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湯姆·赫勒特(Tomm Hulett)是Wayforward的董事。從2006年到2012年,他在Konami工作無聲山特許經營以及反對4和火箭騎士。他曾經因玩太多而被丟棄無聲山3

這是1999年,回到了小學洗手間的盡頭,我比一生都更害怕。在附近的攤位裡,我聽到一個女孩在哭,但這不是我失踪的女兒。我知道這是因為門的倒塌了,沒有人在裡面。我告訴自己我一個人,但我不相信。不到五分鐘前,我爬過一個非常清晰的教室,只是撞到了模糊的孩子形狀的東西。它像光明的竅門一樣滑走。

除了它涉水時,我可以將其合理化(只是我的想像力)。如果跟隨我怎麼辦?不用說實際的怪物,不露面的刀子,無皮膚的狗和從霧氣跳水或穿過窗戶撞擊的翼龍。哭泣停止。我屏住呼吸,祈禱門被鎖著;拼命懇求什麼都不會進來。生化危機2工作了,但是在這裡我意識到我無法確定任何事情。這是無聲的山。

我收到了19歲生日的遊戲。在三個月前,我一直在努力在Mythri的設計文檔和腳本上工作,這是我在獨立遊戲成為遊戲機上的獨立遊戲之前設計的獨立RPG。對於我希望我希望我進入專業遊戲導演的職業的辛勤工作似乎是一個合適的獎勵。後金屬齒輪固體我對遊戲可能是什麼的看法轉移了我的整個觀點,我的希望很高,因為它在手冊的背面廣告:《寂靜的山》。

當我將其光盤鎖定到PlayStation中時,Konami的生存恐怖類型已經贏得了聲譽。預覽將其與《生化危機2》相提並論,但同意它是不同的。他們稱其為“心理恐怖”,並堅持與您堅持下去,與浣熊市的營地和轟炸機相比。果然,首次寂靜嶺的玩家被一個奇怪的免責聲明迎接:“這場比賽中有暴力和令人不安的圖像。”我記得我的喉嚨裡吞嚥了一個腫塊 - 我已經進入了什麼?幾天后,我邀請了來自Target的一位同事嘗試比賽。 “寂靜的山?嗯,我會通過。”我應該提到他是商店的保安。 “我上週租了那個。立即將其退回;太邪惡了。就像,這實際上感覺很邪惡。”

Silent Hill與生化危機不同。 |Konami

在這個世界上,索尼帶來了遊戲主流(但還不是完全主流),而互聯網則與我們聯繫,但是以次級速度,謠言,傳聞和傳聞仍然可以傳播。因此,僅提及《寂靜嶺》就引起了其耳語的警告。 “我的兄弟玩了。把他搞砸了數週。” “我在醫院關閉了。必須。” “播放聲音。” “我通過學校停了下來。那就足夠了。”甚至幾年後,在三個條目之後,僅提及《寂靜嶺》(Silent Hill)也停止了與青年團體的朋友公告的友善討論。

他說:“我不會玩《寂靜的山》。” “有些主題在娛樂中沒有地位。圖像只是……惡魔。”

但是,隨著開場電影的運行,我想知道一場比賽是否真的很可怕。可以嗎?我看過自己的恐怖電影,玩了很多遊戲。當然,有緊張的時刻,不舒服的場景或焦慮時刻。我一直是一個孩子,當他到達比賽的最後階段時,他的心會從胸口跳出來。死亡山,月球地下等等。更不用說狗穿過雙向鏡子。但是這些只是時刻。我會適應舞台,笑著他們抓住了我,或者關閉電影,回到我安全,正常的生活。

介紹結束,遊戲適當開始。哈里·梅森(Harry Mason)踏上芬尼街(Finney Street)。視覺效果是無法忽略的。 PlayStation平台允許開發人員創建各種不同的遊戲,並具有多種不同的視覺樣式。精靈很熟悉,多邊形新穎而令人興奮,CG感到享有聲望。大多數遊戲都採用了混合方法,幾乎​​每個三重標題從《最終幻想7》到《生化危機》,他們的預算在詳細的多邊形角色上吹噓,這些角色以最先進的預渲染背景行走,有時甚至在全部運動視頻上。這是任何“昂貴”遊戲的預期規範。或者,直到Konami的Metal Gear Solid。

Silent Hill在3D多邊形世界中保留了3D角色的一致視覺設計,遵循了大哥的榜樣。該鎮不起眼的城市蔓延蔓延到球員面前,隱藏在厚厚的霧氣中,但每英寸都像影子摩西(Shadow Moses)一樣明顯。然而,在小島的作品被拋光到完美無瑕的光澤的地方,寂靜的山幾乎鋸齒狀。在安靜的時刻,視覺效果令人不安。當事情真正令人恐懼時,它會感覺如何?

