在2016年厄運中,您發現新的槍支被死了。 Doomslayer從您發現的屍體中撕下了它們,然後您將擁有一個新工具供您的武器庫。厄運永恆的做法可能有些不同。

Doom Eternal背後的許多設計精神似乎都圍繞可讀性。您如何使玩家能夠在不斷進攻的情況下閱讀在火箭驅動的溜冰鞋上時發生的事情,並且遠處有200英尺高的大砲?您使一切都盡可能清楚。這就是原因厄運永恆的UI真是太棒了。

與其必須在《毀滅戰士永恆》中搜索武器 - 至少在開發中的現階段,武器正在漂浮,而是您只需要跑過去就可以抓住的霓虹拾音器。這部分是因為人們有時在2016年Doom中錯過了武器,因此跳過了遊戲的戰鬥難題的核心部分。

“我們與團隊談論這一點,我們宣布了這一消息,我們沒有進行沉浸式的電影體驗。我們正在製作視頻遊戲,”執行製片人馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)在我們的E3採訪中解釋說。 “這對厄運有好處。

“還有其他遊戲對於他們的品牌進行身臨其境的電影體驗是正確的,但是我認為在遊戲中大膽,大膽和響亮的所有內容(如漂浮的槍支)是一個功能性的選擇,因為這些都是我們的方式可以與每小時200英里的人進行交流。並傳達這一點,“我看到那個問號,這是一個秘密,我想知道嗎?不。'我們將看到帶有槍口的地點,但肯定是什麼,我們希望它很明顯。”

這是Doom Eternal現在擁有額外生命的同樣的原因 - 作為一種明顯地獎勵探索的方式。在我播放的E3前演示中,感覺這些部分也可以抵消額外的困難,但是事實並非如此。額外的生活可能會當場恢復活力,但是如果您失敗並必須返回檢查站,您仍然會失去拐杖。這只是一個小小的安全網,是一種顯然避開主要道路的方式。

創意總監雨果·馬丁(Hugo Martin)說。 “然後,當您在戰鬥中間,沒有什麼觸發,感覺很好,並為您提供了繼續前進的機會。”

“但是,如果這就像這種微妙的事情,您會想到,就像- 我最喜歡的遊戲之一,“輻射”遊戲,那個遊戲的節奏決定我可以在房間裡逛逛並在桌子上發現一些我的東西我走進去時可能沒有註意到,因為那確實是整個遊戲的基調。”馬丁補充說。

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