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Jeremy Parish,主要審稿人
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在我玩《哭泣》中大約兩個小時發生了一個奇怪的認識:原始:除了天際,我有最可得的時間告訴我的比賽經歷。
當然,這兩個遊戲在許多方面都大不相同,而我所需要做的就是看看原始的精簡技能樹,或者躲在一個剪裁的場景中,我的原始主角在他的骯髒,被抹布覆蓋的骯髒,皺著眉頭。穴居人的同伴。原始人可能會提供一個廣闊的開放世界,但與最細微的老年捲軸遊戲相比,它的任務目標卻少得多,而且玩法的變化少得多。
但是,在實踐中,在行動中 - 我對原始的方法已經陷入了我在四到五年前為天際的太多小時創造的熟悉的凹槽。爬過草;從一個地方到處走動;依靠隱身使我安全地穿越致命的,捕食的荒野;而且,當然,以以爆頭為中心的射箭從安全的距離中搶占所有威脅。哎呀,甚至還有羊毛猛mm象,儘管沒有巨人會養成牛群。原始中真正缺少的只是神奇的能力,可以通過蹲下我敵人的視線來消失在陰影中,而龍的永久威脅猛烈地俯衝而死,遍及風景。但是它已經足夠了。
這不是投訴或批評。相反,這就是我最願意玩開放世界動作遊戲的方式。開放世界的動作遊戲並不總是會出現以我的方式玩遊戲的選擇,所以當機會出現時,我很感激。 Skyrim,Deus Ex,金屬齒輪固體V,現在是原始的:巨大的冒險很高興,讓我以一種適合我個性的細緻,冰川,怯ward的遊戲風格與他們聯繫。實際上,原始實際上需要它。遊戲的近戰戰爭非常糟糕,儘管遊戲的整體語氣很快就偏離了任何現實主義的偽裝,以便將薩滿神秘主義轉化為核心遊戲機制,但沒有等同於進攻性的拼寫。
正如我所說,這很適合我,因為我在灌木叢中爬行並依靠沉默的射箭贏得勝利,這是我寧願無論如何都希望玩原始的。我可以看到該遊戲令人失望,希望有更多種類的人,或者有機會更積極地演奏。我想您可以嘗試這樣做,但這似乎並不有趣。但這在許多方面似乎都是原始的:根據您的處理方式,它可能是一個令人著迷且令人著迷的遊戲,或者可能是一種死記硬背的機械體驗。老實說,我希望原始人成為後者,因此可以得到體驗前者的自由,這是一個令人驚訝的驚喜。
毫無疑問,原始內容只是“ Ubisoft公式”遊戲似乎無休止的繼承中最新的。畢竟,它的確在盒子上說了“遠哭”,但是您可能會驚訝於這個遊戲在實際發明的車輪之前幾千年來嘗試重塑車輪的嘗試很少。您在近十年的開放世界UBI遊戲中期望的每個商標元素都在這裡……也許看起來比您習慣的更加無能,但仍然存在。
如果你玩了刺客的信條,哭泣,或監察者,您確切地知道原始人的工作原理。您可以從少數關鍵的非玩家角色中執行任務,建立一個本地基礎,您可以在其中訪問定期補充消耗品或在獎杯大廳中查看進度,並在整個陸地上漫遊。抓住關鍵戰術要點。遙遠的哭泣4的堡壘現在是原始的篝火,但是效果是相同的……而且您對這些前進位置的征服標誌著一隻尖叫的鳥經過頭頂的尖叫,只是提醒您,您與刺客信條的距儘管有史前的環境和第一人稱視角。
在一個層面上,原始人感覺像是一個糟糕的錯過的機會。通過剝奪包括可識別語言在內的現代存在的一系列最模糊的提示,UBI有機會將其按數字繪製的方法徹底改變開放世界設計。取而代之的是,我們只是將舊石器時代等同於其他遙遠的哭泣遊戲的元素:馴服動物而不是與盟友一起奔跑,使用貓頭鷹偵察景觀,而不是飛行搖搖欲墜的直升機,這是一個襯有鋸齒狀牙的俱樂部,用鋸齒狀的牙。近戰攻擊。它比其他UBI遊戲更貪婪,更具動物性,但例程大約相同。