小鎮不會讓你等待很長時間。哈利的女兒謝麗爾(Cheryl)在附近的一條小巷裡留下了一條小徑。大約在這個時候,玩家會注意到相機。為了與3D視覺效果相伴,攝像機以令人不安的顫抖品質在球員後面幾英尺,將布萊爾女巫擊敗了六個月。通常,它以固定角度定位,反映了RE的方法。但是,如果沒有CG背景的限制,Silent Hill的固定相機往往會扭曲,鍋,偏航,旋轉和彎曲。玩家永遠不會確定自己的世界的穩定性。

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在小巷的結尾處,等待遊戲中的第一個真正可怕的形象:包裹在生鏽的連鎖柵欄上的混雜屍體。當玩家走開時,他們肯定會意識到他們現在被無臉的人形生物包圍著,抓住了流血的刀。玩家最終被困,最終撞到了死胡同,陷入刺傷的憎惡之中,死了。

他們在附近的餐館裡醒了,沒有任何解釋。這個開口是恐怖的短暫小插圖,潛伏在整個寂靜的山上都沒有警告,最終以最終的恐怖電影Trope:殺死主人公。這是一種經典的技術,可以通過殺死看似主角的“沒人安全”的感覺來激發觀眾的期望。 Silent Hill不僅脫離瞭望遠鏡,而且通過否認任何形式的解釋來增加焦慮。當哈利醒來時,餐廳裡的警察塞比爾(Cybil)根本沒有提到找到他。哈利沒有提到被攻擊甚至昏迷不醒 - 只是含糊不清的猜測,這是一個夢想。球員被剩下的答案沒有任何答案。

哈利跟隨女兒的小徑穿過現在幾個小時大的城鎮。它使他走上了街道,這些街道一無所獲,經過了我不想談論的籃球場,最終到達了米特維奇小學,被拋棄了,但為更多的刀子兒童而被遺棄。自比賽開始以來,恐懼的猛烈襲擊是如此的壓迫,以至於當玩家打開儲物櫃和無助的貓跳出來時,這幾乎是一種緩解。這個可愛的Jumpscare古樸的提醒是,直到兩個小時前,生存恐怖片的含義。

就在世界開始做出自己的令人不安的意義時,哈利跌跌撞撞地陷入了其他世界。用鏈條和鋼板生鏽,直到眼睛都可以看到黑暗,這種替代維度是哈利早些時候的任何地方的扭曲迴聲。在米德維奇(Midwich),這涉及調整鍋爐後從服務棚中出現。後來,它可能涉及的很少,因為走過門,聽到鎖在您身後的令人作嘔的聲音。

在這裡的某個地方,玩家可能會注意到音樂。一直在建造的音景,逐漸圍繞著它們,直到撞擊,敲打和刺痛的工業噪聲,這是他們自身焦慮的聽覺化體現。但是,其他世界不僅僅是黑暗的義。這不僅僅是兩次重放相同環境的藉口。

“這太邪惡了。就像,它實際上感到邪惡。”

當哈利探索寂靜的山時,他來了解女兒與之分享的聯繫,特別是與阿麗莎(Alessa),他是一個年輕的女孩,她在米德維奇(Midwich)期間遭受了折磨。他將遇到她的母親Dahlia(當地宗教的無神論者),Michael Kaufman(Alchemilla醫院的醫學主管)和最熟悉Alessa的護士Lisa。這些角色和其他世界體現了《寂靜嶺》的真實恐怖,及其最持久的特徵。

