黑曜石娛樂是角色扮演遊戲的絕對大師之一,它知道圍繞著令人痛苦的故事選擇。
毫不奇怪的是,從事工作的創始人鮑德爾的大門,Icewind Dale,Planescape:折磨和原始的輻射系列最終創建了一個開發房屋,它將保持最傳統的西方RPG類型。
以及在某些大型外部特性(例如《星球大戰:舊共和國騎士》2,《輻射:新的維加斯和南方公園:真理的棍棒》,黑曜石在永恆的支柱上取得了突破性的Kickstarter成功。這導致了等距計算機RPG的複興,該工作室目前正在從事續集《對支柱》的續集,並在PC上推出了已經成功的第一款遊戲的港口。
詢問玩家擅長黑曜石,大多數粉絲都會以相同的方式回答:這一切都是關於這些選擇的。輻射:新拉斯維加斯因其在系列賽中的兩個參賽作品而優越而受到廣泛讚譽,毫無疑問,是什麼使黑曜石的商業鬥爭,但邪教經典alpha協議與其生物養護的同齡人相比,該遊戲如何處理選擇和後果以及它所置於的高壓間諜情況。
“不可能只是你拍奶奶還是在街上幫助她。現在,十五,二十年前,我們做了更多的事情,但是我認為隨著時間的流逝,我們了解了更好的。”
但是,根據那些手工藝的大師,是什麼使您可以選擇一個不錯的視頻遊戲?黑曜石聯合創始人兼首席執行官Veargus Urquhart知道一兩件事,即制定一個艱難的球員選擇時刻 - 所以我們向他提出了問題。
烏爾克哈特在一場關於黑曜石的漫長電話採訪中告訴我:“對善與惡而變得太容易了?一般的。 “我認為這是最重要的事情。當我們在思考時,我們會處於最佳狀態 - 好的,遊戲中的玩家在哪裡?我們覺得他們在想什麼,他們喜歡什麼?他們想成為的球員類型?
“當我們這樣做並基於這一點給玩家選擇...當然,我們不能說您可以成為任何類型的球員。您不能成為連環殺手,而您不能成為修女!我們仍然有要從我們給玩家做的選擇就從某種基本規則開始...但是,在任務和遊戲區域內,使這些選擇真正有意義很重要- 它不能只要您拍攝奶奶還是在街對面,十五年前,我們正在做更多的事情,但我認為隨著時間的流逝,我們會更好地理解這一點。”
正是這種細微差別確實製作了諸如《輻射:新的維加斯》和《阿爾法協議》之類的遊戲,儘管有蟲子或遊戲系統,但剛剛沒有融合在一起,並且不擔心面部動畫的擔憂,這是2D等距黑曜石遊戲的領域真的翻了一番,對選擇在遊戲中實際上並沒有經常出現的選擇都有微妙的成績。雖然選擇可能是工作室的力量,但Urquhart說,在玩家選擇中的平衡和約束是過程中同等的部分。
厄克哈特補充說:“艱難的選擇很好,但他們很累。” “我認為這是另一件事 - 因此,如果您給玩家一個艱難的選擇,除非您是完整的修女或完整的精神病患者,否因為玩家從情感上耗盡了,如果您這樣做太多了……就像玩《毀滅戰士3》一樣!它,我認為這就是我們的重點。
一旦玩家選擇了它的意思,遊戲本身就必須做出反應,這也是黑曜石證明熟練的事情。在哪裡質量效應黑曜石的Alpha協議更加簡單,更清晰地剪切,帕拉貢和雷尼加德球員代理機構,通常更微妙其他遊戲沒有。關注在遊戲中的後果如何迴盪是為什麼Alpha協議(在許多方面都不明顯)成為Steam上的粉絲最愛的巨大部分。
“我們曾經做過的另一件事,我認為我們現在越來越多地做的事情是……後果具有負面的含義。這是……因此,結果,結果一定是不好的。不,什麼我們的意思是,您的做到的反應是根據您的工作方式。如果您割斷他們的喉嚨,您會在上面得到所有1000件金碎片,”厄克哈特說。
“我們需要接受這樣一個事實,即我們最終在講一個故事,這是虛構的,我們正在嘗試說出具有主題的事物,這些主題需要選擇……以及現代生活中的某些選擇永遠不會做。 ”
“不是那樣 - 這更多是我們真正開始在Alpha協議中做到的。遊戲。獎勵,關鍵的回報是,您得到的東西被調整為您作為玩家如何選擇經歷的方式。
“那可以追溯到那種沉浸式 - 這會讓你感覺自己像在那場比賽中。如果你猛烈地猛擊他的頭,他就像'好吧!'!然後,他在整個比賽的其餘部分都對此做出了反應,現在他害怕您,在遊戲中,遊戲中的獎勵是基於他害怕您的。做出盡可能重要的和影響力的選擇。
“這很艱難。有這種現代……在當今的世界中,不是為了政治或類似的事情做到這一點,而是要使一切變得如此寬廣,如此包容性以及所有這些的想法。這太棒了,但是我認為,有時候,如果我們在遊戲中嘗試這樣做,它可能會以某種方式傾斜一切。有主題,我們正在探索那些主題,這些主題需要選擇……而現代生活中的某些選擇您永遠不會入獄。
“這就是遊戲與現實生活之間的區別 - 這並不是要模仿現實生活,而是讓我們將玩家放在這些世界中,並讓他們體驗比現實生活更廣泛的事物。”