確實,該系列設計的最大變化來自這裡缺乏槍支:您的標準武器由俱樂部,箭頭和長矛組成。儘管有必要的策略變化有話要說,但這感覺很有限。最有趣的是,您可以設置武器的射擊以使事情變得生動活潑:火焰在某種程度上散佈,您可以使用掃除的草火來驅動敵人或造成障礙。或者,您可以使用它來軟化強硬的敵人。熊和猛mm可以吸收相當多的長矛,甚至臉上,但是將武器設置為燃燒,火焰會捕捉到它們的皮毛,並在其逃跑時將生物的力量浸泡,從而使殺死殺戮的任務很遠。更輕鬆。
但是我想Primal的非常規環境背後的想法並不是創造機會重新定義《孤島哭泣》系列。相反,重點是重新定義熟悉的人。而且,說實話,它通常會成功。當孤島哭泣的宇宙的規則和機制涉及原始人時,它們似乎更為明智。的課程狩獵時您正在覓食關鍵資源,因為畢竟,您是狩獵採集部落的領導者。即使是哭泣的慣例(通過某種儀式幻覺傳達的英雄的命運)在這裡也更有意義。當您控制同一個指關節drag的原始部落的成員時,您正在試圖帶來救贖的白色騎術陳詞濫調,使人們在本系列的過去幾個條目中搖了搖頭,不再是一個關注。
設置本身在銷售遊戲方面有很長的路要走。原始人不是在熱帶叢林中玩耍,而是在中歐的樹林(大概是瑞士,鑑於四面都陡峭的山脈)。樹林會感到危險,尤其是在晚上;野獸在遠處哭泣,聲音變得與視力一樣重要,以確保您不會無視致命的頂點捕食者。即使您的貓頭鷹(您的神秘眼光)也並不總是有效的,因為茂密的森林簷篷可以掩蓋其視野。原始人,尤其是一開始,似乎精心製作,使您感到無助,小,絕望的小男人用尖頭的棍子戳著黑暗。
在您玩遊戲時,這種情況會發生變化,但是我是遊戲的一種方法,但我仍然仔細踩踏。更不用說慢慢地 - 最重要的是 - 有些偶然。可以像其他任何UBI遊戲一樣玩原始,以設置某種有條不紊地清除遊戲的系統。實際上,我知道這就是我的共同評論者邁克所做的。但是,就我而言,我更加高興地不採取這種方法,爬過我在Skyrim的灌木叢中。我所享受的原始遠勝於UBI最近的其他標題,因為其關鍵地圖點之間的危險會引起公司其他輸出缺乏緊張感,我很滿足於簡單地探索地圖看看我可以偶然發現哪些新景象。
我曾希望原始人會重塑UBI公式,但它更像是公式的理由。一旦積分滾動,我們將看看我是否仍然有同樣的感覺……但是目前,事實證明這是非常引人注目的。
邁克·威廉姆斯(Mike Williams),第二意見
《孤獨的哭泣原始》是現代《孤島哭泣》系列的相當安全的演變,但我同意傑里米的觀點,即新環境可能是遊戲的最大優勢。將專營權從現代印度洋島或尼泊爾山脈的粗略副本中移出,這極大地有所幫助。回到石器時代和奧羅斯的山谷,所有“遙遠哭泣”的一切都開始有意義。
狩獵和剝皮?塔卡爾(Takkar)是獵人,這就是他在比賽開始之前的生活和養活部落的方式。用皮,肉,木材和石頭製作裝備和武器?這些材料製造的武器就是您所有的可用武器,因為塔克卡(Takkar)時期沒有手槍或步槍。徒勞無功的人謀殺?那是對立的部落,還沒有真正的執法甚至道德概念。
有一次,塔卡爾(Takkar)從一個對方部落的屍體上挑起一對眼球,並瘋狂地旅行,跟隨冰洞中的一個大裸石雕像。我只是去了。這是石器時代,那是數千年前,所以讓我們繼續前進,哭泣的原始。
主題一致性很重要。它使我們能夠理解遊戲中正在做的事情。如果我在中世紀玩遊戲,那麼如果沒有開發人員會做一些腿部工作來解釋它,我就不會建造欄杆。儘管傑森·布羅迪(Jason Brody)和阿賈伊·加勒(Ajay Ghale)並沒有真正有意義的殺手,他們可以用隨機的皮膚製作武器軟體動物,但塔克卡(Takkar)已經過著那種生活。我很喜歡Cry 3和4,但是原始是我第一次想:“哦,哇。一切都在這裡。”
