《龍騰世紀》系列中的最新作品可能是最受關注的遊戲夏季比賽節實踐日子活動。我被稱為RPG書呆子,所以我會讓人們經常向我走來,開始介紹:“你看過嗎?龍時代?”
由於標準的安排鬥爭,直到演出結束時我才看到它 - 但這確實使我有一個有趣的機會。我能夠將問題互相反對,互相提出的媒體或行業成員,這種反應是相當普遍的,這種方式並不經常發生 - 這令人著迷。
這是其中之一 - “啊,是的……”,有點鬼臉,語調中的提示總是暗示該句子將要延長更長的時間。會的。面紗,人們總是做出反應,看起來很棒,但…
Buts的確切參數總是以Wishy -Washy,鬆散的方式來解釋 - 但是一旦我自己看到遊戲,我就會明白。坐下來寫這篇文章,我明白為什麼其他人在節目中間努力通過“我很忙碌”的腦霧表達出來。但是現在,有了一些時間和距離,演出結束了,讓我有一個裂縫。
龍騰世紀:面紗對很多人來說將是很多事情。如果您是角色,浪漫史和世界的粉絲,我實際上認為它看起來可能是迄今為止龍時代系列中最好的標題。如果您想要視覺輝煌和電影風格,那麼此遊戲與EA之類的東西有更多共同點星球大戰絕地武士遊戲比其他任何龍時代的頭銜。它看起來真的很打磨,真的很強,非常好。但…啊…
我猜這款遊戲在一個奇怪的時間發布。龍騰世紀起源作為遊戲的精神繼任者發行Neverwinter Nights而且,是的,鮑德爾的大門。但是多年來,它從捕獲的C'CRPG'轉變為一個小的“ CRPG”,可以這麼說 - 追求更多基於動作的戰鬥並簡化了許多選擇以進行可訪問的冒險。這款新遊戲延續了這條路 - 但是在2024年,很難看一下龍騰世紀鮑德爾的大門3。毫無疑問,這是一個談話的話題BioWare。
關於龍騰世紀最新的任何意見都肯定會沿著這些故障線:關於您對傳統RPG的關心或想要的程度。龍騰世紀起源的粉絲不太可能在這裡提供。實際上,這個遊戲給人以最喜歡的印象龍騰世紀2- 儘管沒有該遊戲的小規模,小風險的氛圍。
Snappy SGF演示(構成了遊戲的第一個小時左右)表明,開發人員已經從其他行業的寵兒那裡獲得了同樣令人印象深刻的提示。就像我說的那樣,相機的放置很遠,使我想起了《星球大戰》絕地武士。因此,對敵人的基本損害的攻擊也是如此 - 至少是我在會議中看到的戰士階級。基本攻擊的節奏很奇怪,想到了特別有節奏的寓言2和寓言3's'兩個按鈕'戰鬥。後來有人將其比較阿卡姆,我急於同意。
當然,可以暫時暫停戰鬥,以使您可以觸發多達九種技能 - 三個是主角,以及伴隨他們的兩個同伴。在不斷擴展的技能樹上,將有一些技能超過三個技能,這些技能樹在每個“核心”類中都有三個專業道路。
因此,戰士可以在樹上指定“收割者”(大傷害,從敵人那裡竊取健康),“殺手”(大劍,大傷害)或“冠軍”(冠軍' 。這是您的許多進步都來自的地方 - 儘管這是該演示中的BioWare系統並未詳細顯示。
這兩個特許經營總是從另一個借用的一場借來的精緻舞蹈,但是戰鬥的瞬間流動感覺更加動作,以一種迴盪的方式質量效應。這看起來像絕地遊戲一樣質量效應2基本上是當天的戰爭齒輪。
有了技巧,有一個奇怪的構建機械師。因此,對於戰士階級,攻擊敵人通常會累積“憤怒”,然後可以將其用於觸發更強大的攻擊的能力車輪。雖然我沒有看到它們,但我的理解是,這是針對其他班級的複制,但在不同的名字中 - 而不是Rage,Rogues具有“動力”,而法師當然具有“法力”。不過,核心想法是相同的:因為此資源大門使用了您對更強大的技能的使用,並且是通過陷入困境而建立的,因此您鼓勵您積極主動地進行戰鬥。這會帶回寓言Y Arkham-Y節奏。Smack,Smack,Smack,技能。 Smack,Smack,Smack,技能。
我真的很喜歡這場戰鬥的外觀 - 但是出於同樣的標記,我知道不可避免地會引起一些核心RPG的關注。質量效應始終是動作驅動的生物片系列,而龍時代則是傳統上越來越多的RPG。這感覺就像是邁向質量效應風格的一步- 在許多方面,ME2氛圍在這裡是Mega,在這款遊戲中,關於首次介紹其令人驚嘆的電影開幕式的遊戲,這是關於建立媒體介紹的小隊的。
序列的電影性質散發出了一些東西,我覺得,或者對此遊戲的看法 - 完全將是其中之一動作遊戲。如果您在面紗上進行了家庭DNA測試,它將在其中至少有一點內森·德雷克(Nathan Drake)回來。該演示具有這些節拍 - Zipwires,Slidey Hills,可以在各個部分之間進行進步,以及巨大的發光環境提示,以拾取戰利品或補充健康藥水。
誠然,當在問答環節中,Bioware代表指出,這個動感十足的,完全線性的序列並不能真正代表Veilguard是什麼樣的遊戲 - 最終遊戲肯定會進行更開放的探索。但這不是開放式遊戲。取而代之的是,這感覺就像是一種更線性的RPG,它將以其他方式提供廣度 - 就像其角色創建者一樣,它看起來絕對可笑,並且當然是Bioware構建的最好的。或以其角色的表演,他們會根據您的選擇成長,改變和轉移 - 對您的決策產生無限積極或造成的負面影響。
這個世界是華麗的,比過去的龍騰世紀遊戲中的任何區域都更有趣。這裡有一種自信的生物保健傾向於他們的優勢 - 角色,世界建設,講故事的感覺 - 並努力努力。但是,有趣的是,這種遊戲的印像是對其某些結構設計元素的信心略有自信。
從某種意義上說,《龍騰世紀:面紗》讓我想起了最近的另一個大預算RPG續集:最終幻想16。 FF16是一款出色的遊戲 - 我也得到了Veilguard的氛圍。但是16也是一場奇怪的遊戲,在其效忠之間延伸(到達系列傳統,扮演角色的期望,真正貪婪的粉絲群)及其野心(要成為一個真正的主流動作冒險,以電影風格,成為不擴展發展的範圍)。兩個人感覺就像是羽毛的鳥。
但是,從序言中說,說實話,所有這些都是很難判斷的。公眾可以觀看我們看到的大約20分鐘。我覺得那20分鐘是至關重要的,尤其是要洗掉那個可憐的拖車的惡臭。但最終,所有這些都是從遊戲的開幕時間開始。我看到的演示結束隨著遊戲的後期標題卡的下降,可以說是遊戲真的開始。
現在,有關面紗的線性,其RPG排骨等方面的問題將旋轉。從這個意義上說,只顯示遊戲的開放時間向媒體展示,而沒有閱讀任何內容,就像是一個奇怪的通訊選擇。但是,與此同時,我確實覺得自己對面紗是一種很好的感覺。
就像我說的那樣,這是《最終幻想》 16個共鳴。這是一系列試圖尊重過去並同時漸漸進入未來的系列。十年來,它肯定感覺就像是BioWare最自信的。我很高興了解更多。