正確的。我們都知道被迫作為遊戲這是永久延遲的,就是因其愚蠢的拖車而嘲笑,這被排除在死亡之外。這是一個公平的評論,對嗎?粗略地查看任何流行的遊戲留言板,或者在社交媒體上,會立即告訴您,forspoken不是一個人最期待的遊戲。充其量是一個庫里奧。一個遊戲人們歡呼雀躍,期望它會失敗。
但是,如果我告訴你,實際上還不錯怎麼辦?那 - 當您掌握它時 - 實際上可以玩嗎?這位年輕的黑人婦女扮演弗雷(Frey),從紐約(New York)努力,被拋棄在阿西亞(Athia)的土地上,您的任務是幫助垂死的土地人民回家。這是綠野仙踪,通過您期望的所有JRPG對象最終幻想15。
核心自負是您對魔術的使用。有感覺的袖口將自己束縛在您身上,並在這些奇怪的新世界中充當您的導師兼朋友。它還不斷地聊天,但是不斷的戲ter確實並不像您從所有模因和狡猾的拖車中相信的那樣糟糕。在上下文中,實際上是 - 小聲說 - 非常迷人。沒有比你忍受的糟糕邊境,,,,邊境2,,,,邊境3,或來自邊境的故事,巴特伯恩,Tiny Tina's…您明白了。
然後是它的外觀 - 這是一個僅PS5和PC的遊戲,並且顯示出來。最後一代限制不受限制,其結果是一個看起來非常非常出色的標題,並且像Nectar一樣在手中扮演。該工作室的重點是使魔術跑酷感覺正確 - 並通過100多種可用的咒語使您有能力,從而為您提供了眼睛和手指的享受。有粒子效果盛行,弗雷(Frey)的斗篷在燃燒敵人下降時在熱量中滾滾,當您的相機周圍旋轉時,天空的反射從水面上瞥了一眼,看著您從一位木星敵人身上旋轉,都穿著黑色和金色。
所有這些 - 對使它看起來不錯的奉獻精神 - 這一切都是因為發光的製作已經與這項技術合作,這是一代人的一代人。
“當然,發動機是我們為《最終幻想》 15創建的引擎 - 現在我們正在使用同一引擎來實施偽造,”偽造的聯合導演Takefumi Terada通過Square Enix解釋器說道。 “但是,從那時起,我們一直在努力對圖形和優化(類似的東西)進行各種改進和各種調整。
“而且我們真正感到差異的一個領域是我們現在可以重新創建藝術家的願景(以100%的忠誠和力量)。恰恰是藝術家的願景:我們可以使事情看起來完全像我們在主機上設想的。”
該遊戲是PS5的絕佳廣告:以及您對不同咒語產生的所有效果 - 無論他們是使地球在您的下方粉碎,創造了火穹頂以向您的敵人下擺,還是發送閃電般的捲須在一切之間- 您可以快速從位置到位置衝刺。在我在遊戲的一個小時以上的時間裡,我沒有看到任何彈出式彈出,圖形錯誤或任何狡猾的動畫。這可能是一款因其看似“預算”的創世紀而遭到抨擊的遊戲,但是當您實際坐在它的面前時,您都不會看到任何遊戲。
Terada繼續說:“我認為,在神奇增強的跑酷中可以看到這場比賽的表現對我們來說是第一重要的一點。” “這是非常高速,快節奏的動作,它也使您能夠以極高的速度穿越地圖。而且,由於PS5和這種下一代硬件,我們只能真正實現這一目標。它為我們打開了很多功能。因此,我確實希望這會引起球員的共鳴。”
當然,當遊戲被構思時,這場比賽略有不同:製作的團隊最初是由最終幻想15導演Hajime Tabata創立的,然後他離開球隊追求自己的比賽開發。隨著他的離開,偽裝的變態也變了 - 但是這種變化似乎是一件好事。 Terada告訴我,儘管遊戲已經發生了變化,但這種重點是使其快速,有趣且易於拾取,這一直是Forpoken的核心。
“我認為,顯然,自開發的最初階段以來,已經發生了一些變化,但是就這種核心概念而言 - 幻想世界和現實生活中的融合在一起 - 我認為這是我們的東西已經“攜帶國旗”並拿起並與之跑步,這是我們在遊戲推出時肯定取得的成就。
“我認為從《最終幻想》 15中對我們來說最大的學習之一是,這是製作一個易於理解或易於掌握的遊戲的想法。我們真的很想創建一個玩家可以拿起的遊戲,並立即確定瞭如此吸引人的遊戲。這樣他們就可以直接跳入其中。”
從我的偽裝時間開始,我認為發光的團隊已經實現了這一點。我被丟進了遊戲,超過幾個小時,我設法使用了所有咒語,閱讀了所有敵人的攻擊,完成了我的任務,並尋找了在級別結束時藏在末端的隱藏的超級老闆。這種大小的鱷魚的東西受到了打擊和掙扎的鬥爭,但是在縱火火,用一團地球打擊它之間,從我討厭的袖口中彈出魔法睫毛,擊敗了七個陰影,沒有機會。當我被告知要離開時 - 停止在這個可憐的爬行動物上哭泣 - 我真的很難過。我想要更多,更多!
是的,在一定程度上,偽造的感覺就像是由委員會設計的遊戲。但是這裡有火花,有些靈魂深入到這款遊戲中。我認為很明顯,該遊戲的某些元素在遊戲的長期發展過程中已經通過清洗了,但是結果可能會吸引一個小而忠誠的追隨者 - 這種遊戲很可能會成為其中之一如果Square Enix粘住著陸,PS5時代的最初崇拜。