儘管當時的生存恐怖遊戲充滿了充滿誇張的血腥的Campy Shock節目,但Silent Hill的邪惡根本與我們的現實完全不同。 《生化危機2》的威廉·伯金(William Birkin)感染了g病毒,將他變成了一個巨大的電影怪物,並使他的女兒孤兒。相比之下,狂熱的達利亞(Dahlia)在一種儀式中活著燒死了女兒,以復興惡魔神。考夫曼(Kaufman)用他在整個城鎮兜售的同樣毒品使艾莉莎(Alessa)活著,奴役了居民和遊客。麗莎(Lisa)迫切希望為Alessa提供某種形式的安慰,他的黑暗差事使她生氣。那麼,其他世界是Alessa的憤怒,在整個城鎮中都受到了形式。邪教,毒品和瘋狂。這些惡魔困擾著真實的人。

又有一個靈魂

E3,2001年。我凝視著一個骯髒而被遺忘的路邊洗手間。向後凝視是一個在反思中迷失的人。主角詹姆斯·桑德蘭(James Sunderland),他的惡魔隱藏在坦率的視線中。內gui,損失,性挫敗感,羞恥。他嘆了口氣。這是Silent Hill 2預告片,這是一款在Konami's Booth的巨大屏幕上投射的許多預告片之一。一年前,我向Enders的Metal Gear Solid 2和Enders區域的反射沐浴,我保證自己會找到一種與Konami合作的方法。

忠實於我的話,在短短的幾個小時內,我安排了一次會議,將他們的概念推向了一個故事驅動的Gradius標題。但是我距離維克毒蛇,大殼或火星幾英里。我回到了那個昏昏欲睡的城鎮。即使在我的第五次觀看中,我也對遵循的鏡頭幾乎沒有意義。新穎有趣的角色與夢幻般的分離和流血的面部動畫交談,將玩家尖叫到了怪異的山谷。 Masahiro Ito的生物設計大師班(Master)的大師班 - 脫落的肉袋從俯仰黑色,尖叫著。結束時,金字塔頭的刀的鋸齒狀發怒沿混凝土拖拉,這種聲音會在我的皮膚下滑動並鑽出某個不可知的地方。我不得不玩《寂靜的山》 2。

自從完成原始遊戲以來,我一直想知道Konami如何繼續該系列。畢竟,講一個具有復雜角色和發展的完整故事的挑戰是,故事結束了。只有一個邏輯線程左開了(Konami在第三場比賽中確實會探索哪個),但是那可以持續多長時間?似乎無法想像寂靜嶺在流派上留下這樣的標記並與《生化危機》區分開來後不會無限期地繼續進行,這一點已經在第四次進入。

那本第一批預告片以及很快隨之而來的採訪立即回答了我的問題:《寂靜的希爾》將是恐怖選集,這是一系列相關但獨立的故事,逐漸擴大了該鎮的傳奇。當然,訣竅是找到一個與每個人主角相關的前提,但也暮光區神秘。詹姆斯·桑德蘭(James Sunderland)在鎮上遇見他死去的妻子,後者去世了。它起作用。無論我們看著拖車有多少次,無論我們對採訪有多仔細,沒人能預測寂靜的希爾在那個秋天到來時在商店裡的續集,但我們迫切希望找出答案。

Silent Hill 2將該系列變成了恐怖選集。 |巨型炸彈

您可能會想像,從未玩過RPG-Lite Gradius,這在我與Konami的E3會議上並不多。實際上,這次會議延遲了直到演出結束。我和我的業務合作夥伴在我們周圍拆開的情況下,為我們的團隊提供了一個案子,可以隨機進行各種低級konami生產和營銷人員,而沒有能力實際做出以一種或另一種方式做出決定的人。我當然了解他們的困境。六年後,我會在桌子的另一側擔任Konami副製作人。我聽到的內容很感興趣,但正在尋找讓開發人員輕鬆失望的方法。有一些方法可以在Konami旗幟下偷偷摸摸,但這當然不是我和我的同事。我們所有人都有自己的項目和關注點,在我看來,最大的是Silent Hill的遺產的巨大體重,在被錄用後僅幾週後轉到了系列賽。所有人都告訴我,我將以某種身份在所有五個西方寂靜的山丘上工作。

與所有遊戲開發一樣,製作寂靜的山丘是一系列艱難的決定。第一個是這個遊戲是什麼?不幸的是,第一場遊戲及其續集並不容易。這兩款遊戲都是如此不同,是單一的標誌性的,以至於它們成為兩個帳篷桿,隨後的所有條目都將以好壞為模型。

