前往這個標記,殺死所有產卵的敵人,揭開更多地圖,前往剛剛彈出的新標記,與NPC交談,轉到下一個路點,與更多的敵人戰鬥,回到Quest Giver,獲得您的獎勵。沖洗並重複。分解Ghostwire:東京對於它的基本遊戲基礎知識,您的開放世界遊戲和他們的到來一樣。

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但是,當您沒有清理損壞的托里門(Torii Gates),而不是清理塔樓時,活動就具有新的含義。他們的位置不僅是隨機的 - 它們通常位於神道神社的入口處,在極少數情況下,它們成為通往另一個維度的字面上的門戶。就在神社外,您還會發現攤位可以購買魅力或零食,儘管鑑於席捲了這座城市的超自然霧,但其中一些看起來更好。

同樣,當這些基本的提取任務吸引您發現許多日本神話中的Yokai時,它們具有更大的意義,這些神話已將自己交織成日本社會。在Ghostwire:東京,他們扮演著不同的角色 - 從威脅到收藏品,商人到Quest-givers。然後,一切看起來也是如此:新的東京的美麗娛樂活動,這將使Yakuza的RGG Studio汗水汗水。所有這些事情使Ghostwire的世界變得活躍起來 - 具有諷刺意味的是,每個人都充滿活力的遊戲。

這也是一種文化特殊性,只能來自像Tango Gameworks這樣的日本開發人員,這是一個漫畫的日本身份及其所有細微差別的工作室,這是一個受歡迎的事物,而不是試圖向飢餓的西方觀眾玩耍,以尋找更多的真吉人Mikami生存恐怖。

Ghostwire環境的豐富性僅顯示出Tsushima和Tsushima和Sifu;在亞洲設定的遊戲,但在西方製造,主要由白人。不管他們的意圖如何,我們得到的是膚淺的文化旅遊(充其量),以及在“預先存在的刻板印象和陳詞濫調”中發揮的遊戲(最壞的情況,上議院)。

讓我們考慮一下Sucker Punch的Samurai遊戲,該遊戲的敢於在傳奇電影製片人Akira Kurosawa之後命名其一種模式...因為它恰好是黑白的,並且具有日本音頻(自從自從以來就在原始版本中爆發了唇部同步是為英語配音的)。至少擁有真實的語言選項是對Sloclap的武術遊戲SIFU的改進,該遊戲僅添加了中國音頻發布後。潛艇和配音最終可能取決於個人喜好,但仍說Ghostwire將日本音頻作為默認值,這在很大程度上也堅持其營銷。

吸盤和sloclap似乎正在考慮代表電影首先,而不是實際文化本身。 Sifu並不是在中國設定的遊戲,而是一個融合自助餐,包括亞洲電影的不同方面,第一級向突襲和Oldboy致敬。但是,即使是與香港武術的比較,也與遊戲的認真報仇情節和鐵桿機制矛盾- 傑基·陳(Jackie Chan)的鬧劇或其他任何東西都像您所能獲得的類型一樣富有想像力(如果Sloclap)做過關心代表香港電影院,也許它應該優先考慮一個廣東話,而不是普通話...)。

為什麼無論如何,這些表示形式如此之大呢? Sucker Punch方便地忽略了黑澤的電影,除了包括後來製作的彩色電影外,還具有很多幽默感。的確,您在Ghostwire中更明顯地發現了沉重和淺色的平衡,您可以在其中幫助平息悲慘的精神的詛咒,然後幫助下一個精神在下一個loo中未完成的“業務”。

更重要的是,更考慮了Ghostwire文化元素的意圖和使用 - 源於日本社會和信仰以及邏輯(如果您考慮的話)。 Tsushima的收藏品的幽靈通常感覺像是日本文化選擇-N-Mix:在神道神社中升級您的技能!在炎熱環境中提高最大健康狀況!在發明之前將haiku撰寫了幾個世紀!

當然,Ghostwire有很多似乎偶然的收藏品 - Daruma Dolls和Hanafuda Cards,等等 - 但它們也帶有詳細的描述,解釋了它們的文化意義。他們的位置甚至有目的,例如您在廢棄的建築工地中發現的日本劍 - 似乎很隨意,直到您得知這也是舊武士莊園的所在地。

這些收藏品和描述甚至擴展到看似平凡的人。描述可能會解釋某種模型超級跑車的普及,為什麼有些雜誌將時尚的手袋作為獎勵物品,或者在您陷入困境並恢復健康時給您帶來最喜歡的日本小吃的知識。遊戲最糟糕的觀察之一也許是在日本攜帶一件物品的塑料袋普遍使用。

探戈遊戲工程適用於其項目TET,可以在機械師中看到相同的周到。用雙手製作手勢(kuji-kiri)來密封腐敗的烈酒與今天在Shugendō和ShingonMikkyō今天發現的手勢排隊,甚至在弓箭上唯一的傳統武器背後甚至還有邏輯,因為射箭確實與Momote-Shiki的神道儀式。

我最喜歡的方面來自您使用Katashiro拯救所有在shibuya周圍漂浮的精神的方式。在日本傳統中,這些紙娃娃可以用作自我純化的人類替代品,因此您可以看到使用它吸收失去肉體形式的人類的精神的邏輯。但這只是第一步,然後您將這些Katashiro帶到一個特殊有線的電話攤位上,可以將精神從霧化的資本中轉移出來。

我毫不懷疑吸盤拳和sloclap喜歡他們想要代表的文化並正確地進行研究,但是當您的團隊缺乏具有這種生活經驗和遺產的人時,您可以忠實地代表某些東西是有限制的- 更不用說了這些知識並給它帶來了獨特的轉折,就像Tango Gameworks在這裡一樣。

我希望Ghostwire能夠獲得應有的觀眾,但我擔心它最終將被視為一個利基市場,就像Yakuza一樣,Yakuza(另一個總是接受其真實代表日本文化的特許經營權)在其大部分時間裡都具有。然而,儘管有公平地批評它的開放世界設計在死記硬背的一邊,但我不記得對Tsushima的Ghost of Tsushima的開放世界模板的幽靈達成共識(這是從刺客的信條2中提出的)。

取而代之的是,吸盤不僅袋裝獎項,甚至贏得了日本觀眾的勝利,包含Yakuza的創造者Toshihiro Nagoshi,他將其描述為“非日本人所做的那種工作,使您覺得他們比我們更日本”(我認為他的意思是說'預算和資源更大的人比我們說' ,我不是翻譯)。

如果您對日本文化著迷,並希望看到它由日本團隊忠實地代表和精美地執行,那麼您要自己玩《 Ghostwire:Tokyo:Tokyo》。 Tsushima的幽靈可能已經刮過了國家豐富遺產的表面,但是在真實性和精神方面,沒有什麼像一支從內而外知道的。