違法者不是守望先鋒

看來,如今,您無法與《守望先鋒》相比,您無法釋放具有獨特英雄的基於班級的射手。沒有人可以否認《守望先鋒》對這種類型的影響,但是看到它對聖騎士這樣的遊戲的影響要比違法者容易得多。因此,讓我們首先擺脫困境:違法者與《守望先鋒》無關。

它不會克隆其機制,焦點,模式,美學或執行。兩者唯一的共同點是它們都具有豐富多彩的角色。以同樣的方式或 - 您知道,團隊要塞2多年了。

那是什麼?違法者首先是競技場射手。這是獨一無二的,因為它的英雄並沒有在固定的角色和不同的健康池之間保持平衡,就像他們圍繞著球員所需的不同技能而言。

簡而言之,所有勞式的九個英雄(Beta中的八個)都可以輕鬆損害並殺死敵人。不同之處在於,他們每個人都需要掌握運動和射擊機制的特有。如果他們不發揮自己的優勢,那麼較重的課程與最敏捷的班級一樣脆弱。刺客,遊戲的抓鉤揮舞鉤子的英雄在近距離近乎不可避免,但訣竅是,您需要一段時間才能掌握她的控件足以持續擊中玩家。

這是她令人難以置信的速度平衡的,這使她在移動時更難擊中,但是當她開始揮桿時,她會更容易。即使是其他遊戲的角色,也經常配備了康復的光束和微薄的次要角色,這裡都具有強大的手榴彈發射器和懸停能力- 既可以是她獨有的- 允許她將手榴彈倒入有爭議的區域或關閉入口點。

儘管有些類可以歸類為支持,但這裡沒有憐憫或對稱的等效。每個人都必須出去殺人或扮演目標,其他一切都是次要的。如果您真的想將這種方法與某種方法進行比較,請將其與地震冠軍進行比較。即使那樣,違法者也有優勢,因為它並沒有試圖重現舊的成功,並且不受數十年曆史的規則和期望的約束。

Lawbreaker的主要戰鬥機械師是每個地圖中發現的低重力區域。該區域不會隨匹配而變化,並且總是放置在關鍵的地方。無論是草皮戰爭中的中間區域,還是閃電戰和過度充電的球/電池拾取,這是兩個團隊都會衝突的位置,而且遊戲的原始設計開始發光。現在,移動從地面,到空中,再到專門用於低G戰鬥的更高平台。

您的勢頭將帶您很長的路要走,但是我無法確定哪種班級原型最好導航這些區域。像刺客和幽靈這樣的較輕,更快的搬運工可以很快到達,但是它們的速度使他們更難控制。顯然,您練習越多,這可以改善,但是當我第一次玩時,這讓我感到驚訝。另一方面,由於速度較慢,媒介和坦克的英雄可以盡可能輕鬆地向下飛行,同時在地面上飛行,這又使他們更容易目標。

最好的時刻是在區域內外的小規模衝突之間進行交替的戰鬥。在那一刻,了解英雄的優勢和劣勢是關鍵,因為您在依靠他們的核心能力和導航低G區域之間進行了交替。就像有人決定在足球場中間放一個蹦床一樣。從一開始就沒有意義,但是在這些區域中進行了幾次交戰,您會欣賞它們為戰鬥中增加的價值。

角色移動的方式在違法者中也很重要。每個英雄的主要運動能力(默認情況下移動)與其他人都大不相同。有些角色在空中本質上比在地面上更好,但是每個人都需要以不同方式消耗的量規。對於其他最能造成固定和慢速英雄的飛濺傷害的人來說,情況恰恰相反。所有英雄都有最終的能力,而且它們通常很有趣且令人滿意。

我想認為我們正在目睹基於技能的射擊者的文藝復興時期,基於技能的運動的回歸就是其中的很大一部分。違法者代表了這一點的頂點。像Titanfall 2,Quake冠軍對他們的運動機制並沒有這一深度。

遊戲花名冊上的機械師多樣性,我在Beta期間沒有看到任何特定的團隊作品。對於有多少人可以選擇同一英雄沒有限制,因此我可以看到這成為公共遊戲中的一個問題,因為大多數人可能只是傾向於最直接的選擇。儘管當地圖和模式要求它時,我確實確實幾次改變了我的英雄,但遊戲的目的是使每個人都能在戰鬥中保持自己的能力。即使他們扮演“錯誤”的英雄,好的球員也將是一項資產。

另一方面,它在大多數情況下使能力自我服務。對於大多數英雄來說,這是正確的,除了她的治愈球和劍聖的戰鬥醫生外,他的可部署牆是如此。

與完全原始的類別不同,Lawbreaker's遊戲模式是許多其他射手中存在的模式的變化。然而,遊戲的實力來自於增加每個人以將其變成完全不同的東西,有時是解決這些古老設計中固有的古老問題。

