何播放RTS的很大一部分 - 以一種不會混亂的方式呈現,我可以完全看到Blitz是某人進入更涉及的基礎建築模式的門戶。
這裡有很多值得關注的地方,因此,即使該模式約佔整體體驗的20%,也可以觀看343和Creative Assembly如何處理Blitz真的很有趣。
這些印象基於使用鼠標和鍵盤播放的Beta的PC版本。