本文首先出現在VG247合作夥伴出版物Usgamer上。在USGamer關閉後,某些內容(例如本文)已被遷移到VG247的後代 - 但尚未由VG247團隊對其進行編輯或進一步審查。
視頻遊戲比任何其他媒介都可以真正地將我們真正沉浸在另一個世界中。
遊戲可以為我們提供很少的娛樂表格所能的東西 - 一種代理感。中地球(或哥譚或tatooine)在大屏幕或頁面上可能會引人注目,但是如果您可以更改它,那麼世界才能是真實的- 如果您可以戳戳並產生它,或者如果您可以做出選擇並體驗後果。
浸入式的風味和不同形狀不同 - 傑夫·敏特(Jeff Minter)太空長頸鹿和TXK的抽象空間與天際的寒冷膨脹一樣多 - 對我而言,這是最偉大的力量遊戲之一。他們比幾乎其他任何事情都做得更好 - 這就是為什麼看到如此多的遊戲如此廉價地浪費這種潛力真是太可惜了。
收藏品是最偉大的罪人。大約當代遊戲中,大約一半似乎涉及將多種廢話塞入魔術背包中,例如由瑪麗·波平斯(Mary Poppins)主演的ho積者。慈善地說,您可以說這是吸引玩家探索世界的簡便方法,而不僅僅是主導故事。毫無疑問,這是一種用20個小時毫無意義的忙碌工作來塞滿薄薄的情節的方式。
無論哪種方式,提供所有這些gewgaws,gimcracks和Whatchamacallits都會產生後果。做得不好,它並沒有使障礙物的沉浸式浸入,而是將其降低到木棚上,並用一段(可收藏的)軟管擊敗它。它不斷建立荒謬的場景,使您作為玩家的目標完全與您的遊戲中的角色矛盾 - 您在黎明時懸掛您之前拼命地從敵方基地偷偷摸摸,但是哦,看看有一個鍋在那個後衛後面種植,將使您最多可達到80/530的魔術矮牽牛。
值得一提嗎?可能不是,但它體現了一個普遍的趨勢,該趨勢已經佔據了現代遊戲設計(至少是預算大的品種)。它看到了沉浸式 - 玩家在您創造的世界上失去自己的能力 - 距離更平凡的考慮因素,例如可訪問性,便利性和內容量。
這是我們的老朋友LudonArrative的不和諧的來源。就像該術語一樣醜陋且破舊的地方,它代表了一個想法,因為這是一種簡單,明顯的方式,可以通過優先考慮傳統遊戲來打破脆弱的沉浸式咒語“有趣”(通常涉及一定程度的殺人活動)。玩法和故事之間仍然存在摩擦 - 最著名的是未知,並輕輕地解決我們最後一個- 這違反了涉及敘事的最基本要求。
不考慮玩家對體驗的沉浸也會影響遊戲中的其他所有決定,直到音樂提示的工作方式。 《孤獨哭泣3》的眾多樂趣之一是在排隊的僱傭頭爆頭(好的,摘花)的叢林中爬行,知道一時都可以跳到我的頭上。但是,只有當我禁用遊戲中的所有音樂時,這才真正起作用。否則,整個弦樂部分都會每次比蝴蝶更具侵略性的東西飛向Defcon 1,就像在我的方向上放屁一樣。
您可以看到如何做出這樣的決定。沉浸是一個羊毛概念,難以固定和測量。興奮,可訪問性,小時的遊戲時間 - 這些都更加堅固。易於計數或與焦點組進行測試。要確保所有小決策都朝著相同的方向發展,從音樂到保存系統再到收藏品。對於大多數大型遊戲來說,這是非常困難的,在那裡實施音樂提示的傢伙和負責戰鬥遭遇的女孩甚至可能不在同一國家,更不用說同一個房間了。
儘管如此,這就是遊戲的需要。沒有它,您最終會遇到諸如Ellie在《古墓麗影》評論中所挑選的情況。她寫道:“隨著拉拉(Lara)浮現在光線中,太陽突破了雲層,樂團膨脹,島上的所有崎ruged的美景都被揭示了。” “這是一個愉快的時刻,被屏幕上的消息大喊'Art Gallery解鎖主菜單/額外的'。”
這麼小的事情 - 解鎖的警報。與當前的損失相比,向播放器展示此消息的收益很小。但是這一決定之所以做出,是因為沒有人一起看消息和場景,並思考一個人如何影響另一個。這不是不能做的。有黑暗的靈魂當然,總有黑暗的靈魂 - 來自200多人團隊的一場比賽,儘管如此,這感覺就像是由孤獨的臥室編碼器設計的。
這不是要求不可能的,我們當然不應該忘記可訪問性,便利性或樂趣。這些都是好事 - 它們很重要! - 但是它們並不是唯一重要的事情。它們應適當稱重並與他們從更微妙的樂趣中提取的成本保持平衡。選擇很簡單:遊戲可以使您成為一個生活世界中的參與者,或者只是一個清潔工,在易於繼續前進之前毫無意義地徘徊了所有內容。