去年12月,Valve News Network發布了一段視頻,聲稱VR Title Boneworks極大地啟發了半衰期的方向:Alyx。
該視頻引用了內幕消息來源,談到了它如何影響閥門的運動選項,並從本質上“顯示” VR中的可能性。這是視頻:
最近,我們有機會與Valve程序員和設計師Robin Walker交談,並問他這些主張的真實性。
他告訴我:“ Boneworks的事情很奇怪。” “每個人似乎都認為那裡有一些隱藏的故事。這讓我很困惑。我不知道那是從哪裡來的。在我們從事的幾年中,我們向很多人展示了遊戲。
“因此,您知道,肯定有那些骨工的傢伙,還有一大堆其他原件,你知道,傾斜刷。我們向其中一群人展示了它。”
在演出和講述的那一段時間裡,尤其是一場比賽脫穎而出,這不是骨工作品。
“可能影響我們最大的一個是我們的演奏削減預算幾年前,”沃克解釋說。 “預算削減使我們意識到,傳送不會像我們假設的那樣對經驗的破壞性。
“我認為我們所有人都認為這是出於同樣的原因,您認為當您觀看別人這樣做時,沒有武器會確實具有破壞性。您看著別人確實傳送,這對您的經歷非常令人震驚,並且您認為玩耍的人就是這種情況。但是削減預算向我們展示了完全不是這樣。”
Valve發現,玩家可以迅速適應缺乏武器和傳送作為運動形式,即使對某人被動地觀察看起來很奇怪。
沃克說:“對於任何機械師,在這個早期時期,您都非常專注於它的執行力,在您學習的過程中執行它。” “然後,當您到達它變得自動,幾乎是肌肉記憶的地步時,它會退縮到思想的背景下,並且您變得更加專注於對此的工作。
“當您玩第一人稱射擊遊戲時,當您完成幾場比賽時,您並沒有在考慮Wasd鍵的壓力。您只是在想自己想去的地方。”
儘管有一個半衰期的自由運動的選擇:Alyx,但傳送是默認值,並且可以說是播放的方式。畢竟,這是一款全長游戲,而不是自由移動,而當您的身體站在遊戲外面,這有助於使這種疾病感到不安。
保持遺傳沉浸式的關鍵之一實際上取決於水平的設計 - 確保玩家總是值得停止的。玩家在旅行時需要“新信息”,以防止他們必須在遠距離進行連續的拉鍊。
沃克解釋說:“諸如世界密度之類的事情變得非常重要。” “新信息可能是從看到看起來像是威脅的東西,因此您需要對其進行一點關注,到看到您可能想要收集的對象,或者看到一個搜索某些東西的機會,看到一個看起來像“等待一分鐘的區域”。我應該停下來看看。
“如果這些都沒有發生,那就是人們注意到他們的運動機械師的時候。一旦這個世界變得如此密集,您很少在您覺得自己不得不停下來之前連續做一個或兩個以上的傳送只是不再完全談論傳送,並且似乎變得更加全神貫注於世界。”
你可以閱讀我們的半衰期的評論:alyx在這裡。如果您想知道為什麼我們沒有完整的版本VR中的門戶,我們還向Valve詢問了該鏈接。