爬過灌木叢,激活您的狩獵感,以追踪獵物,謹慎瞄準,讓箭頭感覺很好。奧羅斯都是荒野。當然,有各種規模的部落營地亂扔垃圾,但是這些尺寸距離未受觸及的土地本身僅距離。您覺得自己為自己和您的部落雕刻了一個地方,派遣對方部落,並確保野生動植物不會殺死您的朋友。
那個天際覺得傑里米在談論嗎?這不僅是近戰戰鬥或頻繁使用弓箭,而且是世界周圍生活的方式。您會經常遇到一個與熊打架的部落(朋友或敵人),或者是捷豹狩獵一包鹿。一旦我看著一包狼,他們的臉就被兩隻猛mm踩了。或者有一次我要攻擊一個被佔領的營地,只是讓狼做艱苦的工作。模擬並不完美,與Skyrim不同,它會在您離開時重置,但是對於這個主題公園來說已經足夠了。
堅持貝塞斯達片刻,讓我說,我認為《哭泣的原始》具有更好的定居點想法的版本輻射4。您可以在Fallout 4的系統中做更多的事情,但是遊戲並不能證明其使用是合理的。在遠處哭泣的原始內容中,當您拯救您的部落成員並收集物資時,您原來的洞穴結合的營地會擴展到當地的山谷。人們磨房,建造橋樑,命名為村民擁有自己獨特的房屋。感覺有意義,甚至導致進一步的任務來執行和獲得技能。
如果哭泣的原始內容讓我有些失望,那可能是在新的動物馴服系統中。並不是說馴服和控制動物不起作用,我只是發現它有時會使遊戲變得有些容易。獲得第一個同伴後,如果您不喜歡的話,您可以派寵物去做艱苦的工作。您的寵物遭受的任何損害都可以通過肉治愈,您可能會從隨機狩獵中造成大量的損害。如果寵物死了,重新召喚並不難。馴服新野獸也不是特別困難。困難的部分確實是找到獨特的動物的踩踏地面。如果您想要一個挑戰,最好獨自一人。但是我承認,有時候看著您的動物朋友發出面孔很有趣。
我喜歡的哭泣原始遠比我喜歡的哭泣4更喜歡。新的和解系統為您以前遊戲所缺乏的整體動作增加了一層含義。奧羅斯(Oros)是一個有趣的遊樂場,您可以像您一樣觀看為生存而戰的所有生命。我仍然需要完成廣告系列,但是到目前為止我玩的內容 - 我在完成故事廣告系列之前清理了開放世界地圖,而且我在Primal的地圖上大部分時間都非常好,值得您花時間遊戲。
您知道,我玩過足夠多的育碧開放世界遊戲,我真的應該意識到,整個經驗在您的故事中取得了一些進展後會發生變化。在之前的評論中,我寫了關於緊張和節奏的程度孤獨的哭聲:原始當您爬過只有原始武器的曠野時,感覺到。但這僅僅是因為我並沒有真正花時間探索馴服野生動物固有的可能性,這是遊戲的中心機制之一 - 畢竟,您的主角的別名是野獸大師。
最初,控制野獸似乎更像是一種補充援助。一個洞穴獅子sk著殺人?用誘餌中和它,然後將其變成朋友。用貓頭鷹監視壞人或偵察危險。當您將它們排列為頭骨上時,一隻野狗會分散敵人的注意力。那種事情。但是,隨著我的傳喚生物的調色板的擴大,我開始意識到,原始的動物同伴真正地發揮了多種多樣和必不可少的作用。
您的同伴不僅在外觀上都有很大的不同 - 例如,badge繞與與洞穴熊或騎Sabertooth Tiger一起戰鬥是完全不同的經歷。大型動物使使用隱形更加困難,因此,雖然您可以輕鬆地用捷豹在您身邊抓住敵人的跳躍,但試圖與棕熊一起偷偷溜走遠不如徒勞。它實際上會吸引敵人的注意力。
這並不是說您應該避免將這些頂點掠食者用作模糊的朋友。他們可以給大多數敵人帶來的損害更多的傷害,而且您幾乎不必擔心會被耕種者抓住。當野生捕食者意識到看起來好吃的粉紅色猴子是最好的朋友,並具有食物鏈的頂級鏈接時,他們會轉彎並奔跑。不同的同伴比其他同伴更有效。例如,badge足夠小,以至於狼和美洲虎會完全忽略它們……因為原始的可馴服the是視頻形式的YouTube模因,因此願意接受任何大小的動物,可以免疫毒藥,以免,甚至有能力從死亡中復活。其他同伴提供不同的恩惠,無論是能夠滑倒並擊落看不見的人類敵人還是有用的傾向,可以在安靜的時刻覓食資源。
邁克(Mike)在此視頻流中迎來了歐洲早期的世界。
