當Valve首次開始考慮在VR中製作半衰期的遊戲時,它花了很多半衰期2資產和拼湊在一起的原型 - 城市17中的一個小區域,測試人員可以在虛擬現實中四處走動。

反饋絕大多數是積極的,其中很多歸功於測試人員對懷舊感的強烈感。這是Valve決定進行前傳而不是續集的“也許是最大的原因”。

“幾乎一致一致地將人們放在[原型]中,他們會出來說:'哇,在一個對我來說非常可識別的地方真的很酷。我去過這個世界很多次,我聽到了這些聲音,我已經看到了那些紋理。但是感覺就像我在那兒,我從未去過那裡。更多,我站在半衰期2的部分。'” Valve程序員和設計師Robin Walker告訴我。

“因此,我們真的覺得那是該產品的重要組成部分,我們覺得有一套非常重要的決定,要做出我們要拖拉多少懷舊的決定,以及我們要展示的新穎性,以及這兩件事的確切節奏。”

在決定遊戲設置時,這取決於如何平衡這種新穎性和懷舊。完整的續集很可能會脫離立即識別的續集,因此前傳似乎是最合適的。

“當我們考慮要在哪裡設定這個問題時,我們肯定在想,'我們可以從哪裡開始,至少可以使某些對球員懷舊的渴望開始?好吧,我們不能在一切之後 - 因為這會更加困難,所以我們應該從17歲的城市開始,”沃克解釋說。

一旦決定返回城市17,球隊就決定將比賽設置在球員從未見過的城市地區。這就是Valve找到平衡的方式。

他繼續說:“隨著時間的流逝,我們只是決定了您在何時何地,在何地和誰玩,所有這些東西,在這些最初的討論中的最初討論中確實是在哪裡。” “最後,考慮到從半衰期世界到《半衰期2》世界的世界,考慮到這一過渡,這也很有趣嗎?從敘事點,也只是從世界設定的角度來看。那裡有很多未解決的東西。”

如果你想知道多少Boneworks啟發了半衰期:Alyx,我們還在該鏈接上與Valve進行了交談。查看我們的半衰期:Alyx評論了解為什麼Valve的VR傑作值得演奏。