如果您不是War 3唯一的啟動多人遊戲模式的粉絲,那麼競選活動之外,沒有什麼。
像許多RTS同時代人一樣,戰爭遊戲的黎明總是吸引了兩種類型的玩家。有一個群體出現在故事和知識中,而另一個更熟練的小組則符合多人遊戲的複雜性。
直到第2戰的黎明(Dawn of War)直到最後一個立場模式一直引入,我在戰役以外的時間通常持續了幾個小時。
現在玩了戰爭黎明3唯一的多人遊戲模式,我可以肯定地說,它在過去的以經濟為中心的遊戲玩法與以前的遊戲為導向的情況下取得了良好的平衡。問題是,它比我的大腦(以C&C術語訓練)可以處理的要好得多。
新模式採用了MOBA風格的車道設置,以及必須銷毀的盾牌才能公開砲塔,從而在拆除時打開了核心攻擊的核心。這是您所知道的主食,除非您在這裡也擔心經濟,並建立了將它們駛向這些目標,而不是直接朝對手的基礎方向發展。
我沒有任何有趣的新方法(您必須閱讀我們的評論),但是我可以告訴您,它的效果像一個MOBA一樣,我自動享受它的可能性較小。
我必須為至少嘗試一些新事物提供遺物道具,但是我的憤世嫉俗將其視為一種吸引MOBA玩家進入該類型的方式,這種策略在其他遊戲中從未使用過。
然而,每當我在競選活動之間涉足多人遊戲時,幾乎一半的遊戲都將不受影響的意識到越來越接近。當您看到遊戲的廣告系列有多製作時,這更令人失望。它很容易在該系列中的最佳狀態之一,其中像戰鎚40,000遊戲中從未見過這樣的生產價值。
多年後,雷克斯(Relic)的原始故事和傳說參考的混合方式仍然是任何遊戲中這個宇宙的最佳代表,這令人震驚。我會說第三人稱太空海軍陸戰隊接近,但這只會斷言瑞士的地位。
當工作室發行時,我有些擔心的黎明第三戰爭會下降其生產價值遊戲中賽場的第一個鏡頭。看來,團隊已決定圍繞雕像的定格動作鏡頭來建造它們,以代替 - 可能更昂貴的CG剪裁。
完成競選活動後,我可以告訴你我錯了。這些場景是我經驗的亮點,它們是如此精心製作,精心振奮和組成,以至於我不確定我是否可以確定它們的成本是否比CG的成本低。
遺物可能已經使用雕像來創造它們,但是由於它,它們同樣充滿了生命。得益於動態的背景以及出色的聲音表演和音樂的使用,我全神貫注於這些故事。
我還擔心這種方法會導致情緒低落的表現,這是因為靜態雕塑很難做到這一點,但是當我第一次看到加布里埃爾·安吉洛斯(Gabriel Angelos)咬牙切齒時,他自豪地宣布了自己的意識形態。
三場比賽,Eldar,太空海軍陸戰隊和Orks的身份都保存完好,代表得很好。太空海軍陸戰隊就像您所知道的那樣勤奮,堅忍和紀律處分,只為皇帝和彼此服務。 Orks是一群雜亂的,試圖充分利用每種情況,總是看不到更大的情況。還有埃爾達(Eldar),這是技術上優越的種族,經常依靠他們的信念和預言,幾乎損害了他們的信念和預言。
看著他們在戰鬥中相遇,所有這些都為令人垂涎的物品而戰,這真是令人難以置信的令人滿意,只是為了處理其他內部事務而打破。語音人才,音樂,演示,甚至到音頻過濾器和角色肖像,遠遠超出了與Grimdark未來有關的任何其他遊戲。
鑑於有多少單人遊戲使您可以控制一個或少數英雄,我希望這種類型的遊戲玩法將延續到最後的獨立模式。戰爭3的黎明甚至比以前的任何一場比賽都在這些英雄中所做的更大。
這些角色已經配備了足夠的技能和能力,可以脫穎而出並擔任不同的戰術角色。要完成的所有工作就是對它們進行一些擴展。
對於初學者來說,最後一個立場是一種合作模式,每個玩家都在與越來越多的難度的浪潮中控制一個英雄。該策略來自知道您可以做什麼和不能做什麼,並使您的能力與盟友的能力保持同步,以便盡快清除董事會。
令我驚訝的是,最後的立場無處可見。在這一點上,我留下的只是活動模式,除此之外,幾乎沒有其他要做的事情。在這個現代,幾乎每個遊戲都有某種合作模式,看到遺物有點令人困惑,看到遺物似乎打算使用這種新的多人遊戲模式來搖動RTS公式,以某種方式錯過了一個機會,使遊戲更多地使遊戲更多吸引以多人遊戲為中心的人群。
暴風雪,傳統上與每一個新的星際爭霸2擴展,引入了街機模式和其他以合作為中心的活動,這些活動將游戲擴展到了廣告系列之外。甚至Microsoft都設法提供了乏味的合作模式光暈戰爭2。
令人失望的是,這次遺物放棄了最後一站,尤其是考慮到當時的流行和新鮮。想像一下,最後一個立場的更具演變的版本位於僵化的MOBA大會和競選活動中易於獲取的英雄任務之間。
直到為我們這些無法進入多人遊戲的人介紹某些東西,我擔心我永遠不會再開始戰爭3的黎明,直到不可避免地發布第一次擴展為止。