從表面上看,草皮戰爭看起來很像統治。每個地圖上都有三個區域需要捕獲,但是轉折是,一旦捕獲一個區域,它就會鎖定直到回合結束,這意味著敵人無法蓋住它。為了使事情變得更加激烈,您不會賺取穩定的積分,而持有的區域越長。相反,每個捕獲代表一個點。幾秒鐘後,區域解鎖,您將再次進行同樣的舞蹈。

此版本的統治在法律破壞者中效果很好。它有效地將戰鬥重點放在剩餘的,解鎖的區域上,而沒有消除回合開始時發生的強烈衝動。這種設置還消除了在您唯一從團隊產卵中限制最遠點的人時發生的其他遊戲統治中停機的情況。

出色的是,如果您在一輪中奪取三個區域,從而獲得三分,那麼捲土重來仍會在草皮戰爭中發生。

閃電戰很容易被視為《使命召喚》上行鏈路的克隆,但絕對不是。在違法者中,只有在球員達到另一支球隊的進球時才能得分。您不能扔它,也不能坐在它上太久,也不會爆炸。得分的唯一方法是親自撫摸它。這創造了一個動態的,隨著較輕的班級和醫務人員脫穎而出,較重的課程可以留在目標上。

其他方法也是可行的,但是這裡的關鍵是,只要一個玩家能夠達到目標,他們就可以產生差異。最後,充電類似於閃電戰,因為中間的電池催生了,只有您需要將其帶到基地並保護它直到充電為止。這需要時間,在此期間,敵人的團隊仍然可以搶走它。

使這種模式真正有趣的是電池可以保持電荷,因此有人可以在最後一刻俯衝並將其帶到他們的底座。在達到100%的收費和得分之間總是有20秒的延遲,但是最後一刻的搶次總是令人振奮。與過去幾步的壓力相比,這種巧妙的設置實質上使比賽的開始更加安靜,因為收費超過90%。

在我的經驗中,Uplink與過度充電太相似了。還有佔用,在測試版中沒有可用。

遊戲的所有模式中都有一個運行的主題:明確關注客觀遊戲而不會損害槍支。在這三者中,如果您的球隊不扮演目標,那麼殺人球員就不會為您帶來勝利。您當然可以忽略目標,而只關注殺戮,但您仍然會輸。所有的殺人球員都會為您購買足夠的時間來要求目標,直到敵人重生為止。

如果槍擊不滿意或動作笨拙,這些都不會感到很有趣。值得慶幸的是,這裡沒有任何內容,但是違法者並沒有完全在其設計中同樣重要的部分。

所有英雄的個性幾乎是無法區分的。他們的界限都令人難以置信,並且總是垃圾談論比賽。這似乎沒什麼大不了的,但是當您被告知您每次死亡時都會有所不同時,它會變得舊。當然,在這種情況下,這是對貶低您的責任,而不是其他玩家。

英雄們不欣賞自己的殺戮或遊戲風格,而且他們都不是經過合理的或禪宗,或者始終沒有110%以外的其他東西。就像他們不斷地試圖從您身上崛起。從語音線條,動畫到花哨的美學和角色皮膚,這種過度侵略性的語氣都代表了所有內容。甚至記分牌的設計都受到了影響。我花了一段時間才弄清楚記分牌上的哪個圖標代表殺戮,哪些代表死亡。

這兩個圖標都有相同的皺眉臉 - 遊戲的徽標 - 但只有一個具有十字準線層面的覆蓋層。將皺著眉頭的面孔保留在您的死亡中而不是在兩者上使用它,這不是更有意義嗎?

正是遊戲的態度比其他任何事情都誤認為我是錯誤的,我覺得這可能對他人也是如此。這當然與自身一致,我敢說這些小事情可能反映出設計師的本質。 100%的角色在您面前的角色沒有什麼特別糟糕的,但是當所有角色都是這樣,它使他們無法識別。

每個人都一直讓我想起廢墟使命召喚:黑色行動3只說侮辱他人的英雄。儘管喜歡他的最終能力,但我對Beta的他感到非常厭倦,以至於整個比賽都使我感到酸痛。幸運的是,我更喜歡違法者,而不是討厭它的刺耳的單詞英雄,但是它最終使已經具有很高的挑戰性,排水的遊戲吸引人的吸引力不如應有的。

最終,違法者是一個紮實的射手,深度足夠去年。它的價格為30美元,而且經常在嘗試做的事情上取得成功。如今,“競技場射擊者”一詞會被扔掉很多,但是如果有一個現代的原始一個,那就是這個。