一半的遊戲將擴大Alessa的困境和後果,而其他遊戲則將其引人注目的前提變成獨立故事,這些故事可能引用邪教故事,但具有無關的角色和主題。每一代遊戲都保持了這種平衡,從寂靜的山3和4開始。後者是一個探索連環殺手的前提,即一個人醒來發現自己的公寓被鎖在裡面。

2006年,當我加入Konami時,已經有兩個寂靜的山丘正在生產。有起源,有前傳細節,詳細介紹了亞歷薩的犧牲,以及謝麗爾如何逃脫了小鎮和歸鄉,而20多歲的亞歷克斯·謝潑德(Alex Shepherd)從戰爭中回家,發現他認識的每個人都在行動中失踪。在這一點上,三場比賽的風格,以及在論壇上辯論細節的眾多粉絲,我們試圖找到一種更元素的街道方法。

對於破碎的記憶,開發人員的高潮工作室提出了重新想像的重新想像。哈里·梅森(Harry Mason)尋找他的女兒作為原著的令人毛骨悚然的迴聲,但發生了變化。新玩家會經歷一個真實的寂靜嶺,但是回歸玩家會得到一種鞭打,因為他們自己的記憶被背叛和質疑,他們的假設卻顛覆了。

傾盆大雨出演了一個相關的罪犯。 |Vatra Games/Konami

對於下一個標題,我提出了一個概念,主角是一個逃脫的罪犯,屬於Silent Hill。玩家甚至希望他逃脫嗎?角色會嗎?隨著我們的開發,這種方法發生了變化,最終傾盆大雨將遵循一個更相關的罪犯墨菲·彭德爾頓(Murphy Pendleton),經過常規的監獄轉會,該監獄轉會通過寂靜嶺。但是,當他的公共汽車在樹林中脫軌時,他發現自己仍然被監禁 - 不僅僅是在寂靜的山上,而是在安妮(Anne)的其他世界內,是仇殺者的懲教官。

一旦回答了最初的主題問題,《寂靜的山丘》續集就會像其他任何一個一樣開始,即該系列的核心元素並確定將返回的內容,以及哪些內容將被更新。為什麼?以及如何?新內容將是什麼,與以前發生的事情或粉絲期望的情況有何關係?但是有相似之處結束了;就像在所有事物中一樣,寂靜的山丘雕刻了自己的道路。

遊戲之間最具體的結轉量不是主角或不斷發展的故事情節,而是由可追溯到20年的無形資產組成的氛圍。便攜式收音機和手電筒往往是經常性工具。最初是技術技巧的霧成為了該鎮的不可磨滅的部分。如果不參觀,通常會引用漢堡的區域或遊樂園。主角跨入至少一個其他世界(外觀上通常完全不同)。

每場遊戲的配樂都沒有變得不那麼標誌性,與原始配樂不同,每個遊戲都在開發自己的聲音。從Silent Hill 3上,他們都將以瑪麗·伊麗莎白·麥格林(Mary Elizabeth McGlynn)的煙熏人聲為特色。玩家的動作通常會導致多個結局之一,通常包括令人驚訝的UFO笑話結局。儘管角色從未直接跨入其他故事,但仍然可以感受到他們的存在。 SH4惡棍沃爾特·沙利文(Walter Sullivan)在SH2的一個難題線索中提到。同樣,SH4的South Ashfield Heights的房東是一個名叫Sunderland的人,其兒子在Silent Hill消失了。

這些中的任何一個都可以稱為《寂靜的山丘遺產》的關鍵要素。即使這樣,它們都沒有任何遊戲。某些標題以雨或雪為代替霧。兩場比賽在Silent Hill幾乎沒有時間。最終,得分將被信任已故的丹尼爾·利希特(Daniel Licht德克斯特。在整個系列中找到一件事幾乎是不可能的。如果寂靜嶺主角聚集在一起,比較他們面對的恐怖的筆記,那就是……醒來嗎?

