最終幻想7翻拍本周本來是要出門的,但是延遲意味著我們還有五個星期的等待。這是一些多汁的預覽印象,直到那時您會浪費您。

經過《最終幻想7》的四個小時之後,了解了四個可玩角色,探索了復活和擴展的米德加市,並適當地掌握了比賽的四個不同部分,我們有了一些重要的想法和印象關於備受期待的翻拍。有很多話要說 - 所以讓我們開始。

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這四個可玩角色都覺得非常不同

轉到直接控制基於動作的戰鬥的轉換意味著最終幻想7的演員不僅需要不同的能力 - 它們也需要移動,攻擊和感覺與眾不同。好消息是,FF7翻拍確實可以區分其核心鑄件 - 雲,裸露,TIFA和AERITH,都覺得自己的玩法非常不同。

但是,FF7材料系統的開放性質仍然完好無損- 因此,儘管Barret是一種遠不及柔和的角色,並且具有獨特的性格能力可以匹配,但您可以將他加載給他,以使他與Magic Materia一起,以使他成為他的一部分法師,如果您是這樣。希望。這四個角色都很有趣,但是如果我坦白說,雲絕對感覺就像是最關心和關注的人。結果,他絕對是最有趣的比賽。他也是主角的絕對是 - 雖然您可以在戰鬥中切換到任何人,一旦戰鬥就可以通過您的視角切換回雲。無論您嘗試多麼努力,您都無法四處走動並探索TIFA。

順便說一下,您可能會注意到我提到了四個可玩角色。雖然《重製》中的原始《最終幻想7》的部分確實包括您第一次見面的那一刻,然後扮演紅色xiii,紅色不會加入這場比賽的可玩演員。取而代之的是,他將加入聚會,並與您一起作為“客人”派對成員與您一起戰鬥,並像他一樣使用可識別的粉絲最喜歡的動作。

戰鬥不是作為動作RPG而設計的,而是作為基於轉彎的主動時間戰的延續

雖然FF7翻拍絕對是RPG的動作 - 您不能否認 - 它本身並不是一個。當接近FF7翻拍系統的設計時,負責戰鬥的聯合導演和瞬間的比賽Naoki Hamaguchi而不是一件事情:重現原始的基於轉彎的戰鬥,但具有現代風格。

“為FF7重製創建戰鬥系統的意識形態確實是……'我們如何代表以及如何從原始遊戲中為現代觀眾重新構想核心ATB戰鬥系統?”結果是它變成了一個更加面向動作的系統,但實際上我不希望人們忘記它的核心,[它]仍然是一個ATB系統,”Hamaguchi告訴VG247

“它涉及對ATB量規進行充電,並使用它來利用您的能力和物品以及類似的東西。實際上,該動作位於其中。”

結果是一個非常致力於其基於回合的根源的戰鬥系統,以至於遊戲具有令人驚訝的流暢經典模式,其中動作元素是完全自動化的,以允許玩家簡單地專注於從菜單中選擇攻擊和技能,只是就像原始遊戲一樣。但是,默認選項位於中間的某個位置:您擁有一個可靠的實時操作RPG,可以放慢爬網,以便您可以執行技能或盟友訂單後,一旦角色的ATB量規收取了費用。

它還通過添加“交錯”技工來帶來最終幻想13的元素 - 另一個ATB進化鏈,可以通過損耗磨損敵人,直到它們陷入“交錯”狀態,使它們遭受巨大的傷害。這會導致一場與FF13非常相似的戰鬥,尤其是在老闆中:您的目標是首先錯開它們,然後釋放所有大槍,以在很短的時間內造成巨大的傷害。遭遇的設計,尤其是老闆戰鬥的漫長戰鬥,傾向於鼓勵玩家使用這些機制。

對現有故事領域的明智增加通常會增加上下文並證明分心

似乎最終幻想7的翻拍將分為兩個不同的陣營:有內容是現代娛樂和重新構想原始遊戲的時刻,以及全新的內容,旨在將原始FF7的米德加市和相對有限的部分擴展到一個全面的全尺寸遊戲中。

