永恆的鏈悄悄地成為2025年代初期最大的驚喜之一。雖然它不是最高的銷售圖表,也沒有主導在線對話,但周圍的情緒是通常積極,在腫的開放世界體驗時代(否則是不錯的)時代,許多玩家在更聰明的世界大小和收緊遊戲循環方面找到了非常舒適的舒適感。
黃磚遊戲,由BioWare,Ubisoft,Blizzard和EA於2020年創立,在大約四年內,淘汰了一款既不太大又不小的遊戲。當我輸入這些單詞和兩極分化時,該行業面臨許多困難,從而導致更大,更昂貴的體驗以及少量咬人的小型印度人,它們通常比他們咀嚼更多,永恆的鍊是一種罕見的野獸,通常在許多雷達下飛翔。
由於我在其他地方的遊戲承諾,我有點遲到了這個聚會,但是通常從玩大型預算巨頭被淘汰的人們發出的很大的chat不休和評論使我對遊戲的興趣比任何促銷材料都更加感興趣。 。黃磚遊戲CCO Mike Laidlaw的熱情和一般有益健康的共鳴在布魯斯基我承認也有幫助。
最近對使用UE5製造的雄心勃勃的遊戲感到失望也讓我有些擔心。黃磚遊戲能否實現其承諾,同時在第一次嘗試中處理該技術的較弱點?好吧,我可以說AAA的所有體驗並沒有浪費。永恆的鍊是該死當開發人員沒有“永遠”的預算和創造性的無知高管呼吸著他們的脖子時,視頻遊戲對最重要的是最重要的視頻遊戲。
Eternal Strands的前提很簡單,即使最初的過場動畫也使事情保持簡潔經過一些不好的事情發生後。在許多方面,對魔術的控制是一門失落的藝術,儘管有從業者從一個城鎮轉移到另一個城鎮,並希望發掘出秘密,但事實是,大多數人不在乎或只是討厭這些織布工以及他們什麼做。
當然,年輕的織布工布林(Brynn)以及她的開朗而充滿激情的魔法好朋友正在移動,並試圖找到一種使織布工恢復以前的榮耀的方法。他們沒有進入更多的早期故事細節,而是遇到了飛地,這個地區本質上是世界上魔術的中心。如今,這是一個危險的魔術荒原,大自然蓬勃發展,但危險潛伏在每個角落。其中包括稱為Arks的巨型恐怖結構以及Drakes等龐然大物。
黃磚遊戲的主要成員並不害羞地解釋對他們的遊戲的最大影響。巨像, 最近的Zelda遊戲,甚至龍的教條 一次又一次提出。您不需要玩很多遊戲就可以在飛地的廢墟和布林的能力上感受到他們的DNA。但是,與平均開放世界的盛會相比,使遊戲循環變得輕鬆,更加專注的是,人們引起了獨特的興趣。
在幾個小時的時間裡,永恆的鏈不應該被認為是一款小遊戲。它的區域與Monster Hunter的規模相似,大小類似於Monster Hunter的區域,在不同的天氣(甚至神奇的)條件下發生了變化,旨在在狩獵和附帶任務中重新審視。這裡的關鍵區別在於,它們很容易記住和快速導航。這與所有合併區域的巨大大小無關,而與該空間的使用方式有關。
一般的感覺是,大多數永恆的股票的發展都花在弄清楚如何為玩家提供足夠的控制權,而不是如何使他們參與其中。事實證明,如果基本工具和循環既酷又獨特,那麼人們將有興趣探索更多的世界。有明確的目標推動了整個事物(探索失去的文明並以創造力擊敗大型敵人),並為創造性願景提供了足夠的尖端技術。
Monster Hunter很久以前就知道了荒野即將再次證明Capcom),任天堂的開放式開放世界是Zelda的傳說,這是一次巨大的勝利,兩次效果,因為它令人驚訝的自由不僅限於“更多的事情要做”和引人注目的視覺呈現。野外的呼吸和王國的眼淚都是遊戲,很有趣,可以以多種方式弄清楚和“解決”。永恆的鏈感覺完全像是這些設計理念組合的縮小版本。
到目前為止,我對永恆鏈的最有趣的是在巨型自動機的身體的不同部分嘗試不同的咒語,當我的健康棒幾乎耗盡時,引誘巨型怪物進入了元素陷阱,或者看到我可以從字面上看到多少破壞遊戲的東西。我提供的具有有限(但專業製作過的)工具的環境。這是Speedrunners可能會盡快拆散而不是較晚的遊戲,我很確定他們會爆炸,試圖弄清一切,因為遊戲會積極鼓勵您“混亂”它的極限並嘗試嘗試不斷使用有限資源的不同策略。
當然,敘事中心的奧秘令人著迷,對話和博覽會永遠不會持續太久(增加整體微風的氛圍)是沒有破壞甚至提升的巨大挑戰一次冒險,在史詩般的和震驚的人之間取得了幾乎完美的平衡。另外,藝術具有獨特,清晰的風格,非常可愛!
當然,我有我的投訴,但是除了具有視覺吸引力之外,遊戲運行和玩得很出色時,它們相對容易忽略。更重要的是,永恆的鏈完全知道它的極限是什麼,並且想做什麼。我希望那會發生更多的事情。
Eternal Strands現在可以通過Steam和Epic Games商店,PS5和Xbox系列X/S在PC上購買。這也是Game Pass當前產品第三方遊戲產品的一部分。