想像場景:您正在涉水到一個充滿未知的士兵的房間,將士兵組合成半衰期:瓦爾夫(Valve)的最新VR標題Alyx。您的頭頂上方抬起撬棍,準備向下擺動外星頭骨。您走過門,您被撬棍的鉤子向後拉,撬棍剛剛抓住在門框上。
一段時間以來,Valve試圖使玩家使用Alyx中最具標誌性的半衰期武器,但它造成了很多問題。其中包括玩家卡在門上。
“如果我不得不考慮我們花費大量時間進入產品的事情,那真的只有一個我能想到的東西,那就是撬棍,”設計師和程序員羅賓·沃克(Robin Walker)在最近的一次採訪中告訴我。
“我們花了很多時間在遊戲中嘗試使用可用的撬棍,而且從來沒有得到我們對此感到非常滿意的時刻。”
根據沃克的說法,許多撬棍的問題都是可以解決的,它確實引入了一些有趣的互動性 - 例如,能夠用鉤子從遠處操縱事物。但是問題太多了。
沃克解釋說:“我們建造了一個充滿小拼圖的地圖,只要使用撬棍就可以做到這一點,這感覺真的很酷。” “這類似於雙手最終能夠做很多您以前能夠做的事情,但要獲得更大的忠誠,它比過去的創造力要多得多那真是令人興奮。但是有很多問題。
“鉤子本身確實是有問題的。沒有任何真正的反饋,將其放在屏幕上並將其掛在某件事上並且不知道的情況下很容易,因此玩家最終將其掛在門框上,然後開始走開,然後開始走開,我們“喜歡,”現在,我們該怎麼辦?有什麼意義?'。”
Valve試驗掛鉤禁用,因此每當屏幕外時它都沒有物理學,但這帶來了一些本身的問題。
他繼續說:“因此,我們周圍有很多事情。” “然後,它還鼓勵玩家進行近戰戰鬥,我們花了很多時間在近戰上進行戰鬥,而只是從未找到我們喜歡的東西。我認為,圍繞近戰戰爭建立整個遊戲的人做得很好。我們做不到。”
近戰戰爭從來沒有成為半衰期的重要組成部分,閥門感覺自己的時間更好地花了,以確保其他一切都盡可能地打磨。撬棍還有另一個大問題:人們忘記了他們是誰。
“然後,我們擊中了我認為確實是決定拋棄它的催化劑,那就是每當我們隨後進行交談時,就像我們總是在播放後告訴我們這樣的事情,所以發生了什麼?您現在想做什麼?遊戲的情節是什麼?他們所有人都會認為自己是戈登,一旦他們擁有撬棍。”沃克解釋說。
“我們將通過文字捲軸開始遊戲,類似於您現在所擁有的,就像'Alyx Vance'以及一切一樣,人們一旦獲得撬棍,Playtesters就會告訴我們, “撬棍是戈登的。”這不是Alyx的,我們應該停止嘗試與之抗爭。因此,最後,我們只是拋棄了它。”
閱讀我們的半衰期:Alyx評論為了我們的印象。