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“對我來說,總是這樣”

它是2008年末,我在洗手間。在捷克共和國,一個真正的人。我們在瓦特拉(Vatra)租用的臨時辦公空間中,開發人員選擇創建Silent Hill:Downpour,這是該系列的第八場比賽;我的第四。

到現在為止,我已經面對了很多怪物。遊戲開發的其他世界產生了挫敗感和並發症。面對婆羅門的PD等基於動作的衍生音高,我為心理恐怖辯護。我揭穿了試圖將Alessa帶回的嘗試,因為她在托盧卡湖上方的一場精神戰鬥中爭取至高無上的戰鬥。我向市場營銷解釋說,與使飛鏢董事會互動相比,破碎的記憶的分析系統更好地利用了資源。我與憤怒但善意的E3狂歡者一起爭論了佳能,我卻拒絕了金字塔頭的包容性荒謬的次數。這些遇到的人都沒有為我的前一個小時做好準備。

我的老闆說:“讓我們直接從蝙蝠身上拿出一件事。” “沒有人為這個故事扮演寂靜的山丘。那是因為故事很爛。”他正在開設一次會議,以確定傾盆大雨的發展以及特許經營本身的未來。 “這是的,”他補充說,重點是,向我開了一個明顯的眼光。當我們討論氣氛,敵人,遊戲結構時,這持續了整個早晨。在短暫休息之前,他談到了設置。 “讓我們不要太擔心遊戲發生的位置。”

“赦免?”我發現這也許是他最奇怪的陳述,計劃了一個以名義環境的遊戲。

“這個遊戲必須是不同的和新的。寂靜嶺可以在任何地方 - 為什麼不是阿拉斯加?這不像任何遊戲都在同一物理位置進行。”他很認真。 “寂靜嶺從來都不是一個真正的地方。”

我大部分都是震驚的舌頭。他宣布短暫休息,團隊分散地檢查電子郵件,吃冷三明治,聊天或在我的情況下,在一個毫無特色的蘇聯後洗手間中收集他們的想法。我可以想像他的話仍然懸在空中,吸入通風口,散佈在團隊中,塑造了他們對系列的看法以及我們對此的態度。製片人德文·沙茨基(Devin Shatsky)當時試圖糾正他,但我們的老闆駁回了它,並斷言,就他而言,《寂靜的希爾》沒有任何不斷發展的敘述,這肯定不是一個值得繼續的敘述。

E3的2002年至2012年:《寂靜嶺生產商》的10年挑戰。 (Akira Yamaoka左,Tomm Hulett右邊。)|湯米·霍勒特(Tommy Huleht)

從一開始,Silent Hill和Konami Management似乎有些矛盾。導演Keiichiro Toyama,製片人Akihiro Imamura及其團隊是Konami Computer Entertainment Tokyo(KCET)的流浪者。訪談表明該公司不知道該如何處理它們,因此它指派該組織探索生存恐怖類型,以此作為與Capcom的《生化危機》競爭的一種方式。富山(Toyama)以前從未執導過一場比賽,一開始就掙扎,希望公司得到更多的支持。當它從未到來時,似乎他的團隊確實被遺忘了。他拋出了所有的慣例,製作了一場遊戲,使自己的小路陷入了恐懼。當Capcom去Romero時,Toyama和Company去了Kubrick,Lynch和Cronenberg。

他們以成熟,心理恐怖的態度將他們覺得好萊塢電影院瞄準了美國觀眾。即使在日本版本中,角色也用英語聲音講話。當原始作曲家離開該項目時,Akira Yamaoka直接要求接管並創造了一個令人恐懼的工業配樂,即使他的隊友也反對。他堅持不懈,並要求他們在做出最終判斷之前正確實施,這是遊戲中最具標誌性的音景之一。

初級藝術家高海·佐藤(Takayoshi Sato)盡可能地將自己的方式推向了影響,以尋找影響故事和人物的方法。主要是,他對寂靜的山的外觀有一個遠見,尤其是角色和完整的運動視頻。但是,Konami管理人員更喜歡人們留在車道上並堅持執行任務。佐藤對此表示讚賞,甚至創建一個特殊的3D演示來展示他的卓越技巧並威脅要離開沒有分享他的知識。當管理層屈服時,Sato憑藉他的偉大承諾做出了良好的承諾,一旦每個人都回家了一夜,就可以在KCET的計算機網絡上播放他的複雜CG電影,這可能幾個月了。這本身就是一項令人難以置信的壯舉,但是佐藤甚至創建了多個版本的介紹,甚至可以在信用中發揮作用。