我們從遊戲的第一,第二和第七章中演奏的預覽部分都是原始遊戲中熟悉的領域和故事的娛樂,這裡的添加很聰明。遊戲開場任務後,雲花了很長時間在破壞的城市街道上行走,看到了他認為自己剛剛幫助實施的轟炸的殘酷後果。孩子們在為失去的父母哭泣,護理人員拼命地試圖挽救生命,而持同情心的商業混蛋抱怨說,他們的工作火車被取消了。原始遊戲的這一部分涵蓋了四個“屏幕”和幾分鐘 - 在翻拍中,在這些街道上拖曳是一個小時的最好的部分。

此外,本節還用於介紹原始遊戲中的故事元素。邪惡的塞菲羅斯(Sephiroth)似乎烏雲籠罩,嘲笑他。圍繞雲扭曲的場景,展示圖像,這對新來者來說將是一個有趣的謎團,以及對那些了解原始故事的人的故事中令人興奮的未來曲折。然後,事情恢復了正常,故事回到了熟悉的道路上。 Sephiroth的介紹確實很有效 - 但希望他不會與故事的實際內容分散注意力。

第7章描述了原始遊戲中的第二個Mako反應堆任務,TIFA現在加入了雲和Barret。在原始遊戲中,這是一個直接的任務,可能持續二十分鐘。您走進反應堆,放置炸彈,從反應堆中偷偷摸摸,陷入陷阱,觸發了一個驚喜的老闆。在翻拍中,此任務的整個框架都已更改。鬧鐘發出了警報,老闆的威脅從早期開始就籠罩著您,其中一個惡棍將其作為對講機的厄運。從反應堆中逃脫,然後包括側分散注意力:您必須找到鑰匙卡,並在終端使用它們來禁用機器人殺戮機的某些系統。在這裡如何使用鑰匙卡,這裡有玩家的選擇 - 因此,您可以減少老闆可以使用其最終武器或降低其速度的次數。

這是一個很酷的分散注意力,很棒的選擇還會影響標誌性的時刻和經典老闆。找到盡可能多的鑰匙卡是有道理的,因為老闆是損壞海綿,遭遇持續了十分鐘。

更奇怪的是該任務的執行方式。反應堆設計精美,但仔細觀察,您會注意到鑰匙卡旋轉遵循非常線性的圖案。您爬上一些樓梯,然後進入一些寬鬆的房間,然後穿過一些走廊。一些敵方士兵在這裡,守衛碼頭。殺死它們,然後使用沿途發現的鑰匙卡,然後進入另一組樓梯和走廊再次重複該模式。您要這樣做幾次。

這裡的區域設計讓人聯想到《最終幻想10》和《最終幻想13》,後者因太線性而被抨擊 - 但原始FF7的這一部分也是如此。在這方面,它是忠實的,而翻拍可以通過在整個任務中通過剃須刀尖銳的戰鬥和角色互動來重複這一領域的重複性,這真是有趣而又可愛。我認為它有效,但是請記住,我是FF13線性大部分線性的人之一。

...但是我們對遊戲的全新方面一無所知

如果此操作的任何方面有點令人擔憂,那是缺乏任何東西不是在原始遊戲中。從我所看到的,開發團隊將其降低了:忠實地重現原始FF7的角色,地點和時刻的遊戲部分的方式可以清楚地看出,從您記住遊戲時,它重新構想了遊戲,而不是如下,是。它是尊重的,很聰明,而且在出色的戰鬥中,老實說,它具有年度最佳遊戲競爭者的氣味。但是還有其餘的。

Square Enix選擇了除了幾次短暫挑逗之外的其他一半。我們已經看到了Midgar貧民窟的區域的一瞥,這些區域可能以FF15的方式更開放,但僅在一些屏幕截圖中。一些可選任務和解釋器的描述詳細介紹了這些任務的性質,確實引發了一些輕微的警鐘:提取任務,狩獵。坦率地,同樣的東西填充了FF13的開放式脈衝區域,實際上是FF15的整個脈衝區域。

