黑暗的靈魂3有很多要辜負的。從軟件的最新辜負到炒作以及其最狂熱的粉絲的期望嗎?

當我的時候前四個小時動手憑藉《黑暗之魂3》的啟發,擠滿了新聞事件的設置和如此短的時間玩耍並不是一個理想的理想場所像靈魂一樣細微。最後,我可以解決這個問題- 我已經播放了最終的英文版本已經一段時間了,雖然典型的禁運東西使我無法談論整個遊戲,但在我的第一個二十一台或第一個二十一台之後,提供更新似乎是正確的 - 因此,探討了宮崎駿的最新世界枯萎的世界。

到目前為止,最偉大的技巧Dark Souls 3已經設法在我身上玩過,這並沒有引起跳躍的恐懼,這是老闆轉變為第二種形式或故事轉折的突然震驚。這是它的早期和更溫和的細分市場使我陷入錯誤的安全感。

首先,一些家政服務:我不會破壞有關故事或老闆身份的細節,但是我將廣泛地談論遊戲的上半場。如果您對超級劇透敏感,那麼您就會被警告。

回到這次新聞之旅中,我被告知演示的困難已經稍微縮小,以確保每個人都可以看到所有內容。老實說,我不確定我是否真的會注意到演示中存在的遊戲段存在明顯的差異,但是那些擔心黑暗之魂3被澆灌的人可以愉快地確保困難確實確實確實如此隨著您的進步加劇。

到目前為止,這是最偉大的技巧Dark Souls 3已經設法在我身上玩了- 這並不是一定的跳躍恐慌,老闆轉變為第二種形式的突然震驚,或者是一個使我成為最好的故事。取而代之的是,這是它更早,更溫和的細分市場使我陷入錯誤的安全感。 “哦,“我在最初的幾個小時裡想到,“這顯然被設計為更容易。”實際上,對我來說,這比去年在GamesCom首次玩遊戲時更加寬容,儘管這可能只是我讓我的靈魂回去了。

我知道其他幾個人也很早就參加比賽是因為他們是新聞界或從日本進口的,而我們的早期對話圍繞著,這並不是很難。例如,餘燼是有限的,但是當使用時,您的健康欄將增加25%。加法鐵青Estus燒瓶用於恢復新添加的技能計,這意味著非魔法用戶可以攜帶絕對負載的健康恢復。結果很早就沒有那麼艱鉅 - 是的。

快進幾天,我完全改變了曲調。一個特定的老闆讓我像磚牆一樣彈跳了幾個小時,甚至沒有達到他的第二個形式,緊隨其後的是我在其中一場比賽中看到的最具挑戰性的手套之一,這是一系列狹窄,易於推翻屋頂上有大量武裝的敵人,其攻擊在範圍和近距離上同樣強大。突然,遊戲變得殘酷。那時,這已經暫時殘酷了。

很早就沒有那麼艱辛 - 是的。快進幾天,我完全改變了曲調。 pne特定的老闆讓我像磚牆一樣彈跳他。

黑暗的靈魂3確實在某些意義上妥協了,但是它確實很聰明。尤其是一個討厭的敵人,它的能力可以降低您的整體最大健康狀況,因為它只是處於眼線狀態。這很恐怖。一旦說敵人已經死了,您的最大再生才能恢復正常,但仍然空著,因此在您等待健康欄再次成長時仍會造成寶貴的治療,並使您更加脆弱。它灌輸了恐慌,並設法同時變得艱難而公平。

令人沮喪的是,有時可能是在回去拿起20,000滴靈魂的過程中咬它,這是Dark Souls 3處於最佳狀態的時候。設計絕對有風險 - 它是原始的黑暗的靈魂,第二遊戲中更友好的系統血源- 式運動。在紙上,這些東西很容易融合在一起,使一切變得更加容易。在《黑暗之魂3》的頭幾個小時裡,這是我關注的問題,但是隨著遊戲的進行,它似乎趕上了這些添加,而且困難的加劇也很好。

還值得注意的是,我一直在扮演您的基本劍騎士騎士,耐力,並且能夠進行一些毆打。從我因此對其他班級進行有限的實驗來看,其中許多似乎會提供自己的皺紋。基於兩次命中 - 然後是死亡的毆打,我已經脫下了一些我無法想像的老闆,儘管從事操縱上我可能最終會做到這一點,但對我來說,這正是靈魂應該做的全力以赴。

關於黑暗靈魂3,關於它的結構,遊戲機性能,世界設計,故事傳遞以及它似乎與以前的遊戲聯繫在一起的方式,我還有很多話要說 - 但這是另一個時間。就目前而言,請放心:黑暗的靈魂3肯定沒有變軟,感覺很好。

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