《寂靜的山》是一部充滿激情,敬業的創造天才的作品,即使不是在他們的力量峰頂上,還足夠年輕,足以使自己的視野超越對職業,利潤或個人福祉的關注。

開發團隊通過一種原始的開發方法獲得了成功,這是一種幾乎朋克搖滾哲學,它紮根於該系列的起源點。但是朋克的敵人是權威的。在像Konami這樣的多軍武裝日本公司中無法避免的事情。

開發團隊通過一種原始的開發方法獲得了成功,這是一種幾乎朋克搖滾哲學,它紮根於該系列的起源點。但是朋克的敵人是權威的。在像Konami這樣的多軍武裝日本公司中無法避免的事情。在採訪中,團隊明確表示,只要有利可圖,該系列只會持續下去。團隊成員離開去尋找更綠色的牧場,或者與其他項目重新分配。新的血液被分配給寂靜的山,幾乎就像一個測試地面一樣。以前的導演走了,那你呢?但是,就像艾麗莎(Alessa)的憤怒一樣,被燒進了街道,因此富山(Toyama)的視野和朋克精神通過konami捲入。最初的團隊可能是作為流浪者開始的,但是跟隨的團隊本身將成為流浪者。在一個寂靜的山丘團隊中,情況有所不同,最終產品擁有主管和常識。

Silent Hill 2在其主題上推動了界限,以至於團隊將神秘的服務器崩潰視為對嘔吐圖的圖形描述的神聖懲罰。 Silent Hill 3的藝術人員介入,填補了已故的Sato和管理角色視覺效果的鞋子,​​這些視覺效果與15年後的現代遊戲相比有利。即使由於其風格和內容而被證明很難推銷,Yamaoka致力於創建人聲主題,也可以與舞蹈革命觀眾交叉。

這種哲學也旅行了海外。當他們的美國辦公室未能提供引人注目的《寂靜的山:起源:高潮》在不可能的8個月內重建了整個比賽。當他的老闆堅持沒有時間構成破碎的回憶時,Yamaoka以“顧問費”的眨眼進行了工作,以維護傳統。當那場比賽的時間表使我們的不明飛行物陷入危險之中時,我們追踪了超級藝術家瑪麗爾·卡特賴特(Mariel Cartwright)將其繪製。當預算無法擴大以付錢給她時,她提出免費進行。設計師布萊恩·戈麥斯(Brian Gomez)在傾盆大雨的發展中來回旅行了很多次,以至於他能夠將家人帶到迪士尼世界,而巴黎只使用了他的頻繁飛行者里程。當Yamaoka離開後宣布限制時,瑪麗·伊麗莎白·麥格林(Mary Elizabeth McGlynn)和我孵化了一個計劃,將他納入到目前為止的最終聲樂中:迄今為止:他的SH2經典“ Love Psalm”的混音,您可能很幸運地聽到他們的現場表演 - 但索爾·希爾(Silent Hill)的大師的另一種方式使該系列活著。

這些都不是建議開發人員每次都是正確的。有一種誤導的激情。希瑟(Heather)在SH3中熟練地揮舞著Uzi。 SH4的周期性進展變得非常重複。短暫地有一個重心的,以喜劇為中心的起源。金字塔頭出現在歸鄉中,但不是因為他的模型太大,適合預期的環境。當然,有人在更改標牌字體的問題寂靜嶺2的高清修復器。但是這些錯誤都不來自冷漠的地方。我在該系列工作時與之交談的每個開發人員都致力於創建一款好遊戲,而且致力於創造一個真實而值得的無聲山丘。 (同樣,我也不知道是誰做了漫畫的事情,所以所有的賭注都在那裡。)

事實證明,寂靜的Hill HD系列非常有爭議。 |Konami

但是,隨著富山的其他世界的擴大,過度管理的貪婪之手抓住了他們不了解的部隊。在返校企業秘密後面失控之後,生產副總裁迫使我重新進入了開發的最後幾個月,並列出了自己和營銷的需求清單。長期以來,關於主流玩家的適當水平的屏幕黑暗水平變成了電池收集機械師的冗長音高。當遊戲媒體在Fallujah六天的Konami Publish Balk balk ball時,市場營銷的收穫是關於士兵不出售的遊戲,因此他們指示Booth員工指定Alex Shepherd實際上不是士兵。等等,依此類推,導致在Vatra舉行了這次命運的會議。