同樣,我演奏的所有內容都充滿了動作和激烈,但是原始的FF7是一個充滿了停機時間的遊戲,音樂靜修和遊戲需要時間才能曬太陽。翻拍已經用演員做了出色的工作,因此希望這些時刻能夠辜負原著和迄今為止的特徵。

這是我現在真正想看到的東西,當審查遊戲時,我會非常熱切地期待的東西。原始FF7的Midgar部分最多最多是六到七個小時 - 而且這很慢 - 因此,即使這些領域和事件大大擴展,此遊戲也需要更多的數量才能實現Square的目標和承諾“全尺寸”最終幻想遊戲。就目前而言,這些東西 - 將佔遊戲的一半 - 仍然是一個相對未知的東西。

FF7衍生產品仍然是佳能 - 有點

您所有的八十年代和九十年代都會記得最終幻想7的彙編,這是FF7宇宙通過一系列產品擴展的FF7宇宙。有最後的訂單,動漫的孩子,一部全長的CG電影,小說,漫畫和整整一套遊戲,包括僅日本的移動前傳和由Vincent主演的續集,這是一個完全有害的第三人稱射擊遊戲。有很多最終幻想7。

最終幻想7重製導演Tetsuya Nomura此前曾說過翻拍不會分享連續性有了彙編標題 - 但這並不意味著他們引入的所有內容都被FF7世界拋棄了重製。實際上,在翻拍中,我們聽到了一個新的安排“應許之地”,電影續集《安息日兒童》中的一段音樂。

製片人Yoshinori Kitase說:“最終遊戲《最終幻想7的彙編》中創作的作品中的所有知識都在翻拍的佳能基礎上,這也是如此。”

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角色寫作和翻譯令人難以置信

FF7翻拍背後的寫作和翻譯團隊手中有一項任務。他們不僅必須擴大這些心愛的角色而不會讓人沮喪,而且原始的日語文字和西方翻譯之間也存在巨大的差距,儘管備受喜愛,但它們帶有了很多具有性格和細節的自由。這也許是FF7翻拍最令人驚訝的地方,因為寫作和翻譯共同提供了兩者的“兩全其美”的組合。

巴雷特(Barret)是傑出的 - 仍然像原始遊戲一樣響亮而龐大,但比原始的西方譯本更加周到,更哲學上的聲音。有些人可能會對他的傳教士般的語氣感到疑問,但我認為這是一個完美的合適,他以某種方式設法是深刻的和有效的漫畫浮雕。

英語的聲音表演比我想要的更受打擊和錯過,但實際的角色卻非常好。正義似乎是對這些標誌性角色的作用,並且由於擴展而似乎將許多副角色設置為巨大的收益。例如,Shinra安全負責人和相對較小的小人Heidigger在我的動手完成中可能與整個原始遊戲一樣多。

動態音樂很棒,但希望有很多種類

由於FF7翻拍從探索到戰鬥和返回後都有無縫的過渡,因此開發人員面臨一個有趣的問題:如何處理遊戲的配樂。答案是出色的“動態”配樂,遊戲在各種音樂狀態之間取決於發生的事情。像Mako反應堆這樣的區域將具有其音樂的平靜探索版本,備受推崇的戰鬥版本以及中間的一種緊張版本。曲目無縫地從一個到另一個融合 - 這是很棒的東西。

這意味著在某些情況下,音樂是不同的。在Mako反應堆內部,您幾乎不會聽到經典的戰鬥主題,因為該區域現在具有原始的Mako反應堆主題的戰鬥版本。然而,原始的戰鬥旋律經常被使用到多個曲目中。

動態的音樂很棒,但是聽到與我在整個動手動手的幾個令人難忘的主題上所做的輕微變化的確使我思考。在船上像Masashi Hamauzu和Mitsuto Suzuki一樣出色的作曲家,我真的希望該配樂也有信心能夠以優質的全源作品來罷工,即使舊軌道的佈置也很棒。從這個意義上講,我認為配樂反映了更廣泛的遊戲。