如果我要你告訴我什麼核心組成部分半衰期2是,您可能會列出以下一些:拼圖,起搏,槍戰,品種,撬棍,物理和車輛。

其中大多數都存在並以半衰期正確正確:alyx,儘管閥無法讓撬棍上班。至於車輛,他們甚至從未考慮過,因為它們足夠痛苦,無法在VR之外實施。

“這不是因為我們認為他們在VR或其他任何事情上都沒有工作,”程序員和設計師Robin Walker告訴我。 “真的,我們沒有達到這一點,我們花了很多時間思考車輛。

“一個猜測,我會說一個理由從來沒有真正認真對待我們所看的一系列事情,就是我們看到的一切都告訴我們玩家想要密集的世界。他們將更慢地瀏覽空間,更仔細地探索,我們對此的反應是為世界增加更多細節。我們將其放在遊戲測試者面前,他們會引起更多關注。

“我記得在《半條命2》中,我們努力調和,即使那樣,車輛在車輛中的密度含義也是如此。如果您還記得Half-Life 2海岸線區域,則在越野車的情況下,我們必須建立一種視覺語言,並帶有玩家,以便您需要擺脫困境並進行探索。”

由於Valve的世界是手工製作的,因此Half-Life 2的遊戲測試者一直擔心在車輛部分中缺少某些東西。當開發人員開車幾米,出去探索,開車幾米,沖洗並重複時,這導致了挫敗感。

沃克解釋說:“他們真的很擔心錯過任何東西,這是在半衰期遊戲中擔心的一件很自然的事情。” “您在半衰期的遊戲中知道,所有想到和設計和放置的東西。這不僅是用一些自動事物繪製的,這些東西充滿了岩石,樹木和自然。

“因此,在半衰期2中,我們建立了這種設計語言,即這些人類結構。人類建造的東西。實際上是我們總是將設計並構建內容的領域。天然的東西,岩石,樹木,海灘,我們不會。因此,您可以沿著海岸開車,開車一會兒,然後看房子,然後在房子裡停下來。跳出來,探索房屋,獲得獨特的體驗,然後沿著下一個人類地標停下來。

“因此,即使在那時,我們的世界本質上的細節較少,您也必須建立這些規則來幫助玩家理解,'我怎麼知道什麼時候應該探索,什麼時候不應該呢? '我認為這可能是我們腦海中所有思想的一部分。”

閱讀我們的半衰期:Alyx評論看看為什麼沒有車輛也應該玩它。