Ghostwire:東京的探索循環是一個精明的概念雙關語。這是該遊戲的版本的“塔樓地圖”機械師,由刺客信條普及。在這裡,當攝像機圍繞一些謀殺的貴族鞭打,而不是爬上手錶並檢查手錶,而是在巴士底獄(或其他任何東西)上放著一個不太可能的擺姿勢,而是清理了具有惡魔效果的托里·蓋茨(Torii Gates),這相當有用地清除了文字霧的街道。我不確定它是否打算很有趣,但是無論如何,這是一個現已ubi聞的遊戲中的一個傻笑的元扭曲,從Zelda到Mad Max,到處都可以找到。
對於在線投訴開放世界設計的可預測性,它已成為一種避雷針。可怕的育惡的育碧塔;他們的存在僅意味著他們迫在眉睫的任何遊戲都是與預發行前營銷形成鮮明對比的另一個腫的偶像看門人Sim。另一個“刺客信條但”。
刺客信條,但是……你正在狩獵機器人恐龍。刺客信條,但是……你是蜘蛛俠。刺客的信條,但是……您的古巴漫畫漫畫漫不經心。這些遊戲中的龐大數量似乎過多,尤其是考慮到刺客信條本身俱有多種風味,跨越了整個記錄的歷史記錄,涵蓋了像隱身動作,海盜模擬器一樣散佈的類型,並複制巫師3。
因此,大片遊戲的市場充滿了衍生性的Ubisoft Open World Games以及它們的衍生產品。每個人都對他們感到無聊。除了它們顯然不是。最後一場刺客的信條遊戲的實際美元超過十億美元。也不是加拿大的,這仍然是一筆荒謬的錢。美國。這意味著,一旦您考慮了成年人,我不知道出版商的費用和公司稅以及事項,仍然剩下荒謬的錢。
對於如此被鄙視的公式,這是一個非常成功的公式,而不僅僅是為了其房屋馬stable。每當宣布新的刺客信條時吟的人都會很高興地吞噬了下一個蜘蛛俠或Tsushima的幽靈。即使是所有這些時間,我們所有人的荒野呼吸也很重要,無論您是否願意承認,這是一款ubisoft風格的開放世界遊戲,都可以升高和互動,這是我們所有人都陷入困境的野生動物和精美的互動系統。通往珍妮特的圖標。那麼,育碧吸引瞭如此多的人聲的特定方法是什麼呢?至少在他們的遊戲設計方面。
從表面上看,Tango的Ghostwire:東京和Ubisoft的監察者:軍團似乎大不相同。一個是在什布亞(Shibuya)廢棄的街道上的一部孤獨的超自然驚悚片,對緊張的近距離遇到的緊張的觀點與埃爾德里奇(Eldritch)的蒙斯特(Eldritch Monstrosines)相遇,以極大的態度吸引了當代日本恐怖。顧名思義,另一個是潛在的球員角色中的眾多潛在的球員角色,這是一個近乎未來的倫敦,它的第三人稱攝像機劇烈播放,因為它吸引了一個城市的景象和聲音,並具有更可識別的地標的城市每平方英里比任何其他主要都市。 Ghost Wire Tokyo希望您擔心下一個角落可能會發生什麼。看門狗讓您看到它,並從陰影中操縱世界。從本質上講,一個遊戲是關於被困擾的,另一個遊戲是關於鬼魂的。
但是地面下面有一噸跨界。他們倆都是育碧風格的開放世界遊戲,設置在當代現實世界中,其中有一個巨大的待辦事項清單,其中球員的任務是使該市的人口從壓迫性的部隊中解放出來。儘管這只是英國和日本與國家的驚人相似之處(擁有憲法君主制,惡劣天氣和一種武器武器的禮貌文化)的證據,這也是一個重點。
從機械上講,它們與他們類型的所有其他遊戲一樣近。相同的基本面,重新混合了。偵探視力。做X以揭示Y。RPG-Lite播放器的進步。有趣的是,該軍團的配置方式以至於沒有任何一部分都可以降落著陸,而Ghost Tokyo則是 - 對於所有的缺點,其中許多與Legion共享 - 非常令人滿意非常好,其他一堆東西幾乎沒有足夠的能力來實現,但是就映射平均而言,當然可以將軍團留在灰塵中(除非您對比較的平台很煩人)。
軍團是一個龐大的,令人費解的混亂,幾乎沒有個性,他以“扮演任何NPC” USP的“扮演”而設計了自己,我可以說的最善良的事情是,這似乎是一個聰明的想法紙。它還令人難以置信地誤解了其描繪的位置:倫敦在任何延伸中都不是一個駕駛城市。這是在火車線上繪製生活的地方。它的大火車站是貿易大教堂:蓬勃發展的樞紐,充滿了大都會生活的喧囂。相比之下,看門狗的版本使所有標誌性的電台都關閉並登機,並將管子放到裝載屏幕上。它沒有地方感。它沒有真正的程度。正如北美人所想像的那樣,這是倫敦的奇怪版本。就像Thameslink項目一樣,這是一大堆構想的胡說八道,這對任何實際居住在那裡的人都感到困惑。儘管他們確實將Vauxhall Tube Station變成了特技坡道,但要實現曾經經過它的任何人的閒置幻想。
Ghost Wire Tokyo的真實性相比之下,似乎更加真實。它絕對掩蓋了在凌晨在日本城市徘徊的氣氛 - 街頭家具,便利店的貨架上有熱或冷的老闆咖啡和Onigiri,精確的顏色和燈光的擴散 - 除了惡魔入侵之外以及現行的致命恐懼感)。這個世界感到艱苦的人是由密切了解來源的人們(Tango Gameworks實際上是基於Shibuya附近的,而不是在不同的大陸上,這可能會有所幫助)。這並不是說遊戲只能在開發人員熟悉的地方設置,只有他們的設置應該感到切實。
最重要的是,Ghostwire是一種短得多,更具策劃的體驗。清除托里門將揭示單位數量的側碼,而不是幾十個。收藏品往往具有切實的遊戲玩法和故事好處。通常,焦點要緊密得多。與AC:Valhalla這樣的腫脹相比,它苗條而活潑,儘管 - 如果您允許我減少,則不受其歡迎,但同樣的血腥遊戲。
我們對即將到來的珍貴刺客信條無窮大確實暗示,如果您堅決地斜視,Ubisoft正在從膨脹的情況下進行校正。我們被告知,這將是大片小插曲的平台 - 通過較小的體驗講述的大故事。從理論上講,瓦爾哈拉(Valhalla)提供的相同數量的屏幕,但多種多樣,並在多年來咬了我們的大塊。聽起來真是太好了。一種擁有幾個蛋糕並全部吃掉的方法。我希望這是一個實驗,但也許最受歡迎的是即將到來的瓦爾哈拉(Valhalla)衍生產品的傳言,這將使玩家徹底以線性,隱身為中心的冒險作為巴斯姆(Basim)。
沒有成為一個生意的人,很容易想到Ubisoft確實不需要試用下一步的步驟。幾乎所有其他遊戲風格的開發人員都為Ubisoft提供了一項禮物包裝的可行性研究,該研究揭示瞭如果它削減了其旗艦屬性中的內容量,將重點放在基本面上,並致力於避開人格的長壽。他們都說那會沒事的嗎?
如果所有其他方法都失敗了,只需確保您釘住位置即可。沒有人會為Ghostwire Slough做**。