無論如何,動物的艱難形式消除了對刻薄的隱身的需求。掌握一些高級同伴的是,通過始終激活的“獵人視覺”艱苦地爬行,並在叢林中隨意地衝刺之間的差異。一旦您學會發現友好人類和敵對部落成員之間的區別,您只有在您發現附近的壞人時,您就可以大膽地穿越世界並陷入隱身……然後您可以與您的貓頭鷹和其他同伴一起瘦弱在自己擦拭之前。
令人驚訝的是,儘管更強大的動物同伴具有令人難以置信的效力,但只有少數獨特的生物在高級任務背後是門。一旦您獲得了馴服動物的一般能力,唯一阻止您出發並立即與Sabretooth成為朋友的事情是您必須花費的技能點才能解鎖該能力。
通常,原始人對阻礙進步並不多。除了學習控制動物外,您唯一的其他真正障礙是氣候和導航的問題。這些挑戰通過主要的任務線條很快解決,從長遠來看,它們不會帶來太大的挑戰。然而,與其他有關原始的其他事物一樣,它們非常適合遊戲世界,並比平常更具優雅的開放世界體驗。原始限制會產生有意義的限制,而不是因為某些任意限製而阻止世界各地的部分:您將在不知道會產生冷氣裝備的情況下將死亡凍結,而您無法達到高懸崖沒有抓鉤。 (沒關係,直到比原始人設定的時代要晚得多;隨著過時的發展,這是一個相當無害的時代。)
也許毫不奇怪,原始的最大弱點來自其敘述。這個問題並不是那麼多,以至於故事在開放世界中最大程度地懸掛在一起,而是為了使玩家的最大自由獲得開放的世界,但是老實說,您只能為在喉嚨上講話的角色創造一個強大的,情感的故事,這是您可以做的。碎片有時會朝種族漫畫傾斜。 (從獅子王(Lion King)的人類版本中,野獸 - 桑曼(Beast-Shaman)基本上構成了人類版本的拉菲基(Rafiki)。儘管涉及一些神秘主義,但主角對野獸的不可思議的控制及其對生育戀物癖的看法是什麼,原始人避免採用瘋狂的元小說,即其表親的特許經營刺客信條用來將其旅程與過去的旅程相關聯。但是,在這種情況下,有些外部陰謀可能不會受到傷害,因為否則,動物皮中的很多骯髒的人都在咕gr,他們渴望建立與其他部落的首要地位。
不過,如果原始的設置失敗了講一個強大的故事的基礎,則它擅長創建一個有趣的沙盒。即使您獲得了強大的動物同伴,他們的存在使您能夠通過野外無畏地跨越野外,但原始人仍然很有趣。從機械上講,它比類似遊戲更具限制性,因為您主要依靠原始武器進行戰鬥- 在大多數情況下,不一定是一件壞事,儘管當設計師將您駛入失去伴侶生物的空間時,您確實會感到它。在那些時刻,遊戲通常會變得更加嚴重,因為它確實不能堅持這種形式。
總的來說,原始人設法採用了UBI模板並做一些不准確的事情新的有了它,但是有些吸引人。您可能很難對遊戲的笨拙戰士表示同情,但是騎著洞穴的熊與一群穴居人的戰鬥仍然是我一段時間以來最令人驚訝的視頻遊戲體驗之一。
介面穴居人與科幻超級士兵有多少共同點會讓您感到驚訝。標準票價,帶有大量彈出通知和航向點。
持久的上訴與大多數沙盒遊戲一樣,這取決於您願意在世界和收藏品上投資的深入。中心故事很簡短。
聲音遊戲的吸引力很大,尤其是在凌晨,這幾乎使您在叢林中幾乎無助。整夜都迴盪的每種動物聲音都會使您呼吸。
視覺效果並不是有史以來最美麗的自然空間,但是白天/夜照明效果在出售它方面有很長的路要走。
結論儘管建立在以前的《孤島哭》遊戲的骨架上,但它的地圖實際上是《孤島驚魂4》的疊加! - 原始人設法通過其原始環境的新穎性與其他開放世界的沙盒動作遊戲區分開來。儘管對弓箭狩獵和羊毛猛mm的強調可以給人以某種天際的氛圍,但隨著您對主角召喚各種致命的野獸的能力充分掌握的能力,它們很快就消失了。著作沒有使其原始的英雄除了一體笨蛋之外的任何東西,但是遊戲世界的原始性質補充了動作,並最終彌補了令人難以置信的故事。
4.0/5.0