Ghost Recon Breakpoint以其名字的名字打破了我。
在本週發表的一篇引人入勝的博客文章中,Ubisoft詳細介紹了第一年的計劃幽靈偵察斷點。計劃本身的一般輪廓實際上是上週透露的,但它缺少幾點在內容路線圖的風格中變得越來越普遍。
遊戲經濟從博客文章中的腳註變成了自己的詳細細分 - 配有圖表,如果需要的話,也要進入中心舞台。每天寫新聞,我傾向於遇到很多其中的新聞,因此這種官方發布並不是特別新的。
但是毫無疑問,現在陷入了荒謬的態度。這斷點帖從技術上講,這可能不是同類產品中的第一個,而是將我推向邊緣的人。
讓我更重要的是單頁引入的概念數量,這也可以徹底解釋。我們擁有一般年度計劃,分為三集。每個情節發生在四個月中,本身就在兩個行為上展開。在這種情況下,一集是一個速記,可以在一段時間內進行遊戲的大量內容。
當然,有一年的通行證,它可以儘早解鎖訪問內容的訪問,但也允許您邀請一個不擁有內容的朋友。說朋友可以自己玩,但是他們只能訪問一個小時左右的新內容。無論哪種情況,他們都不會保留獎勵,直到自己購買通行證。
但是我們還沒有完成,甚至還沒有完成。
Ghost Recon Breakpoint有兩種貨幣,似乎已成為國際法。一個是您通過玩遊戲而賺取的,另一個是您付出的。為了方便起見,您可以將後者轉換為前者。付費貨幣使您可以將物品從通常需要在探索和實際玩遊戲(例如武器)時有機地找到的大門解鎖。
作為現代的Ubisoft遊戲,Breakpoint還擁有出版商喜歡打電話給時光的東西,以幫助我們這些人比時間更多的錢。這些可以是簡單的提升,也可以是包裝製作材料 - 如果您願意,您可以在遊戲世界中奔跑。
您可以使用兩種貨幣購買美容物品,而某些貨幣則是標準的。但是您知道嗎,您還可以為了真正的錢購買一包物品 - 大概是武器和主題皮膚嗎?為了使其公平,大多數時候,您還可以單獨購買捆綁物品。
然後我們轉到另一層:戰鬥通行證! Ghost Recon Breakpoint介紹了自己的這個被稱為戰鬥獎勵的趨勢的版本。這種獎勵流具有自己的貨幣,戰鬥點,您可以通過扮演派系任務或PVP賺取。還記得我在頂部提到的每個情節中的兩個行為嗎?這些將為玩家提供50個獨特的獎勵以解鎖。
而且,如果您認為自己可以在一個週末進行努力,那麼育碧明智地在戰鬥點上放了一個帽子。儘管這種戰鬥通行證的風格並沒有通常的高級層次,但Ubisoft很樂意向您出售一個單獨的助推器,以進行戰鬥獎勵。
戰鬥獎勵助推器是如此慷慨,實際上,它們將在每個流中的過去和未來進步加倍。
該故事中大約有30段,很少有人有興趣討論該死的視頻遊戲所有這些絨毛。
在實際詳細詳細介紹遊戲任務,突襲和新課程等遊戲內容時,該帖子非常簡潔。每一集都會得到一個新的故事。您將親眼目睹一個新的現場活動,並且您將獲得一個新課程與每個班級一起參加。關於新內容旨在提供的令人興奮的遊戲機會(可以嗎?),或者為故事中的故事內容提供簡單的摘要,以吸引那些對敘事感興趣的人。
深度潛水和細節保留給進度系統和遊戲的經濟,這並不是很重要的暗示。
我並沒有因為透明而抨擊斷點的製造商。團隊對遊戲將向玩家收取資金發布的方式的不同方式誠實,直截了當。
但是在某個時候,僅查看這篇過於放縱的博客文章所解釋的內容的數量,應該會實行一些限制。至少,這些信息本可以以更多的方式傳遞。當您想在斷點上花錢時,您當然可以為該頁面添加書籤並返回,但是當您想到檢查新遊戲時,微交易不應該是您的想法。
遊戲不必做這件事,最終對整體體驗而言如此微不足道。從機械師和設計的角度來看,斷點的變化值得更多的眾人矚目的焦點,而不是玩家可以購買新帽子的六種方式。
第2分區的突破點似乎受到最大的啟發,具有類似的密集發布後計劃。但這是用劑量揭示的,優先考慮重要的事情,稍後將其詳細介紹其餘部分。相比之下,第2師的許多進步系統看起來像是馴服的,就像您回頭看馬盔甲一樣,不禁為過去的樣子微笑和松樹。
遊戲出版商對銷售視頻遊戲的滿足而不是製定投資計劃的時候。