“沒有人為這個故事扮演寂靜的山丘,”當我洗完手完成時,他的話迴盪。我考慮了歸鄉及其金字塔頭,它的圖像是從電影中藉來的,營銷營銷指示我們無論如何都會破壞的敘事般不誠實的轉折,以及在遊戲發行前在萊比錫接近我的德國孩子,並感謝我創造了Silent Silent Hill。

今天的會議將為Vatra的開發人員提供靜音山的目的,並使他們在未來三年內確定其未來。如果我糾正了我的老闆,在新開發人員面前,會發生什麼?我可能會失業,一個。更糟糕的是,我可能會從該系列中撤出 - 它已經發生了(當我試圖用互聯網留言板的所有微妙之處辯論金字塔的頭部時)。這也將使我們的世界巡迴演唱會的下一站也陷入了危險的回憶。但是,我可以花幾年時間在阿拉斯加的一個寂靜的山丘上工作嗎?新聞之旅我被迫認可第一個無聲的山丘與其他寂靜的山丘完全沒有聯繫?我能否讓某人的權威歪曲該系列以及粉絲們喜歡的所有內容?

我離開洗手間的某些答案。 Silent Hill鎮找到了堅持,繼續生活的方法,今天就是我。我負擔不起害怕的。

遊戲繼續進行,適當地在寂靜的山上設置。我們的老闆被與我們一起製作傾盆大雨並信任我們更黑暗的本能的人取代,例如圍繞刺入監獄淋浴的一個男人的教程。但這是權威與願景之間的不安休戰。可以宣布記憶書的權力將是一個自上而下的,程序地牢爬行者。儘管Wayforward和我無論如何都會用粉絲服務填補遊戲,但似乎管理層在Silent Hill上的最後一句話。

富有的幻影,佐藤,伊托和奧瓦克是如此短暫嗎?也許不是。 2014年,喚起了同樣的獨立恐怖體驗寂靜嶺(Silent Hill)的啟發,遊戲auteur hideo kojima發行了PT,這是一個名為Silent Hills的項目的可玩預告片。他在沒有警告的情況下啟動了它,每個人都不知道,直到玩家解決了神秘的難題並發現了預告片和標題。最重要的是,這比該系列幾年看起來很奇怪,令人不安和可怕。

儘管不久之後,該演示就在PlayStation商店中受到打擊,但它已經成長為傳奇,但回憶的耳語丟失了。它仍然隱藏在稀有PS4中,這是中西部車庫銷售中意外偶然發現的事情。不可抗拒的東西。如果寂靜嶺必須結束,也許這是一個值得的結局。

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20年來,Silent Hill被允許在決定其他許多遊戲的市場中定義自己。該系列的發展,但沒有變化。無論媒介如何,都允許這麼奇怪的事情。那個太邪惡的頭髮。蟎蟲太扭曲了。有點太破了,無論好壞。肖恩·比恩(Sean Bean)沒有死的一部電影,該材料將被詛咒。

像其他世界本身一樣,《寂靜的山》對玩它的每個人都有不同的意義。對某些人來說,這是生存恐怖措施的完美認識。對其他人來說,提醒您的遊戲能力有多強大。粉絲們經常將其配樂在業內最好的評價中進行評分,或者讚揚其技術精通限製作為優勢。所有這些事物的種子以及更多的種子都來自其非常謙虛的PlayStation的開始。

至於選擇在寂靜嶺工作的男人和女人,該鎮的要求遠遠超出了願意的願意。長時間,錯誤的開始,損壞的數據,不可能的遺產。據稱是婚姻,職業和生計。一個以上的同事告訴我,他們認為該系列被詛咒了。也許是真的;那些被吸引到寂靜嶺小鎮的人很少能夠改變命運。我當然知道,第一次聽到Akira Yamaoka的標誌性曼陀林,直到該鎮的最後折磨時刻,無論那是什麼,我都會成為居民。